2. Generation: Auf immer und ewig!

In Mostroferrato angekommen, werdet Ihr zu Beginn von einem bellenden Haarbüschel begrüßt. Gleich darauf folgt eine alte Bekannte, die Ihr ganz zu Beginn des Spiels kennengelernt habt: Nera Onassetti. Hört Euch ein wenig in der Stadt um. Der Geschäftsmann Rodrigo Onassetti will seine hübsche Tochter verheiraten, und veranstaltet dazu einen Wettbewerb. Außerdem verschenkt er als Mitgift den Zenithiaschild, den Ihr für Eure Aufgabe natürlich gut gebrauchen könnt.

Weil Ihr unbedingt den Schild braucht und Nera ja eigentlich eine ganz Süße ist, solltet Ihr Onassetti in seiner Villa aufsuchen. Stellt Euch in die Schlange und wartet, bis Euch der Hausherr aufruft. Er erklärt Euch die Situation und Eure Aufgabe: Sucht den Ring des Feuers, er befindet sich im Magmageddon-Berg im Süden. Rüstet Euch neu aus, holt die Schätze in der Onassetti-Villa, lernt die furioseste Frau im ganzen Spiel kennen, und spielt ein paar Runden „Schlag den Schleim“, wenn Ihr die Lust dazu habt.

Wenn Ihr fertig seid, zieht von Mostroferrato aus nach Süden und an den Bergen vorbei zum nächsten Dungeon. Auf dem Weg dahin habt Ihr übrigens die Möglichkeit, eine Chimäre zu fangen. Ein gutes Monster mit einigen tollen Heilungs-Talenten. Wenn Ihr sie schon nicht im Kampf einsetzt, habt Ihr immer jemanden mit [Alle heilen] im Wagen.


Burning Ring of Fire

Karte
Empfohlene Stufe: 20

Stellt vor allem sicher, dass Ihr genug Möglichkeiten zur Heilung habt. Eine Menge Heilkräuter wären passend – die Zaubersprüche braucht Ihr nämlich vor allem später, wenn Ihr zum Boss kommt. Das Problem sind nicht nur die sehr starken Monster, sondern auch die Feuerstellen, die Euch ein wenig Lebenspunkte abziehen. Da Ihr vermutlich noch kein Monster mit der Fähigkeit [Sicheres Geleit] besitzt, müsst Ihr wohl oder übel nach den Feuerpassagen wieder heilen.

Rüstet Euch vor allem mit Eisenschilden aus, die sind ein wenig resistenter gegen Feuerangriffe. Und Ihr werdet eine Menge davon aushalten müssen! Ein Joker ist der Schleimritter, der so was wie eine Naturresistenz gegen alles zu besitzen scheint.

Direkt nach dem Eingang trefft Ihr auf Lothar. Sprecht mit ihm und geht nach Süden, wo Ihr 450 Goldmünzen [1] findet. Geht wieder nach oben und links, folgt dem Weg bis zum nächsten Abgang auf die darunterliegende Ebene. Geht nach oben und bei der nächsten Kreuzung nach rechts. Wenn Ihr nun nach oben geht, findet Ihr ein T&T-Ticket [2].

Geht wieder nach unten und nehmt den Abgang auf die Feuerstellen. Geht dort weiter und passt gut darauf auf, dass Euch die Charaktere mit niedrigen Lebenspunkten nicht wegsterben. Ein Schritt macht gut 2-3 Schaden. Dort findet Ihr einen Stab der Antimagie [4], der den [Ätsch]-Zauberspruch für Euch im Kampf wirkt.

Wieder retour und in den Südosten der Karte, dort gibt es einen Eisenhelm [5] für Euch. Der Abgang zur nächsten Ebene befindet sich im nördlichsten Zipfel der Karte. Auf der nächsten Ebene geht Ihr zuerst nach rechts, bei der Abzweigung dann nach oben und ganz nach links. Dort gibt’s 1.500 Goldmünzen [6] für Euch.

Geht wieder zurück zur Abzweigung und nehmt den Weg ganz rechts, für einen Verteidigungssamen [7]. Nehmt nun den mittleren Weg. Bei der nächsten Abzweigung geht zuerst nach unten, dort gibt es nämlich einen Heilbrunnen, der Euch Magiepunkte und Lebenspunkte komplett auffrischt. Geht eine Ebene nach oben und nehmt den anderen Weg, und geht ganz nach Norden. Ihr seht den Ring des Feuers. Wenn Ihr auf ihn zugeht, kommt es zum nächsten Bosskampf.

