Rincewind steckt in der Klemme und sucht jetzt nach einem Weg, ein waschechter Held zu werden. Er rechnet sich aus, dass seine Chancen, den Drachen alleine besiegen zu können, von 1 : 1.000.000 auf immerhin 1 : 375.000 steigen würden, wenn er sich ein Muttermal, eine schwarze Maske und einen Zauberspruch zulegen würde.
Das klingt doch vielversprechend, also nichts wie ab in die Unsichtbare Universtität! Aus der Küche nehmen wir den Spachtel mit, der neben den Bananen hängt. Anschließend geht es ins Zimmer des Erzkanzlers, wo Rincewind den Hut einsteckt, der auf dem Schreibtisch liegt.
Schatten
Als nächstes geht es in die Schatten. Nehmt den Spachtel aus Eurer Truhe und kratzt damit den Ruß von der Wand ab. Bewegt Euch dann weiter nach rechts und benutzt noch einmal die Leiter, um den Schuppen betreten zu können. Hier nehmt Ihr das Messer aus dem Beutel, der über dem Bett liegt.
Danach verlasst Ihr die Schatten und begebt Euch zum Platz. Vergesst Eure Leiter nicht!
Platz
Auf dem Platz sprecht Ihr mit Schnapper, der wieder auf eine neue irrsinnige Geschäftsidee gekommen ist. Als Gratisprobe (und er weiß, er treibt sich damit selbst in den Ruin) schenkt er Euch eine Tüte mit Blutegeln. Rincewind steckt die Tüte ein und untersucht anschließend den Verkaufsstand im Hintergrund. Aus einem der Eier wird eine Schlange kriechen, die wir vom Boden aufsammeln und in die Truhe legen.
Kaputte Trommel
Nächstes Ziel: Kaputte Trommel. An der Bar werdet Ihr ein auffallend grünes Getränk bemerken. Untersucht es einmal und redet dann mit dem Barkeeper, damit er Euch ein Glas von diesem „Klatschianischen Kaktussaft“ einschenkt. Rincewind wird das Glas austrinken und einen Wurm darin finden. Steckt ihn ein und verlasst die Bar.
Versteck
Macht nun einen kurzen Abstecher zum Versteck der Bruderschaft des Schwertes. Lasst Rincewind an die Tür klopfen, damit der Pförtner ihm ein Sahnetörtchen überreicht.
Wald
Verlasst Ankh-Morpork durch das Stadttor und begebt Euch in den Wald. Am Brunnen gibt es eine Kurbel, mit der Ihr einen Eimer Wasser hinaufbefördern könnt. Nehmt den Topf aus Eurem Inventar und füllt ihn mit dem Wasser auf. Die Kurbel könnt Ihr bei dieser Gelegenheit auch gleich mitgehen lassen, indem Ihr sie mit Hilfe des Schraubenziehers vom Brunnen abmontiert.
Palast
Zurück in Ankh-Morpork, geht es als nächstes zum Palast. Öffnet Euer Inventar und nehmt die Blutegel aus der Tüte, die Schnapper Euch gegeben hat. Die leere Tüte benutzt Ihr nun mit einer der Wachen, um abermals einen Streit vom Zaun zu brechen. Rincewind kann daraufhin den Palast betreten und geht zunächst ins Badezimmer, wo er eine Bürste findet. Danach begibt er sich weiter nach rechts, am Patrizier vorbei, in den Kerker.
Sucht hier nach einem Mauseloch in der Wand und kombiniert den betrunkenen Wurm aus Eurem Inventar mit etwas Bindfaden, um die scheinbare Ratte aus ihrem Versteck zu locken (so wie Ihr es zuvor mit dem Kobold gemacht habt). Wenn Ihr nun weiter nach rechts geht, findet Ihr ein Skelett am Boden liegen. Untersucht es, um einen Knochen zu erhalten. Als nächstes müsst Ihr die Kurbel mit Lachis Streckbank verwenden, um ein ungestimmtes Schwert (es macht „Poing“) zum Vorschein kommen zu lassen. Der Folterer (ehemals Steuereintreiber) wird Euch empfehlen, das Schwert von den Zwergen stimmen zu lassen.
