1.) Schattenborn
Insel des Schicksals
Das Angriffsmuster dieses Monsters dürfte Euch bereits vom Anfang des Spiels bekannt sein, allerdings ist der Schattenborn dieses Mal etwas stärker. Visiert eines seiner Handgelenke an und schlagt zu, wenn er sich abstützt. Dadurch erscheinen auf dem Kampffeld mehrere Schattenlurche, die Ihr im Sinne Eurer eigenen Rückendeckung ausschalten solltet.
Sammelt dann die grünen HP-Kugeln der Lurche ein und fahrt mit den Angriffen gegen Euren Hauptfeind fort. Sollte es Euch gelingen, ihn am Kopf zu treffen, gibt es sogar zwei Bonuspunkte. Feindliche Projektile lassen sich mit einem gezielten Schlag abwehren.
Schattenborn | |
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HP: 300 | EXP: 60 |
Angriff: 6 | Abwehr: 6 |
2.) Panzerrüstor
Stadt Traverse
Dieser Gegner besteht aus zwei Armen (Gauntlets), zwei Füßen (Hammerquanten) und einem Torso. Damit er besiegt werden kann, müssen erst die Gliedmaßen ausgeschaltet werden.
Achtet beim Angriff auf die Füße darauf, dass Ihr Euch Eurem Gegner von der Seite nähert. Sollte der Panzerrüstor seine Füße in die Luft befördern, müsst Ihr schnellstmöglich zur Seite ausweichen und eine Gegenattacke gegen die schwebenden Gliedmaßen ausführen. Lässt er seine Gauntlets rotieren, müsst Ihr in Deckung gehen und am Rand der Kampffläche warten, bis die Luft wieder rein ist. So könnt Ihr auch nicht von den Körperattacken Eures Gegners getroffen werden.
Seine Spezialattacke kündigt der Panzerrüstor dadurch an, dass er seinen Körper dreimal schnell dreht. Haltet Euch dann bereit, um seinen Angriff mithilfe eines normalen Schwerthiebes oder der Ability [Reflektor] zurückzuschlagen.
Panzertorso / Gauntlets / Hammerquanten | |
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HP: 700 / 84 / 196 | EXP: 110 |
Angriff: 8 | Abwehr: 8 |
Hinterlässt: Narchia-Reif |
3.) Herzkönigin
Wunderland
Um von den heranstürmenden Soldaten in Ruhe gelassen zu werden, müsst Ihr der Königin ein paar Hiebe verpassen. Dies wird sie für einige Zeit in Ohnmacht versetzen, die Ihr dazu nutzen solltet, um auf das Zahnrad am Turm einzuschlagen.
Sobald die Königin wieder aufgewacht ist, müsst Ihr sie erneut angreifen oder einfach den Kampf gegen die Karten aufnehmen. Vergesst aber nicht, Euch anschließend wieder dem Turm zu widmen. Gefangene Gefährten lassen sich durch einen einfachen Schlag auf den Käfig befreien.
Herzkönigin / Pik / Herz | |
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HP: 10 / 45 / 60 | EXP: 100 |
Angriff: 9 | Abwehr: 9 |
4.) Stelzenknüppler
Wunderland
Um diesen langen Genossen verletzen zu können, müsst Ihr warten, bis er sich herabbeugt, und ihn dann von einer höherliegenden Position im Schulterbereich angreifen. Nach einigen Treffern wird der Stelzenknüppler zusammenbrechen, was Ihr schnellstmöglich ausnutzen solltet, um ihm am Boden ein paar weitere Schläge zu verpassen, bevor er sich wieder aufrichtet.
Achtet darauf, seine Keulen nicht mit [Feuer] anzugreifen, da sie sonst zu brennen anfangen und Sora schon bei geringster Berührung verletzen können!
Stelzenknüppler | |
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HP: 600 | EXP: 150 |
Angriff: 9 | Abwehr: 9 |
Hinterlässt: Flammenwall |
5.) Kerberos
Arena des Olymps
Kerberos kann an seinen drei Köpfen, seinem Hals und an der Brust verletzt werden. Stellt Euch am besten hinter sein linkes Vorderbein, um vor den gefährlichen Bissen verschont zu bleiben.
Wenn Kerberos sich aufrichtet, solltet Ihr gutes Timing beweisen und rechtzeitig wegspringen, bevor die Druckwelle Euch erfasst. Seinem Flammenangriff könnt Ihr mithilfe des [Purzelbaums] entgehen, indem Ihr große Kreise zieht.
