Kapitel 4: Mina und Maya und das Mahabala-Mysterium
Wie Ihr Euch sicher schon gedacht habt, müsst Ihr Eure Spielweise auch im vierten Kapitel wieder gehörig umstellen. Ihr schlüpft in die Rollen der Wahrsagerin Mina und der Tänzerin Maya, die leider – zumindest sprichwörtlich gesehen – etwas schwach auf der Brust sind. Seid aber beruhigt, denn das Spiel wurde schon so gestaltet, dass Ihr trotz der optischen Vorzüge und physischen Nachteile keinerlei Problem haben solltet, auch in diesem Kapitel erfolgreich bis ans Ende zu kommen.
Ihr startet in Laissez Fayre, einem Ort der Freude und des Vergnügens. Maya gibt ihre letzte Vorstellung als Tänzerin und wird von der Menge umjubelt. Nach der Show entscheidet Ihr Euch, Laissez Fayre zu verlassen und auf Rachefeldzug gegen den Mörder Eures Vaters zu gehen. Da der Eigentümer des Tanzschuppens Euch da regelrecht bestärkt, könnt Ihr nach einer kurzen Nachtruhe aufbrechen.
Untersucht die Stadt und sprecht mit jedem. Der ganze Kontinent entspricht wohl dem Afrika zu Zeiten der Kolonialisierung. Nur dass in diesem Fall die Herrscher aus dem gleichen Land kommen, und man deshalb einfach so entschieden hat, dass alle Soldaten mit einem lächerlichen französischen Akzent sprechen. Nun, es passt zu den Häschenmädels, die hier rumlaufen, also solltet Ihr Euch daran nicht weiter stören.
Neben allerlei Informationen über Balzack und den Marquis de Léon, findet Ihr auch ein Reisegewand, etwas Gold, einen Lederhut und Heilkräuter. Auch gibt’s eine Seidenrobe und einen Stärkesamen beim Tanzschuppenleiter zu finden. Verkauft nun die Reisekleidung, die Seidenrobe, die Ihr gefunden habt, sowie diejenige, die Mina trägt. Auch solltet Ihr das Tänzerinnenkostüm von Maya verkaufen. Man sieht ohne nicht merklich mehr, außerdem gibt’s dafür eine Stange Geld.
Mit dem neu gewonnenen Reichtum kauft Ihr Lederkleider für die beiden. Danach geht’s ans Trainieren. Seid vorsichtig dabei. Es kann gut sein, dass Ihr öfter übernachten müsst als es noch bei Torneko, Alena oder gar Ragnar der Fall war. Trainiert zumindest solange, bis Ihr Euch für Mina einen Jägerbogen leisten könnt.
Nutzt die Gelegenheit und besucht Laissez Fayre auch bei Nacht. Ihr bekommt eine Menge weiterer Informationen, und könnt außerdem mit dem Häschenmädel Blondelle sprechen. Wenn Ihr Euch gut ausgerüstet habt und ungefähr auf Level 4 seid, geht’s ab in den Norden.
Boutdumonde, die Heimat von Mahabala
Es folgt ein relativ langer Fußmarsch nach Norden, bis Ihr das kleine Dorf Boutdumonde erreicht. Boutdumonde ist wohl nicht nur eine nette französische Umschreibung für „A**** der Welt“, sondern auch das Heimatdorf von Mina, Maya und natürlich ihrem Vater Mahabala.
Sprecht mit jedem, übernachtet kostenlos in der Gaststätte und holt Euch ein paar Infos über Euren Vater, über den Marquis de Léon, und auch über Oojam, einen Schüler Mahabalas. Besucht auch das Grab Eures Vaters – das gehört sich einfach.
Trainiert ein wenig weiter und rüstet Euch, wenn möglich, mit besserem Equipment aus. Wenn Ihr fertig seid, geht’s von Mahabala aus nach Westen, in eine kleine Höhle.
Höhle westlich von Boutdumonde
Die Gegner in dieser Höhle sind nicht großartig stärker als draußen. Wenn Ihr also dort gut klargekommen seid, solltet Ihr auch in dieser Höhle keine Probleme haben. Passt nur auf, dass Ihr immer genug Magiepunkte übrig habt – die sind für unsere Zauberschwestern überlebenswichtig.
Schlängelt Euch auf der ersten Ebene s-förmig nach oben. Ihr kommt bei einem Händler und einer Truhe mit einem Chimärenflügel vorbei. Folgt dann dem Weg weiter zu einer Art Aufzug, die Euch auf die nächste Ebene bringt. Dort angekommen, geht Ihr zunächst nach Süden, dann zu dem kleinen Teich links. Von dort aus geht weiter nach unten, nehmt die linke Abzweigung zu einer Truhe mit 240 Gold.