Straße
Doch bevor wir zu den Minen aufbrechen, geht es zur Straße in den Friseur-Salon. Rincewind wird hier einen Terminkalender sowie eine Schere finden und einstecken. Als nächstes begibt er sich zum Spielzeughändler und bestreicht den Knochen, den er im Verlies des Palasts gefunden hat, mit Leim.
Stadttor
Am Stadttor erkundigt Rincewind sich nach dem Aufenthaltsort der Zwerge und erfährt, dass sein nächstes Ziel in den Spitzhornbergen liegt.
Mine
In den Minen angekommen, wird Rincewind zu seiner völligen Verwunderung feststellen, dass der Zwergenschmied gar nichts verlangt, damit er das Schwert für ihn stimmt. Da das nach Ansicht von Rincewind gegen die Tradition eines guten Adventure-Spiels verstößt, besteht der Zauberer darauf, erst irgendeinen Gegenstand für den Zwerg besorgen zu müssen. Also dürfen wir jetzt nach Holunderbeerwein Ausschau halten. Danke, Rincewind!
Kaputte Trommel
Verlasst die Minen und kehrt nach Ankh-Morpork zurück. In der Kaputten Trommel reden wir mit dem Barkeeper und erfahren, dass sich neuerdings Füchse im Keller herumtreiben.
Wirtschaft
Als nächstes geht es zur Wirtschaft. Holt hier den verleimten Knochen aus Eurem Inventar und gebt ihn dem Hund zu kauen. Dann sprecht Ihr mit dem weinerlichen Seemann. Er vermisst seinen Papagei Polly und wird Euch um ein Glas Fledermausmilch, serviert in einem schmutzigen Glas, bitten. Redet mit dem Wirt, um besagtes Getränk zu bestellen.
Nachdem der Seemann ausgetrunken hat, untersucht Ihr die Tätowierung an seinem Arm und sprecht ihn darauf an. Rincewind wird wissen wollen, wo der Seemann sein Tattoo her hat, aber dieser ist so niedergeschlagen, dass er keine Auskunft geben kann, ehe er seinen geliebten Vogel wieder hat. Also schenkt er Euch die Pfeife, mit der man Polly rufen kann, wenn sie in der Nähe ist. Rincewind steckt die Pfeife ein und begibt sich in das Zimmer des ängstlichen Burschen.
Der Schwarze Mann hat sich hier eingenistet und weigert sich hartnäckig, sein Gesicht zu zeigen. Erst nachdem Rincewind die Tür mit Hilfe des Schraubenziehers aus ihrer Verankerung geholt hat, lässt der Bogeyman sich überreden, im Keller der Kaputten Trommel nach „Mäusen“ zu suchen, die er erschrecken kann. Nachdem die Schreckgestalt das Haus verlassen hat, gehen wir noch kurz ins Badezimmer und geben etwas Seife in den wassergefüllten Topf.
Gasse
Raus aus der Wirtschaft und ab in die Gasse zum Haus des Alchimisten. Sprecht mit ihm und wählt das Narren-Symbol, damit er sein Haus verlässt. Rincewind nutzt die Abwesenheit des Alchimisten, um den Bilderkasten (bzw. die Kamera) zu klauen, die auf dem Tisch liegt.
Stall
Begebt Euch nun zum Stall und kombiniert Eure Bürste mit dem Eimer Wasser. Mit der präparierten Bürste reinigt Ihr die Stoßstange des Eselkarrens und untersucht daraufhin BEIDE Schilder. So erfahrt Ihr einmal die Nummer des ominösen Eselkarrens („SORE-ASS“, wunder Hintern), und zum Anderen erscheint ein neuer Ort auf der Stadtkarte: „Lady Käsedicks Sonnenscheinheim für einsame Drachen“, unser nächstes Reiseziel!
