Es stellt sich heraus, dass der Drache nichts weiter als die Marionette einer arglistigen Untergrund-Organisation ist, die die Herrschaft über Ankh-Morpork an sich reißen will. Rincewind wird beauftragt, jedes Mitglied dieser geheimen Bruderschaft ausfindig zu machen und den goldenen Gegenstand, den es bei sich trägt, dem Drachen zu übergeben.

Zuerst nehmen wir den Schraubenzieher mit, der in der Scheune an der Wand hängt.


Wirtschaft

Dann geht es in die Wirtschaft, wo Rincewind das Laken einsteckt, das im ersten Haus auf dem Bett liegt. Außerdem nimmt er etwas Schaumbad aus dem Badezimmer mit.


Kaputte Trommel

In der Kaputten Trommel untersuchen wir die grüne Flasche, die hinter dem Barkeeper steht. Rincewind wird feststellen, dass es sich um „Reannuellen Wein“ handelt. Er redet mit dem Wirt und bestellt jenes Getränk. Das Glas, das der Barkeeper auf dem Tresen stehen lässt, nehmen wir mit. Falls Ihr noch nicht mit dem ängstlichen Burschen gesprochen habt, solltet Ihr es jetzt tun, ansonsten machen wir weiter und begeben uns zur Unsichtbaren Universität.


Unsichtbare Universität

Hier betritt Rincewind als erstes die Küche und findet einen Sack Stärkemehl, den er in seine Truhe legt. Danach geht es in die Bibliothek. Der schäbige Bursche im blauen Mantel hat Euch zuvor das Angebot gemacht, seine goldene Banane an Rincewind zu verkaufen, wenn er ihm dafür alles Gold im Königreich gibt. Also trennen wir uns schweren Herzens von den vier riesigen Goldbergen, die wir im Hort des Drachen gefunden haben, und schenken sie dem Kerl – alles für eine goldene Banane.

Jetzt, da Ihr die goldene Banane habt, könnt Ihr den „L-Raum“ zugänglich machen, welcher Euch Zutritt in die Vergangenheit verschafft. Sprecht einfach mit dem Bibliothekar und gebt ihm die goldene Banane, damit er das Portal für Euch öffnet. Nachdem Rincewind den L-Raum betreten hat und sich in der Bibliothek wiederfindet, wird nach einiger Zeit ein Dieb aufkreuzen und ein Buch stibitzen.

Tipp: Nehmt das Buch mal aus dem Regal, BEVOR der Dieb aufkreuzt, und versucht dann, durch den L-Raum in die Gegenwart zurückzukehren.

Folgt dem Dieb durch den Geheimgang nach draußen und wartet, bis er sein Versteck erreicht hat. Es erscheint ein neuer Ort auf der Stadtkarte, den wir jetzt aber noch nicht besuchen.


Wirtschaft (nachts)

Stattdessen gehen wir in die Wirtschaft und betreten das Haus des ängstlichen Burschen. Öffnet Eure Truhe und benutzt das Laken mit Rincewind, damit er es sich als Geisterkostüm überzieht. Wenn Ihr jetzt das Schmuckkästchen untersucht, wird Rincewind die Kombination zum Safe finden. Mit dem darin befindlichen Hammer weiß er jedoch nichts anzufangen, also legt er erst einmal alles zurück und verlässt die Wirtschaft wieder.


Park (nachts)

Begebt Euch nun zum Park und benutzt den Frosch aus Eurer Truhe mit dem betrunkenen Zauberer, der auf der Bank schläft. Dies erlaubt Euch, den Schmetterling mit dem Schmetterlingsnetz einzufangen.


Straße (nachts)

Als nächstes geht Ihr zur Straße und sucht dort die beleuchtete Ecke mit dem summenden Troll auf. Nehmt den Schmetterling aus Eurer Truhe und benutzt ihn mit der Straßenlaterne, damit der Mönch, der tagsüber dort steht, von einer Regenwolke heimgesucht wird. Nehmt noch den Topf von der Fensterbank und begebt Euch dann nach rechts in die beleuchtete Gasse. Dort öffnet Ihr die Klotür und untersucht die Inschrift, um etwas über Sally und das „Haus der käuflichen Zuneigung“ zu erfahren.