Geht nun zurück zum Teich, um den Aufzug in der linken Kammer zu nehmen. Auf der nächsten Ebene folgt Ihr dem u-förmigen Weg, bis Ihr einen weiteren Aufzug erreicht. Folgt dem einzig möglichen Weg auf dieser Ebene, und Ihr kommt zu Oojam und einer Truhe mit dem Nachtlicht. Das hat jetzt zwei extrem tolle Vorteile: Dank des Nachtlichts könnt Ihr den Einbruch der Dunkelheit sofort herbeizaubern, und dank Oojam könnt Ihr jetzt auch physisch ein wenig besser austeilen. Er schließt sich nämlich als unkontrollierbarer Charakter Eurer Party an.
Geht mit Oojam nun den ganzen Weg bis zur zweiten Ebene zurück und nehmt den Aufzug im Süden. Ihr erreicht ihn, wenn Ihr beim kleinen Teich nach Süden lauft und dann die rechte Abzweigung nehmt. Auf diesem Weg findet Ihr auch einen Lebenssamen. Der Aufzug bringt Euch wieder ganz nach unten, allerdings diesmal auf die andere Seite des kleinen Sees, und zu einer Truhe mit der Stillesphäre.
Die Stillesphäre ist ein netter Gegenstand, wenn Ihr magiebegabten Gegnern gegenübersteht. Wenn Ihr den Gegenstand im Kampf einsetzt, wirkt er den Spruch [Ätsch] und hindert Eure Feinde am Zaubern. Wie Ihr wahrscheinlich schon vermutet, wird dieser Gegenstand beim unvermeidlichen Bosskampf später eine nicht zu unterschätzende Rolle spielen.
Verlasst den Dungeon und kehrt zurück nach Boutdumonde. Heilt, speichert, und setzt Eure Reise dann nach Norden fort.
Palais de Léon und Havré Léon
Wenn Ihr die kleine Felsenschlucht durchquert habt, habt Ihr nicht nur eine Menge neuer und auch stärkerer Gegner vor Euch, sondern auch ein Schloss, sowie noch weiter nördlich eine kleine Hafenstadt. Besucht vorerst das Schloss, den Palais de Léon. Oojam kann die roten Türen öffnen – Ihr könnt Euch also dort in aller Ruhe umsehen und Informationen sammeln.
Der Marquis und Herrscher ist anscheinend sehr vorsichtig geworden und lässt niemanden zu sich. Er versteckt nicht nur sich, sondern auch den ganzen Thronsaal. Sein Kanzler hingegen ist ein Angsthase, der vor allem bei besonders lauten Geräuschen das Weite sucht. Wenn Ihr mit Allen gesprochen habt, verlasst den Palais und geht noch ein wenig weiter nach Norden.
Ihr erreicht Havre Léon, ein kleines Hafenstädtchen und Euren Stützpunkt für die nächste Auflevel-Phase. Sprecht wieder einmal mit Allen, untersucht alles und schaut auch nachts in die Stadt. Besonders wichtig ist das Gefängnis: dort bekommt Ihr einige Informationen über Mamon und des Ministers Angst vor Schießpulver.
Trainiert rund um Havre Léon und versucht, die beste Ausrüstung für Mina und Maya zu bekommen. Bei Gelegenheit könnt Ihr auch den kleinen Schrein ein wenig weiter westlich aufsuchen. Die Wahrsagerin lässt einen netten Spruch über die sieben Auserkorenen und den legendären Helden.
Wenn Ihr stark genug seid, könnt Ihr noch weiter nach Westen reisen, bis Ihr schließlich Mamon erreicht.
Die Mamon-Mine
Mamon gleicht einer Geisterstadt. Seit in der Mine ein seltsames Gas ausströmt und die Monster sich dort breitgemacht haben, scheinen auch die Dorfbewohner an den Folgen einer grausigen Seuche zu leiden. Außerdem geht’s Mamon auch wirtschaftlich schlecht, seit der Kanzler von Léon verboten hat, dass Schießpulver hergestellt werden darf. Das bedeutet, kein Schießpulver im ganzen Land, bis auf ein paar Reste, die noch in der Mine sein könnten.
Speichert, heilt wenn nötig, und betretet anschließend die Mine. Die Monster, die Ihr hier trefft, sind vor allem gegen [Gähn] bzw. [Schnarch] sehr anfällig. Die Kämpfe werden um einiges einfacher, wenn Ihr regelmäßig davon Gebrauch macht. Der Dungeon selbst ist ziemlich geradlinig – Ihr solltet keine großartigen Probleme haben, durchzukommen.