Lady Käsedicks Drachenheim
Am Drachenheim angekommen, öffnet Ihr das Eingangstor und klopft bei Lady Käsedick an die Tür. Sie wird Euch bitten, hinters Haus zu kommen. Nehmt dazu den Pfad, welcher sich links von ihrem Haus befindet. Redet mit ihr und sie wird Euch wiedererkennen (in Akt 1 haben wir ihr den Lockenwickler aus dem Haar genommen).
Kehrt nun zur Vorderseite des Hauses zurück und klopft noch einmal an die Eingangstür. Wartet aber diesmal nicht, bis sie Euch aufmacht, sondern lauft schnurstracks hinter das Haus zurück, um die Rosette, die Leine sowie den Nagel, an dem die Leine hing, mitzunehmen.
Unsichtbare Universität
In der Unsichtbaren Universität betreten wir nun den Speisesaal und öffnen unser Inventar. Rincewind kombiniert die Schlange mit Dünger und etwas Stärke, um sie zu verhärten. Diesen neuen „Stab“ tauschen wir gegen den Besenstiel von Windle Poons aus.
Dunkler Wald
Verlasst Ankh-Morpork und macht Euch auf den Weg zum Haus von Nanny Ogg im Dunklen Wald. Wenn Rincewind der Wolle folgt, die überall im Raum verteilt liegt, gelangt er in den Hinterhof des Hauses. Nehmt hier die Rosette aus Eurer Truhe und steckt sie dem Schaf an. Außerdem schaut Ihr Euch die Ratte in Eurem Inventar genauer an. Sie wird sich als Kobold entpuppen, welchen Ihr auch gleich in den Bilderkasten steckt. Macht mit der Kamera nun ein Foto von dem Schaf (es wird sich für Euch sogar extra in Pose werfen). Bevor Ihr ins Haus zurückkehrt, nehmt Ihr noch den Schlegel vom Holzstapel mit.
Im Haus von Nanny Ogg untersucht Ihr den lilafarbenen Trank, der auf dem Tisch steht, und Rincewind wird feststellen, dass es sich um ein Wahrheitselixier handelt. Wenn Ihr Nanny nun auf den Trank ansprecht, wird sie Euch küssen wollen. Während sie erwartungsvoll die Lippen spitzt, nehmt Ihr das Sahnetörtchen aus Eurem Inventar und benutzt es mit Rincewind. Nach dem Kuss wird Nanny Euch erlauben, den Trank mitzunehmen, also steckt Rincewind diesen ein und verlässt den Wald.
Rand der Welt
Begebt Euch als nächstes zum Rand der Welt und benutzt die Pfeife, die der Seemann Euch gegeben hat, mit Rincewind (er hat sie in seinem persönlichen Inventar aufbewahrt). Daraufhin wird Polly erscheinen, die wir aber nicht erreichen können. Also nehmen wir einen Feuerwerkskörper, kombinieren ihn mit den Streichhölzern und holen den Vogel kurzerhand vom Himmel.
Wenn Ihr nun versucht, Polly mit dem Schmetterlingsnetz einzusammeln, wird dieses sich als zu kurz erweisen. Also kombinieren wir das Netz mit dem Besenstiel, um es zu verlängern. So könnt Ihr den Vogel sicher einsammeln. Dummerweise verliert Rincewind dabei die kostbare Pfeife des Seemans.
Um die Pfeife wiederzuholen, müssen wir vom Rand der Welt klettern. Nehmt zunächst die Laterne vom Sockel und legt sie in Eure Truhe. Anschließend untersucht Ihr den Hut des Erzkanzlers und werdet feststellen, dass sich – oh Wunder – ein Kaninchen darin befindet. Steckt den Hut auf die Gabel und beobachtet in einer kurzen Comicsequenz, wie Rincewind eine scheinbar endlose Kette von verknoteten Taschentüchern aus dem Hut zieht. Mit Hilfe dieses Seils könnt Ihr nach unten hinabsteigen und die Pfeife vom Panzer der Weltraumschildkröte Groß A’Tuin aufsammeln. Versucht bei dieser Gelegenheit doch auch mal, die Welt einzusammeln.
