Der „Card Club“ (CC) ist ein exklusiver Kreis von sieben herausragenden Kartenspielern im Balamb-Garden. Man kann sie frühestens nach den Ereignissen in Fisherman’s Horizon auf CD 2 herausfordern. Damit sie mit euch spielen, müsst Ihr jedoch mindestens 15 Partien im Garden bestritten haben. Spiele, die in der Mensa, in der Bücherei oder im Klassenzimmer ausgetragen wurden, zählen nicht.
Die Club-Mitglieder werden sich zu erkennen geben, wenn Ihr sie zu einem Spiel herausfordert. Man muss sie jedoch in der richtigen Reihenfolge aufsuchen, um am Ende gegen den Club-König antreten und die Sidequest abschließen zu können. Einige Mitglieder sind im Besitz von seltenen G.F.-Karten!
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Bube
Der Schüler am Wegweiser in der großen Haupthalle.
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Joker
Er steht manchmal am Wasser in der Übungshalle. Möglicherweise muss man den Bildschirm mehrfach verlassen und neu betreten, damit er erscheint. Joker besitzt die Leviathan-Karte. Wenn man gegen ihn gewinnt, fügt er dem Kampf-Zähler eine neue Funktion hinzu.
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Kreuz
Der SEED im nördlichen Teil der Haupthalle.
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Karo
Die beiden Mädchen beim Wegweiser in der Haupthalle.
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Pik
Der Mann in der grünen Jacke beim Aufzug im 2. Stock. Es ist dieselbe Person, die euch zu Beginn des Spiels ein paar Karten geschenkt hat. Da er aber nicht immer dort anzutreffen ist, müsst Ihr den Bildschirm möglicherweise öfter verlassen und neu betreten.
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Herz
Sprecht auf der Kommandobrücke mit Shou, um sie herauszufordern. Mit etwas Glück kann man ihr die seltene Carbuncle-Karte abluchsen.
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König
Begebt euch zur Krankenstation und redet mit Dr. Kadowaki, um etwas über ihre Vergangenheit als ehemaliges CC-Mitglied zu erfahren. Wenn Squall dann in sein Quartier geht und sich ausruht, besteht eine Chance, dass der König ihn besucht. Von ihm könnt Ihr die Gilgamesh-Karte erspielen.
(Natürlich verraten wir an dieser Stelle nicht, wer der König ist.)
Der Karten-Club auf CD 4
Da „Triple Triad“ die mit Abstand einträglichste Nebenbeschäftigung des Spiels ist, empfehlen wir ausdrücklich, die CC-Quest spätestens bis zum Ende von CD 3 abzuschließen. Das hat nämlich zur Folge, dass ab CD 4 alle Club-Mitglieder an Bord der Ragnarok zur Verfügung stehen:
Name | Regeln | Karten-Level | Ort |
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Bube | Balamb | 3, 4, 6 | Gang zwischen Laderampe und Hangar |
Joker | Centra | 1, 2, 3, 6, 7 | Beim Aufzug zum Cockpit |
Kreuz | Dollet | 3, 5, 6 | Hangar (oben) |
Karo | Trabia | 3, 4, 5, 7 | Hangar (unten) |
Pik | Esthar | 1, 2, 3, 6, 7 | Hangar (Speicherraum) |
Herz | F.H. | 3, 5, 6, 7 | Laderampe |
König | Lunar | 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 | Cockpit (nur wenn Quistis in der Gruppe ist) |
Die Besonderheit hierbei ist, dass jedes Mitglied immer zufällig im Besitz der ersten seltenen Karte (ab Level 8) ist, die in eurer Kollektion fehlt. Ihr habt somit die Möglichkeit, jede beliebige Karte unendlich oft umzuwandeln und eine neue Kopie von der CC-Gruppe zu erspielen. Ausgenommen sind jedoch alle Karten, die nur im Rahmen der Card-Queen-Quest erhältlich waren.
Das heißt natürlich nicht, dass die Card-Queen-Karten verloren sind. Ein Mitglied des Clubs scheint sich nämlich nicht an die Regeln zu halten und kann potenziell jede seltene Karte ausspielen, die in eurer Kollektion fehlt. Die Rede ist von dem linken (kurzhaarigen) Mädchen des Karo-Pärchens, das im Hangar steht. Sie ist der perfekte Spielpartner, um alle seltenen Karten zu gewinnen.
Einzig und allein die Koyo-Koyo-Karte, die man als Belohnung für die UFO–Sidequest erhält, kann nur einmal umgewandelt und danach nie wieder zurückerspielt werden. Wenn Ihr eine vollständige Sammlung haben wollt, ist es also zwingend notwendig, die Begegnung mit Koyo-Koyo friedlich zu beenden, andernfalls ist seine Karte für immer verloren.