Trommel (nachts)

Verlasst die Straße und begebt Euch in die Trommel. Untersucht dort das Bild, das hinter dem kleinen Kerl an der Wand hängt. Während er sich umdreht, um es zu betrachten, dreht Rincewind sein Glas um. Daraufhin wird eine Schlägerei stattfinden und Rincewind findet sich draußen vor dem Eingang wieder. Nutzt die Gelegenheit, um den Trommelstock aus dem Eingangsschild zu klauen. Nehmt dafür Eure Leiter zur Hilfe.


Unsichtbare Universität

Zurück auf der Stadtkarte, findet Ihr neben der Unsichtbaren Universität ein Loch, durch das Ihr wieder in die Bibliothek gelangt. Betretet erneut den L-Raum, um in die Gegenwart zurückzukehren.

Verlasst die Bibliothek und geht in den Speiseraum. Schlagt hier mit dem Trommelstock auf den Gong, um den Zauberlehrling hereinzuholen. Begebt Euch dann nach draußen zu dem Seerosenteich, an dem er gesessen hat, und klaut ein paar Pflaumen aus seinem Beutel. Nehmt außerdem eine der Mülltonnen hinter der Universität mit. Danach geht es noch einmal in die Trommel … pardon, Kaputte Trommel.


Kaputte Trommel

Erkundigt Euch bei dem ängstlichen Burschen, was der Geist mit dem Hammer gemacht hat, den er bei ihm im Safe gefunden hat (Rincewind wusste zuvor nichts damit anzufangen). Jetzt erfährt er, dass der Geist damit das Schmuckkästchen zerschmettert hat, um an den Passierschein zu gelangen, den der ängstliche Bursche darin aufbewahrt.


Straße

Verlasst die Kaputte Trommel und macht einen kurzen Abstecher in die Straße. Betretet die Gasse neben dem Fischhändler und steckt den durchnässten Umhang ein, den der Mönch dort aufgehängt hat.


Versteck (nachts)

Kehrt zur Unsichtbaren Universität zurück und geht durch den L-Raum. Verlasst die Bibliothek durch den Geheimgang und begebt Euch zum Versteck des Diebes, noch bevor dieser dort auftaucht. Dreht das Abflussrohr neben der Tür ein wenig zur Seite und versteckt Euch dann hinter der Holzwand, bis der Dieb eintrifft. Haltet dabei das Glas aus der Kaputten Trommel bereit und benutzt es mit dem Abflussrohr neben Euch, um das geheime Passwort abzuhorchen. Nachdem der Dieb eingelassen wurde, zieht Ihr Euch den schwarzen Umhang über und folgt ihm.

Es folgt eine Beschwörungszeremonie, in deren Verlauf Ihr wichtige Hinweise auf die Identitäten der gesuchten Personen mit den goldenen Gegenständen erhaltet.


Wirtschaft (nachts)

Nach dieser Szene geht es zur Wirtschaft, wo Ihr wieder Gespenst spielen dürft. Diesmal wird Rincewind den Hammer aber nicht weglegen, sondern damit das Schmuckkästchen aufschlagen und den darin versteckten Passierschein an sich nehmen.


Unsichtbare Universität

Zurück zur Unsichtbaren Universität und ab durch den L-Raum.


Platz

Begebt Euch zum Platz und sprecht noch einmal mit dem liebenswerten Gassenjungen. Er wird Euch von einer geheimen Handbewegung erzählen, die er Rincewind aber nur beibringen wird, wenn dieser ihm beweist, dass er ein echter Mann ist. Danach sprecht Ihr mit Treibe-mich-selbst-in-den-Ruin-Schnapper, der Euch einen Krapfen überreicht. Damit geht Ihr in die kleine Seitengasse neben dem Tomatenstand und wartet dort auf den Abflussreiniger. Schenkt ihm den Krapfen und er wird zum nächsten Zahnarzt türmen.

