Dimensional Vortex

Im folgenden Spielabschnitt spielt ihr Serge in Lynx‘ Körper, und auch wenn Harle anderer Meinung ist, werde ich weiterhin Serge als Serge bezeichnen, und Lynx als Dark Serge. ^_^

Anyways, schaut euch etwas um. Hier gibt es eine Schatztruhe, die ihr ziemlich leicht durch Verschieben des Felses erreichen könnt (immerhin gibt’s dahinter ein seltenes Revive-Element). Geht auf den rechten Ast und wartet, bis eine Frucht runterfällt. Ein kleines Wesen (Sprigg) springt aus der Tür – eure Gelegenheit, ins Haus zu kommen. Nach einer kleinen Cutscene schließt sie sich euch an.

Speichert, setzt eure Elemente und geht raus in die große Welt … uhm … in das große Gemälde. Ihr kommt zu einem Wasserfall und einem Turm. Geht rein und es gibt eine kleine philosophische Auseinandersetzung mit Harle. Sie nimmt die Form von Serge an, und geht durch verschiedene Türen.

Macht einfach das Gleiche, was Serge macht, und ihr kommt zur nächsten Ebene. Dieser Raum ist eigentlich physikalisch komplett unmöglich, aber interessant anzusehen, genauso wie Harle, die sich euch nun anschließt (YEAH!).

In diesem Raum gibt es einen Schalter, der die Plattformen umstellt. Spielt etwas herum und ihr kommt zu einem Portal, das euch zum Hydra Swamp bringt. Geht raus und in Richtung Arni Village.


Arni Village (Home)

In Arni ist anscheinend die Hölle los! Jeder hat Zorn auf Lynx (in dessen Körper ihr nun steckt) und keiner ist besonders freundlich zu euch. Geht zum Opassa Beach und versucht das Astral Amulet zu benutzen, allerdings passiert nichts.

Wieder zurück in Arni, macht euch auf die Suche nach Radius, der Lynx ebenfalls erkennt und euch zum Kampf herausfordert.

Boss: Radius (750 HP)

Innate: Blau

Haha, endlich könnt ihr euch für die Lektion zu Beginn des Spiels rächen, denn ihr seid nun eine Nummer größer als Radius. Er ist ungefähr so schwach wie Viper, ihr dürftet also keine Probleme haben: Attacken + Techs, und die Sache hat sich.

Nach dem Kampf schließt sich Radius eurer Party an. Redet mit Serges Mutter, und es folgt ein interessantes Gespräch über die Ereignisse von vor 14 Jahren, in denen ein Mann namens Miguel erwähnt wird. Radius schlägt vor, Richtung Termina zu gehen.


Fossil Valley / Termina

Mit Serge und Radius in der Party fliehen die Porre-Soldaten und öffnen euch den Weg Richtung Termina. Viper’s Manor scheint unter der Herrschaft der Porre-Soldaten zu sein, genauso wie Termina selbst. Zappa und Van werden sich euch allerdings hier anschließen. Da es hier sonst nicht viel zu tun gibt, gehen wir ins Manor.

Das Manor ist ziemlich zerstört und von Porre-Truppen besetzt, die allerdings kein Problem machen. Ihr könnt nicht durch die normale Tür ins Manor, sondern müsst über einen Geheimgang durch den Brunnen hin.

Ihr befindet euch dann in den Kanälen des Manors, wo ihr zwei Fässer verschieben müsst, die dann eine Brücke bilden, mit der ihr auf die andere Seite gelangen könnt. Ihr trefft dann auf Norris, der sich (solltet ihr Radius in der Party haben) euch anschließt.

Mit ihm geht es schnurstracks nach Termina, wo er euch ein kleines Boot zur Verfügung stellt. Nun habt ihr wieder die Möglichkeit, in die Welt hinauszusegeln.


Marbule / S.S. Zelbess

Fahrt zuerst mit dem Boot nach Marbule, redet mit allen und verbringt eine Nacht dort, um Irenes zu sehen. Danach fahrt zum Vergnügungskreuzer S.S. Zelbess.