Eine andere Angriffsvariante wäre, auf den Rücken von Kerberos zu springen und von dort aus den mittleren Kopf anzugreifen. Dabei besteht aber das große Risiko herunterzufallen, weshalb Ihr sicherheitshalber nach jedem Schlag ein wenig nach hinten gehen solltet.
Kerberos | |
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HP: 600 | EXP: 200 |
Angriff: 11 | Abwehr: 10 |
Hinterlässt: Inferno-Wall |
6.) Sabor
Tiefer Dschungel
Im finalen Kampf gegen Sabor ist dieser ein wenig stärker als zuvor, kann aber sehr bequem mit der Ability [Perforieren] bezwungen werden, da er dadurch kurzzeitig außer Gefecht gesetzt wird. Wenn der Leopard auf Euch zuspringt, müsst Ihr mit [Purzelbaum] ausweichen und anschließend ein paar Schläge von der Seite austeilen. Auf diese Weise lässt er sich ohne Probleme besiegen.
Sabor | |
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HP: 180 | EXP: 150 |
Angriff: 12 | Abwehr: 11 |
Hinterlässt: Reißzahn |
7.) Clayton & Chamäsilisk
Tiefer Dschungel
Schützt Euch vor Claytons Gewehrschüssen, indem Ihr fortlaufend den [Purzelbaum] anwendet. Sobald die HP Eures Gegners unter 70 % gesunken sind, beginnt die nächste Runde des Kampfes. Sollte Clayton versuchen, sich mit einer Potion zu heilen, müsst Ihr ihn schnellstmöglich attackieren, um seine Heilung zu verhindern. Dennoch beginnt er jede neue Kampfrunde mit frisch aufgefüllter Energie.
Schließlich wird ihm der zunächst unsichtbare Chamäsilisk zur Hilfe eilen, den Ihr so lange angreifen müsst, bis er ohnmächtig wird und Clayton zu Boden wirft. Dies ist deshalb nützlich, da Clayton seinen Gefährten so nicht heilen kann und außerdem keine Strahlen mehr auf Euch abfeuert. Die Strategie daher: schnell annähern und zuschlagen, am besten mit einer Kombi-Attacke.
Clayton / Chamäsilisk | |
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HP: 250 / 750 | EXP: 240 / 30 |
Angriff: 12 | Abwehr: 11 |
Hinterlässt: Mega-Potion |
8.) Rüstorpanzer
Stadt Traverse
Zunächst sieht dieser Gegner aus wie der Panzerrüstor. Ihr müsst erst einen Teil von ihm zerstören, damit er sich verwandelt. Sobald dies geschehen ist, schaltet Ihr zuerst Arme, dann Beine und schließlich den Torso aus.
Letzterer wird einen Bazooka-Angriff einsetzen, wenn seine Gliedmaßen zerstört sind. Begebt Euch mithilfe des [Purzelbaums] unmittelbar unter Euren Gegner, um dieser Attacke zu entgehen, und schlagt ihn anschließend von hinten. Sollte der Rüstorpanzer versuchen, sich von Euch zu entfernen, müsst Ihr ihm mit [Purzelbaum] hinterher rollen.
Panzertorso / Gauntlets / Hammerquanten | |
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HP: 900 / 135 / 270 | EXP: 390 |
Angriff: 15 | Abwehr: 12 |
9.) Arachnovicta
Agrabah
Dieser Gegner besteht aus mehreren Arachurnen, von denen Ihr nach Möglichkeit alle zerstören solltet, damit Eure Gruppe nicht ständig von einem Kampfplatz zum nächsten laufen muss.
Verlorene Urnen werden nach einiger Zeit durch neue ersetzt, weshalb es sinnlos ist, nur ein paar davon zu vernichten. Greift die Arachnovicta von vorne an, wenn sie ihre Tausendfüßler-Gestalt angenommen hat. Ansonsten sollte das Wesen am Hinterteil attackiert werden.
Arachnovicta | |
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HP: 600 | EXP: 250 |
Angriff: 18 | Abwehr: 15 |
Hinterlässt: Girlande |
10.) Tigerrachen
Agrabah
Das Schwierige an diesem Kampf ist nicht der Tigerrachen an sich, sondern die zahlreichen anderen Gegner um ihn herum. Versucht Eure Angriffe auf die Schwachstelle des Kopfes zu konzentrieren, und zwar seine Augen. Diese erreicht Ihr entweder durch einen gezielten Sprung auf die Schnauze des Tigers (wenn der Kopf sich senkt) oder durch das seitliche Erklimmen seines Halses. Stellt Euch dann direkt zwischen die Augen und haut ein paar Mal zu, aber vermeidet längere Kombos, da Sora sonst herunterfällt.
