19.) Schizo


Gaeas Klippen

Ohne die richtige Vorbereitung kann dieser zweiköpfige Drache ganz schön unangenehm werden, vor allem da jeder Kopf sein eigenes Element besitzt und genau das absorbiert, was den anderen schädigt. Bei dem rechten Kopf sind es sämtliche [Feuer]-Attacken, die ihn heilen, während sein Nebenkopf nicht durch Kälte-Angriffe verletzt werden kann. Außerdem ist dieser Boss gegen jede Statusveränderung immun.

Beginne den Kampf mit [Große Wache] oder einfach nur [Regen.], damit deine Gruppe fortlaufend geheilt wird. Entscheide selbst, ob deine Charaktere konventionell oder magisch angreifen sollen, und konzentriere deine gesamte Angriffskraft zunächst nur auf einen der Köpfe. Sobald dieser erledigt ist, gehst Du auf den nächsten Kopf.

Lege alles an Rüstungen, Accessoires und Materia-Kombinationen an, was dir Schutz vor Kälte und/oder Hitze verleiht. Da Schizo zudem über einen recht starken [Beben3]-Zauber verfügt (welchen er aber eher selten einsetzt) bleibt es dir überlassen, ob Du deine Charaktere zusätzlich gegen Erd-Angriffe schützt.

Sinnvoll wäre eventuell auch ein Schutz vor Donner-Attacken, falls Du dem finalen Angriff des Bosses nicht standhalten kannst. Ansonsten musst Du dafür sorgen, dass die HP der Gruppe zum Kampfende nicht unter 1.500 fallen.

Schizo
Level: 43 EXP: 4.400
HP: 18.000 je Kopf MP: 350 je Kopf
AP: 240 Gil: 3.000
Hinterlässt: Drachenzahn Stehlbar: Schutzring (rechter Kopf)
Schwierigkeitsgrad: Schwer

20.) Jenova-TOD


Wirbelwindgarten

Seit deiner letzten Begegnung mit Jenova haben sich ihre HP etwa verdreifacht. Sie benutzt nun die Feuer-Attacken „Rotes Licht“ und „Tropischer Wind“ gegen dich, was jeweils mittleren Schaden gegen einzelne Charaktere verursacht.

Schütze dein Team gegen Hitze, dann ist dieser Kampf ganz einfach. Dafür gibt es z. B. das Feuer-Armband aus den Gaeas-Klippen oder die Feuerringe aus Costa del Sol. Natürlich kannst Du auch wieder eine [Feuer/Nebenwirkung]-Kombination in die Rüstungen deiner Charaktere stecken.

Wirklich lästig ist hier nur der Schweigen-Zustand werden, den Jenova immer wieder einzelnen Charakteren auferlegt. Nimm also ein paar Echokräuter mit oder kombiniere die Substanzen [Zusatzeffekt] und [Versiegeln] in der Rüstung.

Für die Offensive eignen sich mal wieder deine besten Summons (Bahamut, Neo-Bahamut) und Limit Breaks. Physische Angriffe scheinen hier generell wirksamer zu sein als magische, da Jenova eine ziemlich hohe Zauberabwehr hat.

Jenova-TOD
Level: 55 EXP: 6.000
HP: 25.000 MP: 800
AP: 400 Gil: 5.000
Hinterlässt: Spiegelring Schwierigkeitsgrad: Mittel

21.) Ultima Weapon


Mideel

Diese fliegende Killermaschine sollte trotz ihres angsteinflößenden Aussehens kein allzu großes Problem für deine Truppe darstellen. Stelle alle Charaktere in die hintere Kampfreihe, eröffne dann wie üblich mit [Große Wache] und versuche mit allen Mitteln den Fluchring zu stehlen.

Ultimas Schläge können einen Charakter um etwa 1.000 HP schädigen, während ihre Beben-Attacke sogar die ganze Truppe verletzt – schütze dich also gegen Erde. Besondere Acht sei dem „Ultima Strahl“ geboten, der dem gesamten Team bis zu 2.000 HP abnehmen kann. Diese Attacke lässt sich abmildern, indem man eine elementlose Substanz (Bahamut, Komet, Ultima) mit [Nebenwirkung] kombiniert und in der Rüstung platziert.

Der Kampf endet nach einer Weile von selbst, oder wenn Ultima Weapon keine MP mehr übrig hat. Du kannst dem nachhelfen, indem Du z. B. die Feindtechnik [Zauberhammer] oder andere Arten von MP-Absorption benutzt.

Ultima Weapon
Level: 61 EXP: 0
HP: ???? MP: 400
Stehlbar: Fluchring Schwierigkeitsgrad: Mittel

22.) Klaue


U-Boot-Hangar von Junon

Die Klaue besteht aus drei Teilen: Dem Hauptkörper und zwei Armen (je 10.000 HP), die deine Charaktere gefangen halten können. Befindet sich jemand in Gefangenschaft, gilt er als kampfunfähig, bis die Klaue ihn wieder freilässt oder ein Arm zerstört wird. Sollten zwei Charaktere gleichzeitig gefangen sein und der letzte sterben, heißt es „Game Over“!