Hier gibt es einiges zu tun, auch später noch. Das Schiff ist ziemlich groß, hat ein paar nette Minigames (yes!) und eine Reihe von Subquests. Die Zelbess ist wie folgt aufgebaut:

Außendeck:

  • Lounge, Ticketschalter

1. Unterdeck, von rechts nach links:

  • Raum 1: Restaurant, mit Miki am Balkon
  • Raum 2: verschlossen
  • Raum 3 (oben): Fargos Kajüte
  • Raum 4 (unten): Casino

2. Unterdeck, von links nach rechts:

  • Raum 1: Inn + Speicherpunkt
  • Raum 2: Bühne
  • Raum 3: verschlossen
  • Raum 4: Versorgungsraum

3. Unterdeck:

  • Grand Slam Competition (hier kann Janice rekrutiert werden)

Schaut euch in Ruhe um. In Fargos Kajüte gibt es ein kleines Gespräch mit dem Kapitän und Irenes. Im Casino gibt es ein kleines Roulette-Spiel, das ziemlich einfach ist: Ihr startet mit 100 Punkten, und könnt dem Rad sagen, wann es aufhören soll. Im Norden werden eure Punkte verdoppelt, im Süden verliert ihr sofort. Im Osten gibt es +50 Punkte, im Westen −50 Punkte.

Hier gibt es einen kleinen Trick:
Drückt die START-Taste und ihr pausiert das Spiel. Hier könnt ihr dann sehen, wo sich der Pfeil gerade befindet. Wenn er sich im Südwesten befindet, haltet die Kreis-Taste gedrückt und drückt auf START. Der Pfeil bleibt dann garantiert im Norden stehen. So könnt ihr euren Reichtum schnell und sicher erhöhen.

Geht weiter zur Bühne, und ihr beobachtet Sneff bei seinen Versuchen, das Publikum zu erheitern. Danach kommen Solt und Peppor mit ihrer Varieté-Show. Weiter geht’s zum Versorgungsraum, wo ihr mit einigen Arbeitern aus Marbule sprecht.

Geht nach draußen und sprecht mit dem Pirat, der die Tür blockiert. Fragt Fargo nach dem Raum, und er fordert euch zu einer Partie Sudden-Death-Roulette auf. Hier könnt ihr nicht gewinnen, Fargo spielt falsch. Ihr kommt ihm auf die Schliche, indem ihr gleich nach dem Spiel ins Inn runterschaut, und den Innkeeper verdächtig die Leiter runterklettern seht. Damit seid ihr natürlich nicht einverstanden, weswegen ihr Fargo nochmal zu einer Partie fragt.

Diesmal allerdings geht zur Bühne, und lasst euch von Sneff in Kätzchen verwandeln. Lauft nun zurück zum Inn und die Treppe hoch, und ihr seht den Innkeeper, wie er unter dem Roulettetisch einen Magneten anbringt. Sobald sich der Übeltäter hinsetzt, schnappt euch das Teil von der Maschine und rennt in den verschlossenen Raum neben der Bühne (ihr kommt dorthin, indem ihr durch das Loch im Bühnenraum lauft), und lasst euch von Sneff zurückverwandeln. Spielt nun erneut gegen Fargo, und ihr gewinnt.

Zurück in der Kapitänskajüte, könnt ihr eine Vater-Sohn-Auseinandersetzung zwischen Nikki und Fargo verfolgen. Geht zur geblockten Tür und der Pirat lässt euch durch. Vorher ging das Oberhaupt der Marbulianer dort durch, und wenn ihr vorbei am Grand Slam durch das erste Fenster nach draußen geht, kommt es nach einem kurzen Gespräch zum Kampf.

Boss: Sage of Marbule (1.500 HP)

Innate: Weiß

Wieder ein weißer Gegner, allerdings ein etwas einfacherer. Gebt auf eure Schwarz-Elementler Acht, denn der Sage liebt es, weiße Elemente zu zaubern. Solltet ihr Partymitglieder mit anderer Elementfarbe mithaben, kann es oft vorkommen, dass er ein „TurnBlack“-Element und gleich im Anschluss ein weißes Element auf euch zaubert.