Sollte der Tigerrachen versuchen, Euch abzuschütteln, müsst Ihr Eure Angriffe einstellen und ein wenig warten, bis die Situation sich wieder beruhigt hat. Denkt daran, dass die HP des Tigers wieder aufgefüllt werden, wenn Ihr das Areal während des Kampfes verlasst!
Tigerrachen | |
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HP: 380 | EXP: 400 |
Angriff: 18 | Abwehr: 15 |
11.) Dschafar
Agrabah
Gleich zu Beginn des Kampfes solltet Ihr so schnell wie möglich auf Dschafar zurennen und ihn mit harten Schlägen Richtung Schlüsselloch treiben. So wird er zumindest für eine Weile davon abgehalten, seine Plattform zu verlassen. Hat er dies einmal getan, ist er nur noch mit Mühe zu treffen.
Wenn er versucht, Euch aus der Entfernung anzugreifen, müsst Ihr Euch auf das Ausweichen gefasst machen und einen guten Konter vorbereiten. Konzentriert Dschafar seine Kräfte, ist das ein Anzeichen für einen [Eisga]-Spruch – lasst ihn also nicht aus den Augen! Im Falle eines Wirbelwinds solltet Ihr schnellstmöglich zur Wand laufen, um ausreichend geschützt zu sein.
Sobald Dschafar eine neue Plattform erreicht hat, könnt Ihr wieder auf ihn zulaufen und so viele Schläge wie möglich austeilen. Haltet Euch aber von Dschinni fern, da dieser Euch ebenfalls angreift, wenn Ihr ihm zu nahe kommt. Glücklicherweise kündigt er seine Attacken aber immer an. Besiegen könnt Ihr den Flaschengeist jedoch nicht.
Dschafar | |
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HP: 500 | EXP: 600 |
Angriff: 18 | Abwehr: 15 |
12.) Dschafar-Dschinni
Agrabah
Seine Attacken richten sich immer gegen Sora, abhängig von seiner Distanz. Ist er nahe am Dschinni dran, schlägt dieser mit seinem Arm zu. Auf längere Entfernung wird Sora von Feuerbällen attackiert. Solltet Ihr Euch zu weit vom Dschinni entfernen, verschwindet dieser kurz und taucht direkt neben Sora wieder auf.
Um den Dschinni zu verletzen, müsst Ihr Jago finden und auf die Wunderlampe einschlagen, die er mit sich herumträgt. Manchmal sind auch mehrere Schläge möglich, z. B. wenn der Vogel gerade an einer Wand ist. Haltet Euch bei den Angriffen auf die Lampe aber stets in Bewegung und sammelt die Kugeln ein, die Jago ab und zu fallen lässt.
Dschafar-Dschinni | |
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HP: 750 | EXP: 730 |
Angriff: 18 | Abwehr: 15 |
13.) Parasitakel
Monstro
Ein sehr einfacher Kampf, solange man richtig steht. Der Parasitakel ist nur am Kopf und an der Vorderseite zu verletzen – Schläge auf den Rücken sind daher wirkungslos. Stellt Euch am besten an die rechte Seite des Gegners (aus seiner Sicht!) und haut dort kräftig zu. Die Arme des Parasitakels sollten Euch auf dieser Position nicht treffen können.
Parasitakel | |
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HP: 450 | EXP: 500 |
Angriff: 21 | Abwehr: 17 |
14.) Parasitakel
Monstro
Seit dem letzten Kampf ist das Parasitakel um einiges stärker geworden. Auf lange Distanz greift es Sora mit Dunkel-Attacken an, weshalb Ihr wieder die Technik vom letzten Mal benutzen und Euch direkt unter dem rechten Arm des Monsters positionieren solltet.
Diesmal kann es jedoch vorkommen, dass Sora beim Angreifen automatisch nach oben befördert wird, was ihn in Reichweite der Arme bringt und unter Umständen dazu führen kann, dass Sora ein Bad in der Säure nehmen muss. Macht deshalb immer erst einen kleinen Sprung, bevor Ihr den ersten Schlag setzt, und arbeitet Euch dann langsam auf den Boden zu.