Da die Arme also unsere größte Bedrohung darstellen, wollen wir sie als erstes ausschalten. Dafür eignen sich flächendeckende Elektro-Attacken wie [Blitz3 + Alle], [Zauberatem], [Ramuh], [Kjata] oder [Trine] am besten. Beachte jedoch, dass die Klaue (solange sie ihre Arme noch hat) immer einen Gegenangriff gegen die Gruppe ausführt, dessen Stärke genau einem Drittel dessen entspricht, was Du dem Hauptkörper bisher an Schaden zugefügt habt. Wenn Du das nicht gegenheilen kannst, verwende keine Flächenangriffe.

Hüte dich außerdem vor dem „Lapis-Laser“, welcher ohne den Schutz einer Z-Barriere sehr hohen Gruppenschaden verursacht. Du kannst diesen Angriff jedoch komplett unterdrücken, indem Du zweimal [Zauberhammer] gegen die Klaue anwendest und dadurch ihre MP zerstörst.

Klaue
Level: 45 EXP: 5.700
HP: 24.000 MP: 200
AP: 240 Gil: 4.000
Hinterlässt: Gotteshand Schwäche: Blitz
Schwierigkeitsgrad: Mittel

OPTIONAL – Reno + Rude


Versunkene Gelnika

Wenn Du noch nicht gegen die Turks im Eisenbahntunnel von Sektor 8 gekämpft hast, warten Reno und Rude im Durchgang zum Frachtraum der versunkenen Gelnika auf dich. Die empfohlene Strategie für diesen Kampf unterscheidet sich im Grunde kaum von den früheren Begegnungen.

Rude wird seine Angriffe gegen Tifa wieder zurückhalten, falls sie im Team ist. Er besitzt zudem eine seltene Rüstung namens Ziedrich, die Du von ihm stehlen solltest. Von Reno kann ein Kraft-Ring stibitzt werden. Wenn Reno zuerst besiegt wird, flieht Rude und die Gruppe erhält keine Erfahrung, Geld oder AP.

Reno
Level: 42 HP: 15.000
MP: 230 Stehlbar: Kraft-Ring
Rude
Level: 49 EXP: 10.500
HP: 20.000 MP: 280
AP: 660 Gil: 9.000
Hinterlässt: X-Potion Stehlbar: Ziedrich
Schwierigkeitsgrad: Mittel

23.) Rude


Rocket Town

Wieder ein vergleichsweise einfacher Kampf, der auch relativ schnell gewonnen ist. Kümmere dich zunächst um die beiden nervigen Begleiter von Rude und versuche dann, einen weiteren Ziedrich von ihm zu stehlen. Wenn Tifa im Team ist, wird Rude sie auch hier wieder in Ruhe lassen.

Seine Angriffe richten für gewöhnlich etwa 500 Schaden an, seine Spezial-Technik ist dreimal so stark. Es kann nicht schaden, sich vor dem Kampf gegen Blitz und Schlaf zu schützen, dann sollte es überhaupt keine Probleme geben.

Rude
Level: 42 EXP: 3.400
HP: 9.000 MP: 240
AP: 80 Gil: 3.400
Stehlbar: Ziedrich Schwierigkeitsgrad: Leicht

24.) Diamant Weapon


Midgar

Kein besonders schwieriger, eventuell aber ein langer Kampf. Zu Beginn ist Diamant Weapon gegen sämtliche physischen Attacken immun, d. h. deine Waffen richten null Schaden an und Du musst vorerst auf Zaubersprüche, Feindtechniken und Beschwörungen zurückgreifen. Für Yuffie gibt es hier eine sehr gute Waffe zu stehlen.

Elektro-Attacken wie [Blitz3], [Zauberatem], [Ramuh], [Kjata] oder [Trine] sind besonders effektiv. Auch [Ultima] und die verschiedenen [Bahamut]-Beschwörungen eignen sich (speziell in Verbindung mit [Quadra-Zauber] oder [Magie Plus]) hervorragend für die Offensive. Benutze jedoch möglichst keine Feuerangriffe, diese richten hier nur halben Schaden an.

Diamants Schläge sind nicht besonders schmerzhaft, jedoch wird die Weapon früher oder später einen Countdown für ihre Spezial-Attacke einleiten. In dieser kurzen Phase ist sie nur noch gegen physische Angriffe und Limit-Techniken anfällig, während Magie keinen Schaden mehr anrichtet.

Ist der Countdown abgelaufen, wird die Weapon ihren „Diamond Flash“ einsetzen, was deiner Gruppe satte 87,5 % des Lebens entzieht und alle Charaktere in den Schweigen-Zustand versetzt. Halte deshalb genügend Echokraut parat und heile dich schnellstmöglich wieder hoch! Fahre dann wieder mit magischen Attacken fort.