Harles Level-5-Tech wirkt hier Wunder und gibt eurer Party ziemlich viel Schutz, also solltet ihr sie unbedingt in den Kampf mitnehmen. Ansonsten bekämpft ihn wie gehabt: Serges Techs, Harles Techs, schwarze Elemente, gute physische Angriffe und der Sage dürfte bald aufgeben.

Ihr bekommt ein wichtiges Key Item als Belohnung für den Sieg. Nach dem Kampf kommt Nikki, spricht mit euch und verschwindet wieder. Der Sage folgt ihm.

Ihr könnt nun zu Nikkis Schiff über die Plattform in der Nähe des Krähennests. Dort sind alle versammelt: Nikki, Miki, der Sage und Irenes. Es folgen einige Gespräche, und Irenes schließt sich euch an (wenn ihr wollt).

Ihr könnt nun die Welt weiter erforschen (ein kleiner Abstecher ins Fort Dragonia, maybe?), oder gleich weiter in der Story, und euer gewonnenes Key Item gleich verwenden.


Vortex

Fahrt mit eurem Boot zu der bewölkten Fläche im Osten, wo ihr dank der Krabbe nun wenigstens zu einem Eingang kommen könnt. Dort ist der Weg zur Höhle durch ein mysteriöses Schwert versperrt, welches durch die unglaubliche Kraft, die von ihm ausgeht, euch am Weiterkommen hindert.

Dieses Schwert ist nichts geringeres als das legendäre Masamune. Radius wird euch etwas von der Geschichte des Schwerts erzählen, und mitteilen, dass nur die Kraft des Einlanzers diesem Schwert überlegen ist.

Geht zur Solitary Island (Hermit’s Hideout in der Homeworld), und Radius wird euch noch einige Geschichten über die alten Acacia Dragoons erzählen. Es folgen einige Cutscenes und ihr erhaltet Garai’s Memento, ein Key Item in Form eines Spiegels.


Isle of the Damned

Auf dieser Insel geht es weiter. Anfangs mag der Dungeon recht schwer erscheinen, allerdings gibt es nur einen Weg, dem ihr folgen könnt, und dieser führt zu einem Spiegel. Benutzt dort Garais Memento, und ihr könnt weiter. Es folgt eine weitere Cutscene, sowie der bislang schwierigste Kampf.

Boss: Garai (1.987 HP)

Innate: Weiß

Garai ist wieder einer dieser weißen Bastarde, und gehört zu den drei härtesten Bossfights im gesamten Spiel. Gebt Norris und Radius alle Heil- und Revive-Elemente, die ihr habt. Bei Serge sind sie ziemlich unnütze, da er (wenn es so weit kommt) der erste ist, der den Geist aufgibt. Holt euch auf keinen Fall irgendwelche Schwarz-Elementler in die Party (bis auf Serge/Lynx), außer ihr wollt euch das Spiel noch schwerer machen.

Garai attackiert oft drei bis viermal physisch – besonders gerne, wenn ein Charakter kurz das Zeitliche segnet. Seine Techniken sind auch verdammt stark, und bringen euer Team schnell in den roten Bereich. Egal wie er angreift, meistens ist ein Charakter tot oder kurz davor – heilt also jede Runde. Solltet ihr schon „Nostrum“ besitzen, benutzt es häufig!

Wenn ihr die Zeit habt, macht Serge mit „HiRes“ und/oder „StrongMinded“ etwas weniger anfällig für die Angriffe, und versucht „LoRes“ und „WeakMinded“ bei Garai anzuwenden. Versucht erst gar nicht, ihn mit „AntiWhite“ zu schwächen – das funktioniert nicht.

Lynx soll permanent mit schwarzen Elementen und Techniken angreifen, ein anderer Charakter ist zum Heilen zuständig (genug Elemente mitnehmen!). Der Dritte soll beides machen, je nachdem, was nötig ist.

Ihr bekommt den Einlanzer, und begebt euch zurück zum Vortex. Das Masamune verschwindet, und ihr könnt passieren…