Nach einigen Treffern wird das Parasitakel kurz ohnmächtig, was Euch Gelegenheit gibt, in seinen Mund zu steigen und dort besonders viel Schaden anzurichten. Dabei lässt das Monster auch einige HP-Kugeln fallen.
Parasitakel | |
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HP: 900 | EXP: 1.000 |
Angriff: 21 | Abwehr: 17 |
15.) Ursula
Atlantica
Ihr dürft Ursula auf keinen Fall direkt angreifen, da sie sämtliche Aktionen mit einer Wirbelwind-Attacke kontert und sowieso kaum zu verletzen ist! Konzentriert Eure Kräfte stattdessen auf ihren Zauberkessel in der Mitte des Kampffeldes, indem Ihr ein paar [Feuer]-Zauber (oder andere preiswerte Magie) auf ihn loslasst.
Nach einigen Treffern wird der Kessel zu leuchten beginnen, was Ursula und Ihre beiden Schergen kurzzeitig außer Gefecht setzt. Nutzt diese Gelegenheit, um die Hexe mit aller Kraft anzugreifen, am besten mit Unterstützung Eurer Gefährten. Wenn sie wieder zu sich kommt, wiederholt Ihr die Prozedur.
Für MP-Nachschub könnt Ihr die beiden Muränen angreifen, allerdings werden auch diese nach gewisser Zeit ohnmächtig. Um den Kampf zu beenden, müssen Ursulas HP auf 0 gesenkt und der Kessel ein letztes Mal zum Leuchten gebracht werden.
Ursula / Muränen | |
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HP: 450 / je 60 | EXP: 1.000 / je 50 |
Angriff: 22 | Abwehr: 19 |
16.) Ursula
Atlantica
In diesem Kampf müsst Ihr sehr darauf achten, was Ursula zu Euch sagt.
Während sie mit Macht Euch auf was gefasst!
eine
Blubberblasen-Attacke ankündigt, muss man sich bei
Freche kleine Biester!
auf einen heftigen Blitzstrahl
gefasst machen. Des Weiteren greift sie Euch permanent mit diversen
Blitz-Attacken an, vor denen Ihr Euch ebenfalls hüten solltet.
Wenn sie versucht, Sora anzusaugen, müsst Ihr mittels [Nixenflosse] nach unten oder zur Seite ausweichen. Um Ursula zu verletzen, positioniert Ihr Euch am besten hinter ihr und schlagt auf ihren Nacken ein. Um böse Überraschungen zu vermeiden, solltet Ihr aber nach jedem Angriff kurz Abstand nehmen und Euch auf einen eventuellen Gegenangriff vorbereiten.
Nachdem Ihr Ursula einen Großteil ihrer
HP abgenommen habt, wird sie mit dem
Satz
Es wird langsam Zeit, dass man Euch Respekt beibringt!
bzw.
Das wird Euch nicht gefallen!
regelmäßig einen extrem
starken Blitzangriff ankündigen. Wenn Ihr das hört, müsst Ihr Euch
schnellstmöglich von Ursula entfernen!
Ursula | |
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HP: 900 | EXP: 1.500 |
Angriff: 22 | Abwehr: 19 |
17.) Furcht, Angst und Schrecken
Halloween Town
Eigentlich nur ein kleiner Zwischenkampf, bei dem es nicht viel zu beachten gibt. Sinnvoll wäre jedoch, sich Schrecken für den Schluss aufzubewahren, da man in diesem Kampf nur die EXP des Gegners kassiert, der als letztes besiegt wurde. Und da Schrecken die meisten EXP hinterlässt, sollte man zuerst Angst und dann Furcht bekämpfen. Angst deshalb als erste, weil sie die wenigsten HP im Trio besitzt. Lasst Euch von bereits besiegten Gegnern nicht ablenken, wenn diese wartend am Rand des Raumes stehen.
Furcht / Angst / Schrecken | |
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HP: 150 / 120 / 180 | EXP: 180 / 120 / 240 |
Angriff: 24 | Abwehr: 20 |
18.) Oogie Boogie
Halloween Town
Ihr befindet Euch inmitten eines riesigen Spieltisches und könnt Oogie, welcher auf einer erhöhten Plattform herumläuft, nicht direkt erreichen. Außerdem befinden sich zu Beginn des Gefechtes noch zwei Gargoyles im Raum, um die Ihr Euch kümmern solltet.
Achtet darauf, welche Farbe die Würfel haben, die Oogie Boogie auf Euch schleudert. Sind sie gelb, explodieren sie bei der Landung. Rote Würfel landen ganz normal und haben je nach Augenzahl einen anderen Effekt:
- 1-1-1: Kreissäge – Durch Sprung oder [Purzelbaum] ausweichen.