Boss: Magmamänner (je 450 HP)

Endlich ein Kampf mit etwas Biss. Die drei Knaben sind in Kombi echt gefährlich für Euch, was hauptsächlich an „Feuer und Flamme“ liegt. Wenn die Drei alle ihre stärkste Attacke loslassen, ist’s wohl oder übel um Eure Party geschehen. Eisenschilde zahlen sich total aus, die können den Schaden ein klein wenig mildern. Auch solltet Ihr mindestens einen Schleimritter in der Party haben, eventuell zwei.

Ein Funke Glück gehört dazu: Die Magmamänner sollten wenn möglich nicht alle gleichzeitig mit ihrer stärksten Attacke loslegen, dann habt Ihr gute Chancen. Ansonsten geht wie normal vor: [Megastärkung/Megaschwächung], Angriffe mit dem Bumerang, und regelmäßiges Heilen, wenn nötig. Wenn Ihr einen schnellen Schleimritter habt, könnt Ihr ihn auf „gnadenlos“ setzen, und er regelt für Euch sowohl Angriffe als auch Heilung komplett von alleine.

Etwas Ausdauer und schnelle Angriffe, dann habt Ihr die Kerle.


Kindheitserinnerungen

Zurück in Mostroferrato, bekommt Ihr Wind von einem völlig verbrannten Lothar, und einem Onassetti, der total glücklich ist, dass Ihr den Ring besorgen konntet. Als nächste Aufgabe sollt Ihr den Ring des Wassers holen, damit Ihr Eure Eheringe komplett habt. Dazu gibt er Euch ein Schiff, mit dem Ihr nach Norden schippern könnt.

Ihr kommt zu einer Stelle, wo Ihr links einen Schrein vorfindet (den Tiegeltempel – Ihr kommt viel, viel später noch dazu) und eine Schleuse, die sich leider nicht öffnen lässt. Rechts von dieser Schleuse gibt es das kleine Dorf Utensiel. Besucht es und schaut Euch mal um. Die junge Lady bei den Gräbern dürfte Euch bekannt vorkommen, nicht?

Sucht das Haus im Norden auf. Der alte Weißi begrüßt Euch, und kurz darauf kommt auch Bianca zu Euch. Es folgt eine kleine Wiedersehensfeier, und Ihr klärt Bianca über Euren Plan auf, die junge Onassetti zu retten und gleichzeitig so einen Schritt näher am legendären Helden zu sein. Ein klein wenig eifersüchtig aber doch froh, wieder mit Euch durch die Gegend zu ziehen, schließt sich Bianca Eurer Truppe an und öffnet Euch die Schleuse.

Segelt ganz nach Norden und folgt dem kleinen Fluss bis hin zur Höhle unter dem Wasserfall, den Kaskadenklüften.


Kaskadenklüfte

Karte
Empfohlene Stufe: 21

Die Kaskadenklüfte sind ziemlich einfach und geradlinig – Ihr solltet kaum Probleme haben, da durchzukommen. Auch gibt’s wenig Kämpfe und sehr einfache Gegner. Das Ganze wird ein Spaziergang bis zu den letzten Bereichen, wo Ihr Euch schnell mal verlaufen könnt.

Geht auf jeden Fall nach dem Eingang nach oben und um die Biegung auf die nächsten Ebene. Nach rechts und wieder auf die nächste Ebene. Ein wenig Palaver mit Bianca, dann nach links und auf die nächste Ebene. Jetzt wird’s ein wenig komplizierter: geht nach Süden, gegen den Uhrzeigersinn herum und ganz nach Norden am Bodybuilder vorbei. Dort kommt Ihr in die Höhlen, wo Ihr die Möglichkeit habt, durch ein Loch zu springen und eine Robe der Ruhe [1] zu finden.

Geht wieder zurück und folgt nun dem Treppenpfad. Wenn Ihr den Weg weitergeht, kommt Ihr zu einer Truhe mit 1.200 Goldmünzen [2], und in der Höhle findet Ihr den Ring des Wassers [3].