Noch immer auf dem Platz, geht es als nächstes zum Psychiatricker. Setzt Euch neben den Troll und redet ein bisschen mit ihm. Wenn Rincewind das Gespräch beendet, wird er von der Empfangsdame aufgerufen. Oben erhält er vom Psychiatricker zwei Tintenkleckse, die er jeweils einsteckt. Nachdem Ihr das Haus verlassen habt, kehrt noch einmal zurück und redet mit der jungen Frau neben dem Troll. Sie wird Euch einen Zettel überreichen.


Stadttor

Verlasst den Platz und bewegt Euch Richtung Stadtrand zum Tor. Hier findet Rincewind Feuerwerkskörper sowie ein kleines Fass, wenn er die Kisten neben den Wachen untersucht. Nehmt nun den Passierschein aus Eurer Truhe und zeigt ihn dem großen Wächter, damit er das Tor für Euch aufmacht.


Dunkler Wald

Aus Ankh-Morpork herausgekommen, begebt Ihr Euch zum Dunklen Wald. Auf dem Weg dorthin wird Rincewind einer seltsamen Kreatur begegnen, die eine Feder und ein Ei hinterlässt. Weiter geht’s dann in den Dunklen Wald.

Dort angelangt, bewegt Ihr Euch nach rechts und betretet das kleine Haus. Rincewind nimmt hier den Topf aus seiner Truhe und füllt ihn am Kessel mit klumpigem Pudding auf.


Rand der Welt

Jetzt geht’s zum Rand der Welt. Schüttelt die Kokospalme und fangt die Kokosnuss, die dadurch ins Wasser fällt, mit dem Schmetterlingsnetz ein. Anschließend kehrt Ihr nach Ankh-Morpork zurück.


Straße

Auf der Straße betretet Ihr den Salon des Friseurs und zeigt ihm den Zettel von der jungen Dame aus der Psychiatrie. Nachdem er Euch mit dem Patienten alleine gelassen hat, benutzt Ihr den Apparat, um an den goldenen Zahn des Abflussreinigers zu kommen.

Geht dann die Straße weiter runter zum Fischhändler und benutzt den Bindfaden aus Eurer Truhe mit dem Kraken, um diesen damit einzufangen. Anschließend begebt Ihr Euch in die kleine Seitengasse hinter dem Fischhändler und benutzt nacheinander den Kraken und dann den Topf Pudding mit der Toilette. Jetzt müsst Ihr dem Fischhändler nur noch ein paar Pflaumen in seinen Kavier mischen und schon macht er sich auf und davon, um auf dem Plumpsklo vom wütenden Tintenfisch empfangen zu werden. Jetzt könnt Ihr ihm in aller Ruhe seinen Gürtel mit der goldenen Schnalle abnehmen.

Verlasst die Straße dann gen Westen. Auf dem Weg stattet Rincewind dem Spielzeughändler einen Besuch ab und nimmt eine weitere Puppe aus dem Angebotskorb mit.


Palast

Nächstes Reiseziel ist der Palast. Benutzt einen der Tintenkleckse aus Eurer Truhe, um die Wachen wieder dazu zu bringen, aufeinander einzuprügeln, damit Rincewind ungehindert in den Palast eintreten kann.

Von dem Bauer erfährt Rincewind, dass der Dieb in den Schatten untergetaucht ist. Weswegen wir aber eigentlich hier sind, ist der Narr. Kippt die Mülltonne, die Ihr hinter der Unsichtbaren Universität gefunden habt, über seinen Kopf und folgt ihm dann ins Badezimmer. Verwendet dort Euer Schaumbad mit der Badewanne, um den Narren und Lachi in Blubberblasen einzuhüllen, damit Rincewind die Mütze mit den goldenen Glöckchen stehlen kann.


Unsichtbare Universität

Zurück in die Bibliothek der Unsichtbaren Universität und ab durch den L-Raum.