- 2-2-2: Zwei Gargoyles erscheinen
- 3-3-3: Zwei Gigg-Schacks erscheinen
- 4-4-4: Klingenangriff – Drüberspringen oder einfach im Kreis mitlaufen.
- 5-5-5: Zwei Augenwerfer erscheinen
- 6-6-6: HP-Dusche – Boogie erhält 50 HP
Nach einiger Zeit oder wenn Ihr die Würfel vor dem Auftreffen zurückschlagt, werden die fünf Felder an der Drehachse des Tisches aufleuchten. Dann müsst Ihr gucken, wo Oogie gerade steht und genau den Schalter angreifen, der ihm am nächsten ist. So werdet Ihr zu ihm nach oben befördert, was Euch Gelegenheit verschafft, ein paar Schläge auszuteilen. Anschließend beginnt eine neue Würfelrunde.
Oogie Boogie | |
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HP: 450 | EXP: 2.500 |
Angriff: 24 | Abwehr: 20 |
Hinterlässt: Heiligenring |
19.) Oogie Boogie
Halloween Town
Um Boogie endgültig den Garaus zu machen, müsst Ihr nun sieben dunkle Kugeln auffinden und zerstören. Zur ersten Kugel gelangt Ihr, indem Ihr die Wurzel rechts neben Boogie zu dessen Hinterseite hochlauft, dort den zwei Stufen folgt und nach links abbiegt.
Nachdem Ihr die erste Kugel zerstört habt, geht es weiter über das Holzhindernis zur zweiten. Anschließend begebt Ihr Euch zurück zu Boogies Rückseite und lasst Euch dort zur dritten Kugel hinunterfallen. Kehrt dann zurück zur Rückseite und macht einen Sprung in die Holzkonstruktion, von wo aus Ihr weiter nach rechts auf eine Plattform mit der vierten Kugel springt.
Die restlichen Ziele findet Ihr auf dem verbleibenden Weg nach oben zur Spitze. Beachtet, dass Oogie Euch ab drei zerstörten Kugeln mit Flammen aus seiner Laterne attackieren wird. Des Weiteren hetzt er ein paar Gargoyles auf Sora.
Oogie Boogie | |
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HP: 90 (je Kugel) | EXP: 2.500 |
Angriff: 24 | Abwehr: 20 |
20.) Anti-Sora
Nimmerland
Da der Anti-Sora nach jedem Angriff eine kurze Erschöpfungspause einlegt, solltet Ihr seinem heftigen Schwerthieb immer schnell ausweichen und ihn dann von hinten attackieren. Fahrt mit dieser Taktik fort, bis Anti-Sora beginnt, Duplikate von sich zu erstellen. Diese Doppelgänger haben jeweils nur 1 HP und können bequem mittels [Blitz] ausgeschaltet werden. Die [Analyse]-Ability hilft Euch beim Erkennen der Trugbilder.
Wenn Anti-Sora dreimal hintereinander angegriffen wird, taucht er im Boden ab und kommt direkt hinter Soras Rücken wieder zum Vorschein. Nutzt auch hier Eure [Purzelbaum]-Fähigkeit, um diesem Konter zu entgehen. Bei Bedarf könnt Ihr Euch in diesem Kampf auch mit [Aero] schützen.
Anti-Sora | |
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HP: 750 | EXP: 2.000 |
Angriff: 27 | Abwehr: 21 |
Hinterlässt: Zierrat-Kralle |
21.) Käpt’n Hook
Nimmerland
Gleich zu Beginn des Kampfes solltet Ihr auf Hook zulaufen und ein paar erste Schläge austeilen. Auf diese Weise entgeht Ihr seinen heimtückischen Bomben-Angriffen. Wenn Hook anfängt, willkürlich mit seinem Degen herumzustochern, weicht Ihr am besten zur Seite aus und kontert.
Vermeidet jedoch den Gebrauch Eures [Feuer]-Zaubers, da Hook dadurch nur in unkontrollierbare Tobsucht versetzt wird! Von den herannahenden Zerstörern braucht Ihr Euch auch nicht ablenken lassen. Diese werden sowieso immer wieder durch neue ersetzt, wenn sie zerstört werden.