Es gibt noch einen weiteren Schatz in dieser Höhle, eine Phiole Elfenelixier [4], welches Ihr bekommt, wenn Ihr die Treppe im Südosten nehmt und weiter bis zur Truhe wandert. Danach habt Ihr alles erledigt, also raus mit Euch und zurück nach Mostroferrato.


Mostroferrato

Bringt den Ring zu Rodrigo Onassetti. Er wird ihn Euch abnehmen und Euch vor die schwierige Wahl stellen. Ihr übernachtet in der Herberge und werdet spät nachts wach. Sprecht mit Allen und macht Euch ein gutes Bild von der Lage. Es lohnt sich auch, in der Kirche ein paar Extra-Speicherstände anzulegen, falls Ihr später mal direkt an dieser Stelle weiterspielen wollt. Wenn Ihr fertig seid, sprecht mit dem Typen in der Herberge und lasst die Nacht verstreichen.

Am nächsten Morgen habt Ihr Eure Wahl zu treffen. Ihr könnt wählen zwischen Bianca, eine gute Mischung aus Nahkampf und Magie, Eure Kindheitsfreundin und diejenige, die auf jedem Cover und Artwork zu Dragon Quest V auftaucht. Ihr Lieblingstier ist Euer Kumpan Säbel. Die zweite ist Nera, eine Magierin durch und durch, häuslich, nett, fröhlich, ein wenig naiv. Sieht aber scharf im Tänzerinnenkostüm aus. Ihr Lieblingstier ist der kleine Wuff, der Euch beim ersten Betreten von Mostroferrato begrüßt hat.

Als letzte Alternative (jedoch nur in der NDS-Version) gibt es dann noch Griselda, eine Powerfrau, die mit Nägeln zuschlägt, ein paar Unterstützungszauber hat, und der die Welt zu Füßen liegt. Wenn nicht, bekommt die Welt ihre Stöckelschuhe zu spüren. Ihr Lieblingstier werdet Ihr selbst sein, macht Euch also auf etwas gefasst. Trefft Eure Wahl und holt in Utensiel den Brautschleier ab. Bringt ihn Eurer Wunschkandidatin und beobachtet die wunderbare Trauungszeremonie.

Nach den Hochzeitsfeiern bekommt Ihr von Onassetti den Zenithiaschild als Mitgift (egal, welches Mädchen Ihr gewählt habt) und etwas Kohle. Außerdem stellt er Euch ein Schiff zur Verfügung, mit dem Ihr durch die Gegend segeln könnt. Auf nach Bakenmünde und in den Hafen! Der erste Maat rät Euch, noch schnell in der Schänke vorbeizuschauen, wo Ihr Euer nächstes Ziel erfahrt: Helmunaptra, das Wüstenkönigreich im Süden.

Zurück in den Hafen, und raus auf hohe See!


Rückkehr nach Humburg

Mit dem Schiff liegt nun fast die ganze Welt vor Euch! Zumindest könnt Ihr schon mal am inneren Meer rumsegeln und ein paar tolle Orte aufsuchen. Direkt östlich von Bakenmünde ist Ponton samt dem Casinoschiff Ventuno. Hier gibt’s ein T&T-Brett und eine Menge an Automaten und anderen Spielen. Viel schöner, größer und umfangreicher als in Fortuno. Versucht gerne Euer Glück an den Spielautomaten oder bei ein paar Runden Poker.

Zwei weitere Minispiele liegen vor Euch: wenn Ihr nachts auf die kleine Insel unterhalb des Kontinents in der Mitte segelt, kommt Ihr zu Franz Firles Firlefanzium. Nach einer kleinen Suche nach der Maximedaille in Dominicus Domäne, könnt Ihr ein umfangreiches Mini- und Sammelspiel freischalten.

Im Süden gibt es zwei Kontinente: Rechts den etwas grüneren Kontinent rund um Dominicus Domäne. Dominicus ist so etwas wie ein entfernter Verwandter von Minikin, dem König der Minimedaillen. Allerdings bekommt Ihr bei ihm nicht für eine gewisse Anzahl von Minimedaillen einen Schatz, sondern könnt die Minimedaillen als eine Art zweite Währung verwenden. Vorausgesetzt Ihr sammelt genug, um wenigstens einmal den „Hauptpreis“ zu erwerben.

