Das Attentat auf die Hexe

Zurück in Deling City, nennen wir dem Wachmann bei der Villa die richtige Schülernummer, damit er uns vorbeilässt. Es folgt dann die Missionsbesprechung mit Oberst Carway, der uns durch die Stadt führt und (in aller Öffentlichkeit) den geplanten Mord an der Hexe erklärt. Wir erfahren außerdem, dass Rinoa die Tochter des Oberst ist und dass es offensichtlich gewisse Spannungen innerhalb der Familie gibt.

Bei unserer Rückkehr in die Villa werden zwei Teams gebildet, jedoch ohne Rinoa. Als diese versucht, der Gruppe ihren eigenen Plan zu unterbreiten, wird sie von Quistis scharf zurechtgewiesen und bleibt alleine in der Villa zurück. Kurz bevor das Triumphbogen-Team seine Position einnimmt (anscheinend braucht es drei Personen, um einen kleinen Hebel umzulegen), bekommt Quistis Gewissensbisse und riskiert die ganze Operation platzen zu lassen, um sich bei Rinoa zu entschuldigen.

Als Quistis, Xell und Selphie zur Villa zurückkehren, kommt es wie es kommen muss und sie werden eingeschlossen. Rinoa hat sich unterdessen alleine auf den Weg zur Hexe gemacht, um ihre Kräfte zu versiegeln. Falls Ihr schon über die Ability [Gegner 0%] verfügt, könnt Ihr Rinoa damit ausstatten und in die Kanalisation neben dem Präsidentenpalast hinabsteigen. Dort lauft Ihr ganz nach links bis zu einer Sackgasse und sammelt das Heft „Waffen Mai“ ein.

Wieder an der Oberfläche, klettert Rinoa über die Kisten zum Palast hinauf und macht Bekanntschaft mit der Hexe. Nach einer Reihe von Videosequenzen wechselt das Geschehen zurück zu Quistis und ihrem Team. Die Situation erscheint ausweglos, doch mithilfe eines Glases aus dem Regal neben der Tür, finden wir einen Geheimgang. In der Kanalisation springen wir nur kurz auf das Wasserrad, dann wechselt die Szene auch schon wieder zu Squall und Irvine.

Für den bevorstehenden Kampf gegen die zwei Monster, die Rinoa überfallen haben, solltet Ihr nach Möglichkeit Hitze mit EL-Abwehr sowie Erde mit EL-Angriff koppeln. Vergewissert euch zudem, dass der [Draw]-Befehl ausgerüstet ist (sollte er immer sein). Um keine wertvollen AP zu verpassen, solltet Ihr alle G.F., die derzeit nicht mit Squall oder Irvine gekoppelt sind, von ihren Besitzern lösen und in diesen Kampf mitnehmen.

Boss: Schmelke (je 127 – 1.747 HP)

Am wichtigsten ist an allererster Stelle, die G.F. [Carbuncle] von einem der Monster zu ziehen. Das hat zur Folge, dass ihr gemeinsamer Reflek-Zustand aufgehoben wird. Die beiden Viecher haben jeweils nicht viele Lebenspunkte, also sollten ein paar Waffenangriffe (idealerweise vom Element Erde) genügen, um sie zur Strecke zu bringen.

Wenn ein Charakter von Versteinerung betroffen ist, müsst Ihr augenblicklich eine Goldnadel oder [Medica] auf ihn anwenden. Letzteres lässt sich praktischerweise direkt vom Gegner drawen, ebenso [Vita] zur Heilung. Mit seiner Spezialtechnik [Shot] kann Irvine schnell kurzen Prozess machen, wenn seine HP in den gelben Bereich fallen.

Sobald Rinoa in Sicherheit ist, nehmen Squall und Irvine ihre Position in der Spieluhr ein. Kurz darauf steuern wir wieder das andere Team und stellen alle Kopplungen neu ein. Mittlerweile solltet Ihr jedoch schon über [Gegner 0%] verfügen, also gehen wir ab jetzt davon aus, dass es keine Zwischenkämpfe mehr gibt.