Käpt’n Hook | |
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HP: 900 | EXP: 3.400 |
Angriff: 27 | Abwehr: 21 |
22.) Riku
Hollow Bastion
Um Riku nicht unbeschäftigt zu lassen, solltet Ihr zu Beginn des Kampfes Eure Gefährten zu ihm vorschicken. Verletzen könnt Ihr ihn dann durch gezielte Attacken von schräg-hinten. Alternativ kann Riku auch in der Luft angegriffen werden, was sogar etwas sicherer ist als die andere Methode.
Wenn er dann wieder landet, wird er Euch wahrscheinlich nicht angreifen, allerdings solltet Ihr Euch darauf nicht verlassen! Vermeidet auch den Einsatz Eurer [Reflektor]-Ability, da sie in diesem Kampf zu hohe Risiken mit sich bringt. Für HP-Nachschub könnt Ihr die Krüge an den Wänden zerschlagen. Manchmal findet sich darin sogar eine Hi-Potion.
Riku | |
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HP: 500 | EXP: 2.000 |
Angriff: 31 | Abwehr: 24 |
23.) Malefiz
Hollow Bastion
Um Malefiz zu verletzen, müsst Ihr zu ihr auf das Podest springen und
sie von hinten attackieren. Sollte das Podest zu hoch schweben, reicht
ein einfacher Schlag, um es zum Sinken zu bringen. Wenn Malefiz anfängt,
ihre Meteoriten des Himmels!
zu rufen, müsst Ihr
schnellstmöglich zu den Seiten der Kapelle flüchten, um den Geschossen
ausweichen zu können.
Gelegentlich holt Malefiz auch ein paar Schattenquasare und Defendors zur Hilfe. Diese haben dann Vorrang, da sie keine ungefährlichen Gegner sind und wichtige HP-/MP-Kugeln für die Gruppe hinterlassen.
Malefiz | |
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HP: 900 | EXP: 6.000 |
Angriff: 31 | Abwehr: 24 |
24.) Drache
Hollow Bastion
Um vor den Angriffen des Drachen wirklich sicher zu sein, solltet Ihr Euch nur am Rand des Kampffeldes aufhalten, vorzugsweise in der Nähe des Baumstamms. Von dort aus kann der Drache bequem anvisiert und mit [Feuer] angegriffen werden, jedoch ist diese Methode sehr zeitlastig und kostet viel Äther.
Natürlich könnt Ihr auch Eure beiden Mitstreiter zum Drachen vorschicken. Um neue MP zu erhalten, müsst Ihr auf den Kopf Eures Gegners zurennen und ihn seitlich angreifen. So bleibt Sora weitgehend vor den heftigen [Feuga]-Attacken des Drachen verschont. Wenn Euer Gegner sich aufrichtet, müsst Ihr Euch auf eine Schockwelle gefasst machen und rechtzeitig in die Höhe springen. Bei Bedarf könnt Ihr auch Naseweis zur Verstärkung rufen.
Drache | |
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HP: 1.200 | EXP: 6.000 |
Angriff: 31 | Abwehr: 24 |
25.) Riku
Hollow Bastion
Haltet Euch während des Kampfes immer links oder rechts von Riku und achtet darauf, dass der Anfangsabstand stets erhalten bleibt. Wenn Riku einen Satz zur Seite macht, müsst Ihr ihm ausweichen und in den Rücken fallen. Er wird dann einen Vertikalhieb ausführen, was Eure Gelegenheit ist, ihn mehrmals von hinten anzugreifen. Bereitet er sich auf einen Angriff vor, könnt Ihr die Zeit zum Heilen nutzen.
Sobald Riku einige HP verloren hat, wird er zu leuchten beginnen und in einen Dunkel-Zustand geraten. Während dieser Zeit verfügt er über eine größere Reichweite und sollte so lange gemieden werden, bis seine Ekstase abgelaufen ist. Am besten lauft Ihr dabei konsequent vor ihm weg!
Wenn Riku anfängt, Euch Sprüche wie
Siehe die Macht der Dunkelheit!
oder
Öffne Dein Herz der Dunkelheit!
zuzurufen, müsst Ihr Euch
auf eine weitere Tobsucht vorbereiten, die Riku quer durch den
Kampfplatz rasen lässt und auch kurzzeitig unverwundbar macht. Seinen
Schockwellen weicht Ihr am besten aus, indem Ihr Euch mittels
[Purzelbaum] in eine Ecke begebt und dort wartet, bis Rikus Zustand sich
wieder beruhigt hat.