Auf dem linken Kontinent gibt es eine ziemlich große Wüste. Es gibt eine kleine Oase, wo Ihr Euch ein paar Infos holen könnt, und im Westen ein großes Schloss, wo dann die wichtigen Neuigkeiten kommen. Wandert dorthin und sprecht mit Allen. Sucht die Königin auf und probiert anschließend den Zenithiahelm. Wie es aussieht, seid Ihr diesmal nicht der legendäre Held. Auf jeden Fall wisst Ihr nun, wo der Helm zu finden ist, wenn Ihr ihn mal braucht. Außerdem findet die Königin, dass Ihr verdammt viel Ähnlichkeit mit einem Typen aus Humburg habt.

Wenn Ihr fertig seid, alles durchsucht habt und Euch auch neu ausgerüstet habt, segelt mit Eurem Schiff nach Osten, wo Ihr das Gasthaus Berge findet. Tankt auf und geht nach Norden, wo Ihr den Zugang zum Bergpass findet.


Bergpass nach Bussolingen

Karte
Empfohlene Stufe: 24

Der erste Teil des Bergpasses sollte für Euch kein Problem darstellen. Er ist ziemlich geradlinig und hat auch nicht allzu viel zu bieten. Es gibt eine Menge an Minimedaillen [3, 4, 5], die alle schön einfach erreichbar sind. Außerdem gibt’s 550 Gold [1], einen Gebetsring [2] und ein Fließendes Kleid [6], die Ihr auf alle Fälle mitnehmen solltet.

Wenn Ihr die Treppe nach unten schnappt, könnt Ihr bei einer alten Dame übernachten, die Euch spätabends noch eine kleine Überraschung überlässt. Ab jetzt treten auch vermehrt Imitatoren und Fresskisten auf. Ich rate Euch, gegen diese teils einfachen, teils fiesen Gegner zu kämpfen. Für einen Sieg gegen Imitatoren gibt’s nämlich eine garantierte Minimedaille – bei Fresskisten habt Ihr zumindest eine gute Chance, eine Minimedaille zu bekommen.

Euer Weg folgt an den ganzen Truhen vorbei, ganz nach Norden. Folgt dem Weg nach oben, bis Ihr nach ein paar Schritten nach draußen kommt, und schließlich Bussolingen erreicht.


Bussolingen

In Bussolingen angekommen, kippt erst mal Eure Frau aus den Latschen. Die netten Bergmenschen helfen Euch natürlich und transportieren die Ärmste in die Herberge. So wie’s aussieht, ist die Gute schwanger, was doch relativ flott ging. Anscheinend sind zwischen Hochzeit und Ankunft in Bussolingen schon ein paar Monate vergangen.

Auf jeden Fall könnt Ihr Euch ein wenig umsehen und anschließend Bussolingen mitsamt gratis Übernachtung in der Herberge verlassen. Geht nach Osten und betretet den Humburg-Pass.


Humburg-Pass

Karte
Empfohlene Stufe: 25

Okay, der Abgang nach Humburg ist ein wenig schwerer, härter und verwirrender als der Aufstieg nach Bussolingen. Ihr werdet eine Menge an Imitatoren treffen, aber auch eine Vielzahl anderer Schätze finden. Außerdem gibt’s hier Flüssigmetallschleime, die Ihr nicht nur rekrutieren könnt, sondern die Euch auch eine Menge an Erfahrungspunkten geben. Aber Ihr kennt ja das Problem mit den Metalldingern. Ein anderes gutes Monster, das Ihr rekrutieren könnt, ist der Samigina.

Geht rein und nehmt die Treppe nach unten. Nehmt die nächste Treppe, und Ihr kommt zu zwei Schätzen: 1.500 Goldmünzen [1] und eine Minimedaille [2]. Geht nach draußen und springt runter. Geht auf der darunterliegenden Ebene wieder rein. Folgt dem Weg, bis es wieder nach draußen geht. Springt runter, holt Euch die Ruhelose Rüstung [11] (verflucht!) und geht wieder rein.

Geht zur nächsten Treppe, holt Euch das Yggdrassil-Blatt [6] und die Minimedaille [7]. Geht weiter, nehmt aber noch nicht die Treppe, sondern geht weiter nach draußen für eine weitere Minimedaille [12]. Wieder rein, und die Treppe runter: dort gibt’s 270 Goldmünzen [8].