Diamant Weapon
Level: 49 EXP: 35.000
HP: 20.000 MP: 3.000
AP: 3.500 Gil: 25.000
Stehlbar: Aufgehende Sonne Schwäche: Blitz
Schwierigkeitsgrad: Mittel

25.) Elena + Rude + Reno


Eisenbahntunnel von Sektor 8

Falls Du schon die Yuffie-Sidequest in Wutai gemacht und Elena aus den Fängen Don Corneos gerettet hast, ist dieser letzte Kampf gegen die Turks optional. Es lohnt sich aber zu kämpfen, denn hier gibt es ein paar wertvolle Items zu stehlen – und solange dein Team ausreichend mit Schutzbarrieren und Heilung versorgt wird, sollte es keine großen Probleme geben.

Elena besitzt einen Minerva-Reif, Reno einen Kraft-Ring und Rude eine weitere Ziedrich-Rüstung. Rude wird auch hier wieder seine Angriffe gegen Tifa zurückhalten, falls sie in der Gruppe ist.

Wenn Du den Kampf schnell beenden willst, dann konzentriere deine Angriffe am besten auf Reno, welcher die geringste Abwehr und die wenigsten Trefferpunkte hat. Sobald einer der Turks besiegt ist, laufen die anderen von selbst weg. Nach dem Kampf darfst Du auf keinen Fall vergessen, die unendlich wertvolle [2x-Objekt]-Substanz aus dem Süden des Eisenbahntunnels mitzunehmen, bevor es weiter zum Shinra-HQ geht.

Elena
Level: 53 EXP: 6.400
HP: 30.000 MP: 100
AP: 800 Gil: 7.000
Stehlbar: Minerva-Reif Schwierigkeitsgrad: Mittel
Rude
Level: 51 EXP: 5.500
HP: 28.000 MP: 250
AP: 600 Gil: 5.000
Stehlbar: Ziedrich Schwierigkeitsgrad: Mittel
Reno
Level: 50 EXP: 3.400
HP: 25.000 MP: 200
AP: 80 Gil: 3.000
Stehlbar: Kraft-Ring Schwierigkeitsgrad: Mittel

26.) Stolzrobo


Midgar

Das Riesenspielzeug von Heidegger und Scarlet besteht aus einer Panzerung (20.000 HP) und einem Cockpit (60.000 HP). Um das Cockpit ernsthaft beschädigen zu können, muss zuerst die Brustplatte ausgeschaltet werden. Überhaupt ist es ratsam, die Panzerung als erstes zu zerstören, da diese über eine Technik verfügt, die sämtliche Materia des Teams deaktivieren kann, was nicht so cool ist.

Limit Breaks und starke Summons eignen sich wie immer sehr gut, ebenso das Feindeskönnen [Zauberatem], falls Du es hast. Ansonsten ist halt das übliche Angriffsprogramm gefragt, und natürlich kann es nicht schaden, die Gruppe zu Kampfbeginn mit Barrieren, Hast und Regena zu stärken. Falls Cloud schon den [Omnischlag] beherrscht, kann er die Brustpanzerung mit einer Anwendung zerstören.

Stolzrobo
Level: 53 EXP: 7.000
HP: 60.000 MP: 320
AP: 1.000 Gil: 10.000
Hinterlässt: Ragnarok Schwierigkeitsgrad: Leicht

27.) Hojo


Sister Ray

Dieser Kampf geht über insgesamt drei Runden, da Hojo aufgrund seiner Jenova-Gene mehrmals die Gestalt wechselt. Daher ist es sinnvoll, schon sehr früh die üblichen Defensivmaßnahmen (Regena, Hast, Mauer) aufzusetzen, damit diese in die nächste Phase übernommen werden. Gleiches gilt für Vincents Verwandlungen, falls er in der Gruppe ist.

In seiner ersten Form ist Hojo sehr leicht zu besiegen, sodass Du lediglich ein paar Mal auf ihn einschlagen musst. Ignoriere seine Begleiter und attackiere Hojo einfach so lange, bis er zum ersten Mal die Gestalt wechselt. Verschwende jetzt noch keine MP oder wertvolle Items an ihm.

Hojos zweite Form besteht aus einem Torso und zwei Armen. Kümmere dich zunächst um den rechten Arm, da dieser die wenigsten HP besitzt und den meisten Schaden anrichtet. Anschließend konzentrierst Du deine Angriffe voll und ganz auf den Torso, notfalls mithilfe von starken Beschwörungen und Angriffszaubern.

Schließlich geht es in die letzte Runde: Lebensform-Hojo ist extrem flink und schlagkräftig – versuche ihn daher so schnell wie möglich zu besiegen. Mit einem einzigen [Zauberhammer] kannst Du ihm alle MP entziehen. Seine Angriffe verursachen negative Zustände wie Gift und Schweigen, die selbst mit einer ausgerüsteten Schleife nicht verhindert werden können. Nimm deshalb ein paar passende Heilmittel oder einen [Esuna]-Zauber mit.

Hojo
Level: 50 HP: 13.000
MP: 250 Schwierigkeitsgrad: Leicht
Transform-Hojo
Level: 55 HP: 26.000
MP: 200 Schwierigkeitsgrad: Mittel
Lebensform-Hojo
Level: 58 HP: 30.000
MP: 100 EXP: 25.000
AP: 2.500 Gil: 6.000
Hinterlässt: Kraft Schwierigkeitsgrad: Schwer