Riku | |
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HP: 900 | EXP: 8.500 |
Angriff: 31 | Abwehr: 24 |
26.) Behemoth
Hollow Bastion
Zu Beginn müsst Ihr dem Behemoth seitlich ausweichen und ihm über die Hinterbeine auf den Rücken steigen. So gelangt Ihr an das Horn, seine einzige Schwachstelle. Schlagt ein paar Mal darauf ein und positioniert Euch dann neu, um nicht herunterzufallen. Wenn der Behemoth erschöpft den Kopf hängen lässt, kann sein Horn auch vom Boden aus erreicht werden.
Behemoth | |
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HP: 1.350 | EXP: 16.000 |
Angriff: 35 | Abwehr: 27 |
Hinterlässt: Omegadot |
27.) Chernabog
Ende der Welt
Die wichtigste Trefferzone dieses fliegenden Ungeheuers ist sein Kopf, den Ihr möglichst von der Seite angreifen solltet. Vorher empfiehlt es sich aber, auf dem Vulkan zu landen und Naseweis zu rufen, da sie Euch diesen Kampf ungemein erleichtern kann.
Auch [Aero] dürfte guten Schutz vor Chernabogs zahlreichen Attacken bieten, zu denen unter anderem das Spucken von Feuer gehört. Achtet darauf, Euch so weit und so schnell wie möglich von Chernabog zu entfernen, wenn er seinen Körper aufleuchten lässt. Dadurch kündigt er nämlich einen gefährlichen Feuerwall an, den er um sich herum aufbaut.
Chernabog | |
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HP: 1.500 | EXP: 15.000 |
Angriff: 40 | Abwehr: 30 |
28.) Ansem
Insel des Schicksals?
Grundsätzlich ist es am besten, Ansem frontal anzugreifen, jedoch bittet er seinen Dämon manchmal um Schutz. Dann ist Ansem an seiner Vorderseite nicht mehr zu verletzen, aber Ihr könnt mittels [Purzelbaum] unter ihm durchrollen und dann auf seinen Rücken einschlagen.
Befiehlt er seinem Dämon, sich zu beugen, müsst Ihr Euch auf einen Rundschlag gefasst machen, dem man aber sehr gut mit [Purzelbaum] ausweichen kann. Sollte der Dämon Euch trotzdem treffen, wird er Euch festhalten und Ansem ein paar Schläge austeilen lassen. In dieser Position steht Euch mit [Starr] ein Extra-Befehl zur Verfügung, der die Anwendung von Abilities wie [Perforieren] oder [Trio-Gramm] ermöglicht.
Ansem | |
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HP: 1.500 | EXP: 10.000 |
Angriff: 40 | Abwehr: 30 |
29.) Schattenborn
Ende der Welt
Wieder müsst Ihr diesen Kampf alleine mit Sora bestreiten und wieder ist Schattenborn ausschließlich an den Handgelenken und am Kopf verletzbar. Als Strategie empfiehlt sich daher dieselbe wie schon im ersten Kampf zu Beginn des Spiels. Zwischenzeitlich tauchen auch wieder Schattenlurche auf, die Euch mit HP-Kugeln versorgen, wenn Ihr sie besiegt.
Schattenborn | |
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HP: 900 | EXP: 8.000 |
Angriff: 40 | Abwehr: 30 |
30.) Ansem
Ende der Welt
Seit dem letzten Kampf mit Sora haben Ansem und sein Dämon einige neue Tricks gelernt. Darüber hinaus sind sie nun um einiges schneller, sodass Ihr Eurem Gegner oftmals hinterherrollen müsst. Alternativ könnt Ihr aber auch einfach warten, bis Ansem selber angreift.
Bereitet Euch im Falle einer Schockwelle darauf vor, rechtzeitig hochzuspringen und führt am besten noch in der Luft einen Konter aus. Wenn Ansem schnell auf Euch zustürmt, müsst Ihr per [Purzelbaum] seitlich ausweichen und den [Reflektor] ausführen.
Hütet Euch vor Ansems dunkler Spezial-Attacke, die er dadurch ankündigt, dass er hell aufleuchtet. In dieser Zeit müsst Ihr solange auf dem Kampffeld herumrollen, bis die Gefahr vorüber ist. Angreifen könnt Ihr Euren Gegner dabei nicht, da er unverwundbar ist.