Geht nach draußen, auf der anderen Seite wieder rein, und schnappt Euch die Treppe. Wenn Ihr nach Süden und raus geht, trefft Ihr einen Kerl, der Euch ein paar Schätze gibt, wenn Ihr alle seine Fragen mit „Nein“ beantwortet. Geht wieder rein, und schnappt Euch nun die Treppe links, wo Ihr einen Felsbombensplitter [9] findet. Geht nach unten, und schnappt Euch die Treppe rechts. Ihr könnt nun einem Treppenweg nach oben folgen, wo ein paar weitere Schätze auf Euch warten: 1.600 Goldmünzen [5], ein Stab des Gotteszorns [4] und ein Chimärenflügel [3].

Euer Weg führt wieder nach unten. Folgt den Treppen, bis Ihr bei dem Raum mit den vielen Löchern seid. Hüpft hier ins östlichste Loch, um weiterzukommen. Der restliche Weg ist einfach: ganz unten angelangt rein, schnell den Flinkheitssamen [10] geholt, und auf der anderen Seite wieder raus.

Wenn Ihr den Pass verlassen habt, geht’s auf der Oberwelt Richtung Norden, wo Euch Humburg erwartet.


Lang lebe der König

Humburg, eine Burgstadt. Mächtig, groß, prachtvoll. Neben Humburg, eine kleine Hütte eines rundlichen Waffenträgers mit spanischem Akzent. Sollte Euch bekannt vorkommen, Chico. Geht rein und Ihr habt Sancho gefunden! Es folgt eine Reihe an Zwischensequenzen und Gesprächen. Plaudert mit Allen und seht Euch gut in der Burgstadt um.

Wenn Ihr fertig seid, rüstet Eure Truppe neu aus und zieht weiter nach Nordosten, wo Ihr eine kleine Höhle findet: Euer nächstes Ziel.


Maturahöhle

Karte
Empfohlene Stufe: 26

Es folgt ein echt toller Puzzledungeon, der zwar kurz ist, aber ein wenig Grips verlangt. Naja, nicht wirklich, er verlangt eigentlich nur, dass Ihr die Schilder lest und nicht blind irgendwohin lauft. Aber keine Angst, der folgende Abschnitt führt Euch schon sicher an der Hand durch das kleine Matura-Labyrinth.

Euer erstes Rätsel besteht darin, die richtige Tür zu betreten und dort die Greifen per Schalter zu drehen. Geht in die Tür, die das Greifensymbol davor am Boden hat. Dort drückt Ihr so oft den Schalter, bis sich die Greifen gegenseitig ansehen. Geht raus, in die nächste Tür mit dem Symbol am Boden, und das Gleiche nochmal. Raus mit Euch, und Ihr seht eine Treppe, die nach unten führt.

Geht ganz nach Norden und holt Euch die Minimedaille [1]. Geht den Weg weiter und schiebt den Felsbrocken vor den Schalter, so dass Ihr zwischen Schalter und Fels steht. Anschließend drückt Ihr den Schalter. Mit dem Fels dazwischen werdet Ihr nicht nach unten gespült, könnt Euch die Stachelrüstung [2] holen und auf die nächste Ebene gelangen.

Dort betätigt Ihr den Schalter in der Mitte. Geht dann nach links und drückt einen der Schalter, und geht nach rechts und drückt einen der beiden Schalter. Euer Weg ist frei, und Ihr bekommt die Königlichen Insignien [3].

Auf dem Weg zurück, werdet Ihr von ein paar Gegnern angegriffen.

Boss: Grüner Rächer (600 HP)

Das Problem bei dem Kampf ist, dass der Grüne Rächer ordentlich zuschlagen kann. Deshalb gilt die Devise: Ordentlich Verteidigung aufbauen und auf Eure Lebenspunkte achten. Stellt zur Not ein Monster auf Heilung ab, wendet [Megastärkung] und [Megaschwächung] regelmäßig an, und greift mit zwei Mitstreitern regelmäßig den Rächer an.

Der Haunichdruff (100 HP) ist nur Beiwerk. Zwei bis drei Angriffe, und Ihr solltet kein Problem mit ihm haben. Kümmert Euch also zuerst um ihn!


Ein schreckliches Schicksal

Zurück in Humburg, beginnen die Festlichkeiten: Ihr werdet nicht nur zum König gekrönt, sondern dürft auch der Geburt Eurer Zwillinge beiwohnen. Nach den Krönungsfeiern werdet Ihr spät nachts wieder wach.