Für unsere neue G.F. [Carbuncle] empfiehlt es sich, die Abilities in folgender Reihenfolge zu lernen:

  1. Heil-Medizin
  2. Magie-K
  3. HP-K
  4. ZU-Abwehr-K
  5. ZU-Abwehr-K x2 (4)
  6. ZU-Angriff-K (2)
  7. Körper+20%
  8. Körper+40% (7)
  9. HP+20% (3)
  10. HP+40% (9)

Mit der Ability [Heil-Medizin] werden wir schon bald in der Lage sein, unendlich viel Geld zu generieren. Anfangs nur kleinschrittig, später aber in großen Mengen. Das wird insbesondere zur Erzeugung von Heil-, Lebens- und Status-Magie sehr nützlich sein.

In der Kanalisation laufen wir durch alle Gittertüren, stoßen alle Leitern um und springen auf alle Wasserräder, die wir sehen. Es ist kein Riesenlabyrinth, also solltet Ihr den Weg zum Triumphbogen selbstständig finden können. Habt Ihr schließlich den Kontrollraum zur Torsteuerung erreicht und den Hebel umgelegt, wechselt das Geschehen wieder zum Schützen-Team.

Die Hexe sitzt in der Falle, jetzt muss Irvine nur noch schießen. Doch er zögert und Squall muss all seine Überzeugungskunst aufbringen, um unseren „Spezialisten“ dazu zu bewegen, seinen verdammten Job zu machen. Schließlich rappelt Irvine sich doch auf, nimmt die Hexe ins Visier und drückt ab. Sein Schuss ist perfekt gezielt, jedoch prallt die Kugel im letzten Moment am Schutzschild der Hexe ab. Squall beschließt kurzerhand, zur Hexe vorzustürmen und sie direkt zu konfrontieren.

Vorher habt Ihr Gelegenheit, die Kopplungen der Gruppe einzustellen. Squall sollte idealerweise mit einem Schutz gegen Hitze ausgestattet werden, und seine besten Gift-Zauber an EL-Angriff koppeln. Die Ability [Rauben] wäre auch super (falls Ihr sie schon habt), ebenso [Gemach] in Verbindung mit ZU-Angriff. Wer auch immer [Carbuncle] gekoppelt hat, kann gerne mit dem [G.F.]-Befehl ausgestattet werden, aber das muss nicht sein.

Als Squall den Triumphbogen schließlich erreicht, wird er von einem alten Bekannten zum Duell gebeten.

Boss: Cifer (176 – 1.076 HP)

Was ein Armleuchter. Cifer ist jetzt das treudoofe Schoßhündchen der Hexe und weiß anscheinend nicht einmal, wie man eine Gun-Blade richtig bedient.

Wenn Ihr die Ability [Rauben] angelegt habt, solltet Ihr unbedingt versuchen, ihm einen Heldentrank abzunehmen, allerdings wird das einige Versuche erfordern. Cifer kann mit hoher Wahrscheinlichkeit verlangsamt werden, aber insgesamt sollte dieser Kampf nicht das geringste Problem darstellen.

Nachdem wir unserem umnachteten Hexenritter ordentlich den Kopf gewaschen haben, kommt es kurz darauf zum ersten großen Showdown des Spiels.

Boss: Edea (1.300 – 7.000 HP)

Edea benutzt überwiegend Elementmagie von der höchsten Stufe (Feuga, Eisga, Blitzga). Wenn ein Charakter mit [Reflek] verzaubert wird, um die Angriffe der Hexe zu kontern, wird sie euren Schutz umgehend auflösen. Das können wir uns zunutze machen, indem wir fortlaufend [Reflek] zaubern oder [Carbuncle] beschwören, um sie beschäftigt zu halten.

Sie hat ein kostbares Elixir im Besitz, das lohnenswert zu rauben ist. Ihr [Anti-Z]-Zauber kann sehr gut mit dem Attribut „Geist“ gekoppelt werden, wenn man ausreichend viele Einheiten davon zieht.

Dieser Kampf muss nicht zwingend gewonnen werden – die Story geht auch im Fall einer Niederlage unverändert weiter. Dann entgehen euch allerdings 20 AP für eure Guardian Forces, was höchst bedauerlich wäre.

Ganz egal wie der Kampf ausgeht, folgen einige dramatische Szenen und wir erreichen das Ende von Disc 1.