Gleich zu Beginn sucht Ihr die kleine Kammer rechts auf, um einen Magiesamen zu bekommen. Geht dann immer weiter nach Norden, um die Silber-Tarotkarten für Mina zu bekommen. Diese Karten können nur von Mina im Kampf verwendet werden und haben die unterschiedlichsten Effekte, die sowohl positiv als auch negativ ausfallen können.
Geht von den Tarotkarten aus zur Abzweigung und dann nach rechts, um zur nächsten Ebene zu gelangen. Weiter nach Norden, dann nach links zu den Gräbern. Bei einem Grab könnt Ihr einen Lebenssamen finden. Geht zurück zur Kreuzung und weiter nach oben. In den Fässern auf der linken Seite gibt es ein wenig Gold, rechts geht’s runter auf die letzte Ebene.
Ihr findet zwei Leute, die weiter und noch tiefer graben. Womöglich auf der Suche nach schnödem … Mam(m)on. Wie auch immer. In diesem Raum gibt’s auch ein kleines Pulverfass, welches Ihr einstecken solltet. Verlasst anschließend die Mine, heilt und speichert in Mamon, und wenn Ihr bereit seid, stattet dem Palais de Léon einen weiteren Besuch ab.
Palais de Léon – Die Konfrontation
Marschiert in den Palais und stellt Euch in den kleinen Seitenschlurf neben der Kammer des Kanzlers. Verwendet nun das Pulverfass, und Ihr seht, wie der Angsthase das Weite sucht. Folgt ihm, haltet kurz vor der Ecke, da er sich hier noch mal umsieht und sich vergewissert, dass ihm auch keiner folgt. Danach öffnet er den Geheimgang zum Thronsaal. Untersucht anschließend die gleiche Stelle und betretet den neu aufgedeckten Raum. Sprecht Balzack an, und es folgt ein kleines Gespräch, bevor der Bosskampf beginnt.
Boss: Balzack (240 HP)
Balzack ist im Vergleich zu den vorigen Bossen kein Zuckerschlecken. Er kann „Knister“, Flammen speien, sich mit „Mittelheilung“ heilen, hat starke physische Angriffe und noch dazu werden ihm pro Runde an die 20 LP gutgeschrieben. Nichtsdestotrotz, mit dem richtigen Level und der richtigen Taktik ist auch er kein Problem.
Oojam wird Euch unterstützen, und er kann gut austeilen. Mina verwendet in der ersten Runde die Stillesphäre, und ungefähr alle 5-6 Runden noch einmal, damit auch ganz sicher seine Zaubersprüche unter Verschluss bleiben. Maya senkt die Verteidigung von Balzack mittels [Schwächung].
Da Oojam gut im Angriff ist, kann sich Mina um die Heilung kümmern. Es hilft vielleicht, wenn Maya für den Notfall einige Heilkräuter im Gepäck hat. Ansonsten, wenn die Mädchen nicht gerade mit Statusveränderungen und Heilung zu tun haben, greifen sie normal an. Sollte Maya schon [Brutzel] beherrschen, sei Euch gesagt, dass dieser Spruch ziemlich gut bei Balzack funktioniert. Für alle anderen ist seine Magieabwehr wohl zu hoch.
Nach dem Kampf ist vor dem Kampf, nicht? Es erscheint der Marquis de Léon, der anscheinend in der Evolution noch viel weiter ist, als Balzack es je hätte sein können. Und er ist stark! Versucht gar nicht, diesen Kampf zu gewinnen – es ist unmöglich.
Der Marquis schmeißt Euch Drei in den Kerker, wo Ihr von einem alten Mann geweckt werdet, der sich als ehemaliger König entpuppt. Er rät Euch, das Land zu verlassen und verweist Euch aufs Hinterzimmer, wo Ihr eine Bordkarte findet. Folgt dem Pfad, um zum Ausgang zu kommen. Die Wachen sind Euch natürlich schon auf der Spur, weshalb sich Oojam für Euch ihnen in den Weg stellt.
Verlasst den Palais und geht nach Havre Léon. Setzt Euer Geld in Giftnadeln um, für eine kleine Finanzspritze, wenn Ihr im nächsten Kapitel die beiden Mädchen wiedertrefft. Wenn Ihr fertig seid, geht zum Hafen im Norden der Stadt und zeigt dem Seemann Eure Bordkarte. Untersucht das Schiff und sprecht mit Passagieren und Besatzung. Danach sprecht mit dem Kapitän, und Ihr verlasst Eure Heimat. Sowie Ihr Endor erreicht, endet auch das Kapitel.