Geht in den Thronsaal und in die Gemächer der königlichen Familie. Alles still, alles ausgeflogen. Schaut unter dem Bett nach, und Ihr findet Eure Kids samt der Hebamme. Etwas Schreckliches ist passiert: Bianca wurde entführt!

Nach einer kurzen Teambesprechung könnt Ihr in das Zimmer des Kanzlers. Untersucht es, und Ihr findet die Flügelschuhe. Geht nach draußen und verwendet sie.


Nordmünster und die Zwillingszinnen

Kurz nach Eurem Landeort findet Ihr die Kirche von Nordmünster. Dort könnt Ihr Euch auffrischen, speichern, und auch mit [Teleportation] wieder hinspringen, wenn Ihr noch irgendwo anders etwas zu erledigen habt. Nördlich von Nordmünster befinden sich die Zwillingszinnen.

Nehmt die rechte Tür, geht nach oben und benutzt den Teleport, um auf die andere Seite zu kommen. Es gibt dort neben ein paar Monstern auch eine Dunkle Robe, einen Ausdauersamen und eine Minimedaille. Nehmt eines der beiden Portal und geht die Treppe nach oben. Geht zuerst nach rechts und schnappt Euch die Truhe mit dem Kamikaze-Armband. Nehmt die Treppe nach oben und geht an den Löchern vorbei in den Turm. Dort den Treppenweg nach oben, raus bis zur Kammer, wo Ihr 880 Goldmünzen und etwas Zauberwasser findet.

Geht wieder retour zu dem Raum, wo die Stacheln aus dem Boden schnellen. Sucht Euren Weg auf die linke Seite und geht nach oben. Der Weg geht an den Löchern vorbei zum linken Turm, hoch, und raus für einen Zombiepanzer. Geht wieder rein, auf der anderen Seite nach oben, und über die Brücke rüber zum anderen Turm.

Dort gibt’s jetzt ein weiteres schönes Rätsel. Die feuerspeienden Statuen richten enormen Schaden bei Euch an. Abhilfe schaffen die Felsbrocken, die Ihr direkt vor die Mäuler stellen könnt. Der Anfang auf der rechten Seite ist noch einfach. Bahnt Euch so den Weg nach oben und achtet auf die Stellen, wo das Feuer nur von einer Seite kommt.

Nehmt die Treppe nach oben und schmeißt die Felsbrocken runter. Holt Euch dann auf der gleichen Ebene das Yggdrassil-Blatt und eine Minimedaille. Geht wieder nach unten und schnappt Euch die Felsbrocken, um auf der linken Seite ebenfalls heil durch die Feuerspeier zu kommen. Geht anschließend am anderen Ende die Treppe hoch, und gegenüber die nächste Treppe auf die höhere Ebene.

Nehmt die Treppe nach oben und drückt den Schalter. Geht durch das Portal, holt Euch einen Chimärenflügel und eine Minimedaille. Betätigt auch dort den Schalter, geht wieder zurück durchs Portal, die Treppe runter und raus, über die neue Brücke.

Wenn Ihr weiter nach oben geht, kommt Ihr zu zwei Minibossen: Der Orkbauer und Chimärenbauer, die allerdings kein Problem für Euch darstellen dürften. Greift wie gewohnt an, achtet auf Eure Lebenspunkte und verbraucht nicht allzu viele Magiepunkte. Nehmt den nun geöffneten Weg und besucht Ross, den Springer.

Boss: Ross, der Springer (1.450 HP)

Der Kampf ist in zwei Runden unterteilt. In der ersten gilt vor allem eines: Abwehren, abwehren, abwehren. Ihr habt keine Chance gegen die Verteidigung. Nach ein paar Zügen wird die Verteidigung durch Eure Frau gebrochen, danach geht es richtig los.

Eine Traumaufstellung sind ein Schleimritter, ein Schleim und Säbel. Der Schleim kümmert sich um [Megastärkung] und [Megaschwächung]. Säbel verwendet jede Runde [Kraftfokus] und greift anschließend an. Der Schleimritter macht eine Kombi aus Heilung und Angriffen, genauso wie der Held.

Nach ein paar konzentrierten Runden sollte der Spuk vorbei sein…

… und ein anderer Spuk beginnt! Bischof Slon erscheint und beendet das Kapitel mit einem schrecklichen Schicksal für das Brautpaar.