Ansem | |
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HP: 1.200 | EXP: 20.000 |
Angriff: 40 | Abwehr: 30 |
31.) Chaos-Welt
Ende der Welt
Der Endkampf von Kingdom Hearts geht über sage und schreibe acht Runden:
Zuerst ist Ansem dran, der ganz oben auf der Kuppel dieses riesigen Gebildes steht. Achtet auf die herumwirbelnden Waffen, mit denen er Euch angreift, und lasst Euch nicht von seinen Laserstrahlen treffen! Als gute Trefferfläche bietet sich sein Rücken an. Die Flederschützen, die er beschwört, hinterlassen große HP-Kugeln, für den Fall dass Ihr mit der Heilung nicht nachkommen solltet. Jedoch sind diese Wesen nur nebensächlich. Konzentriert Eure Angriffe weiterhin auf Ansem, um die nächste Runde einzuläuten.
Nun müsst Ihr mit Sora in einem dunklen Raum gegen 16 Schattenlurche kämpfen, die größtenteils nur durch ihre leuchtenden Augen zu erkennen sind. Mithilfe der Anvisieren-Funktion könnt Ihr diese Gegner aber schnell ausfindig machen. Nach ihrem Ableben hinterlassen die Schattenlurche viele kleine HP-Kugeln. Wenn alle Gegner besiegt sind, erscheint in der Mitte des Raumes ein Kern, den Ihr mit wenigen Schlägen zerstören könnt. So gelangt Ihr wieder nach draußen.
Nun gilt es, die stachelartigen Kanonen auf der Kuppel der Chaos-Welt zu zerstören. Insgesamt gibt es sechs kleine und zwei große Geschosse. Um Euch herum sind auch wieder Flederschützen unterwegs, die aber nicht unbedingt besiegt werden müssen. [Aero] bietet guten Schutz, falls es Euch zu heiß werden sollte. Sobald die Kanonen zerstört sind, erscheint oben auf der Kuppel ein buntes Portal, das Euch in die vierte Runde des Kampfes führt.
Ihr gelangt abermals in einen dunklen Raum, wo dieses Mal zahlreiche Schattenquasare auf Euch lauern. Auch Goofy ist anwesend und wird Euch ab jetzt begleiten. Jeder besiegte Gegner hinterlässt MP-Kugeln, weshalb es sinnvoll wäre, Euch schon im Vorfeld zu heilen, um die dadurch verbrauchten MP schnell aufzufüllen. Sobald alle Gegner besiegt sind, erscheint wieder ein Kern im Raum, der sich mit wenigen Schlägen zerstören lässt und Euch in die nächste Runde führt.
Als nächstes ist das Antlitz der Chaos-Welt dran. Wenn Ihr es lange genug angreift, hebt es schließlich den Kopf und kneift die Augen zusammen. Dadurch wird ein flächendeckender Blitz-Angriff rund um das Gesicht angekündigt, also ist große Vorsicht geboten! Sobald Ihr alle HP abgearbeitet habt, öffnet das Antlitz seinen Mund und lässt Euch in die nächste Runde hineinfliegen.
Wieder im dunklen Raum angelangt, müsst Ihr dieses Mal gegen Invictors kämpfen, die nach ihrem Ableben sowohl HP– als auch MP-Kugeln hinterlassen. Auch Donald ist hier anzutreffen und begleitet Euch fortan im restlichen Kampf gegen die Chaos-Welt. Nachdem alle Gegner besiegt sind, erscheint wieder ein Kern im Raum, der Euch in die nächste Runde führt.
Hier könnt Ihr entweder erst zahlreiche Bordkanonen ausschalten oder gleich zum lila Hauptkern an der Kuppel schreiten. Sobald dieser vernichtet ist, wird Ansem auftauchen und Euch zu einem letzten Gefecht auffordern.
Gleich zu Beginn der Runde solltet Ihr schnell landen und Naseweis zur Hilfe rufen. Ansem verfügt über keinerlei neue Angriffe, jedoch absorbiert der Körper hinter ihm die MP Eurer Mitstreiter. Dies kann verhindert werden, indem Ihr die drei leuchtenden Gesichter auf dem Oberkörper attackiert. Wenn der Gegner seine Energiekugel vorbereitet, müsst Ihr schnellstmöglich unter der Hauptplattform hinter dem Antlitz Schutz suchen. Sobald die Luft wieder rein ist, könnt Ihr Eure Angriffe gegen Ansem fortsetzen. Bei Bedarf könnt Ihr auch Hilfe von Mushu, Dumbo oder Dschinni beziehen, und geizt bloß nicht mit Euren Heilmitteln!
Chaos-Welt | |
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HP: 1.500 | EXP: 20.000 |
Angriff: 40 | Abwehr: 30 |