Schatten (nachts)

Jetzt geht es ins verdorbenste und gefährlichste Viertel von Ankh-Morpork: Die Schatten. Lauft ganz bis nach hinten durch zum „Haus der käuflichen Zuneigung“. Sprecht dort mit Sally und bittet sie um ihre „Spezialbehandlung“. Sie wird einige Zutaten verlangen, die da wären: Eine Kokosnuss (vorher mit dem Schraubenzieher bearbeiten!), Stärkemehl und ein Ei.

Rincewind erhält schließlich eine weitere Pumphose und kehrt in die Unsichtbare Universität zurück, wo er wieder durch den L-Raum geht.


Platz

Zurück in der Gegenwart, begeben wir uns zum Platz. Beweist dem Gassenjungen, dass Ihr ein Mann geworden seid, indem Ihr ihm die gelbe Pumphose von Sally zeigt. Er wird Euch daraufhin den geheimen Handschlag zeigen, welchen Rincewind auch gleich wieder an den alten Männern auf der linken Seite ausprobieren wird. So gelangt er an einen Büstenhalter, den er in seiner Truhe verstaut.


Schatten

Als nächstes begeben wir uns in die Schatten, aber tagsüber. Begrüßt den Maurer mit dem geheimen Handschlag, damit er Euch seine goldene Kelle schenkt. Geht dann weiter nach rechts und kombiniert innerhalb Eures Inventars die Leiter mit dem kürzlich erlangten Büstenhalter. Auf diese Weise verschafft Ihr Euch Zutritt zum Schuppen auf der rechten Seite.

Hier hat sich der Dieb niedergelassen. Wenn Ihr nun versucht, ihm den Schlüssel abzunehmen, wird er sich umdrehen und weiterschlafen. Kitzelt ihn ein bisschen mit der Feder, damit er seine Position wechselt und Euch ermöglicht, den goldenen Dietrich zu entwenden. Verlasst die Schatten und begebt Euch zur Gasse, wo der Alchimist wohnt. Die Leiter könnt Ihr wieder mitnehmen.


Gasse

Falls Rincewind noch immer das Schmetterlingsnetz als Handgepäck bei sich trägt, solltet Ihr es jetzt in die Truhe legen und stattdessen die Weihnachtsmann-Puppe mitnehmen.

Lasst Euch dann wieder mit Hilfe der leuchtenden Bodenplatte auf die Hausdächer katapultieren und benutzt die Puppe mit dem Schornstein auf der rechten Seite, um ihn zu verstopfen. Natürlich gehört der Schornstein zum Haus des Alchimisten, was dazu führt, dass sein Arbeitszimmer nun voller Rauch ist.

Jetzt muss Rincewind nur noch das kleine Fass mit Sprengstoff am Kamin deponieren (Tod ist so freundlich und bietet ihm sogar Feuer an) und mit Hilfe des Bindfadens eine Zündschnur nach draußen legen – Streichhölzer habt Ihr ja. Als Belohnung gibt es die goldene Bürste des Schornsteinfegers.


Scheune

Jetzt habt Ihr alle goldenen Gegenstände beisammen! Kehrt in die Scheune des Drachen zurück und überreicht ihm die sechs verlangten Sachen.


Platz

Nach der Szene geht es zum Platz, wo Rincewind ein Gespräch mit der Hexe aufsuchen wird. Stellt ihr zunächst eine Frage, damit sie Euch den Teppich im Hintergrund schenkt. Anschließend müsst Ihr sarkastisch zu ihr sein, damit sie Euch um einen Kuss bittet und so für einen kurzen Augenblick abgelenkt ist. Nutzt die Gelegenheit, um das Puddingbuch vom Stand mitzunehmen (es ist mit dem Cursor etwas schwierig zu finden, da Rincewind im Weg steht).


Unsichtbare Universität

Verlasst den Platz und begebt Euch zur Unsichtbaren Universität. Geht durch den L-Raum und nehmt das Buch, bevor der Dieb es klaut. Kombiniert es in Eurem Inventar mit dem Puddingbuch der Hexe, damit die Umschläge der beiden Bücher vertauscht werden. Das „falsche“ Drachenbuch stellt Ihr ins Regal zurück und wartet, bis der Dieb eintrifft und es holt. Es folgen einige Szenen, die Akt 2 abschließen.