Wirtschaft
Zurück in Ankh-Morpork, reden wir mit dem Seemann und geben ihm seinen Papagei mitsamt seiner kostbaren Pfeife wieder. Dafür möchte Rincewind wissen, wo man sich tätowieren lassen kann, und die Antwort ist mehr als einfach: Beim Friseur, natürlich! Vorher begeben wir uns aber zum Platz, um ein paar andere Dinge zu erledigen.
Platz
Setzt Euch in den Warteraum des Psychiatrickers und redet noch einmal mit
dem Jibbel-Jibbel
-Troll, welcher
neuerdings einen grünen Schnauzbart trägt und sich Flint nennt. Von ihm
erfährt Rincewind unter anderem, dass man einen schwarzen Schnurrbart
braucht, um als richtiger Held durchgehen zu können.
Verlasst die Psychiatrie und kehrt kurz danach wieder, um neben der jungen Frau Platz nehmen zu können. Sie wird unserem Rincewind voller Begeisterung von ihren neuen Silikonus-Dingern berichten und ihm ein Ottogramm anbieten, wenn er ihr etwas zu schreiben besorgt. Also geben wir ihr einfach den Terminkalender des Friseurs und besuchen ihn daraufhin im Wald, wo er noch immer neben dem Wunschbrunnen steht und auf seine Angebetete wartet.
Wald
Zeigt dem Friseur seinen Terminkalender mit dem Ottogramm des Milchmädchens, damit er nach Ankh-Morpork zu seinem Laden zurückkehrt.
Straße
Dort besuchen wir ihn jetzt und erfahren, dass eine Behandlung bei ihm doch sehr schmerzvoll ist, was dem zart besaiteten Rincewind natürlich gar nicht gefällt. Also macht der Friseur den Vorschlag, einfach mal seinen Sohn zu fragen, welcher sich zufällig als Gassenjunge ausgibt und harmlose Abzieh-Tattoos mit Kaugummi anbietet. Wir wissen alle, von wem die Rede ist, also auf zum Platz!
Platz
Der liebenswerte Gassenjunge wird das Tattoo nicht ohne Weiteres hergeben, stattdessen hält er es Rincewind frech vor die Nase und tanzt auf der Stelle. Damit macht er uns förmlich ein Angebot. Zunächst begeben wir uns in die kleine Seitengasse neben dem Verkaufsstand und lösen mit Hilfe des Messers das Gummiband von der Maschine. Achtet darauf, dass der Abflussreiniger während dieser vandalistischen Aktion nicht anwesend ist. Das Messer könnt Ihr schon mal in Rincewinds Inventar verstauen.
Gasse
Als nächstes besuchen wir die Gasse und lassen uns von der leuchtenden Bodenplatte auf die Hausdächer schießen. Mit dem Messer löst Ihr die Leiter von den Dächern, sodass der Assassine, welcher dort seinen täglichen Trainigskurs absolviert, zu Boden stürzt. Wenn Ihr ihn danach ansprecht, wird er Euch – wie fast jeder, der in Discworld was auf den Deckel bekommt – nach der Nummer des Eselkarrens fragen.
Wenn Ihr zuvor die Stoßstange am Stall gereinigt und untersucht habt, wird Rincewind ihm die Nummer verraten, was zur Folge hat, dass der Esel, der am Stall herumsteht, einem Attentat zum Opfer fällt und sich am Pranger auf dem Platz wiederfindet.
Legt das Messer in Eure Truhe zurück und steckt nun das Gummiband ein. Lasst Euch erneut auf die Hausdächer katapultieren und begebt Euch zum Turm im Hintergrund. Holt das Gummiband aus Rincewinds Inventar und kombiniert es mit der Spitze der Fahnenstange. In einer waghalsigen Bungee-Aktion entreißt Rincewind dem liebenswerten Gassenjungen das Abzieh-Muttermal aus den Fingern.
Platz
Zurück auf dem Platz, begebt Ihr Euch nach rechts zu dem Esel und schneidet ihm mit der Schere ein Stück des Schwanzes ab, was sich auch hervorragend als Schnurrbart verwenden lässt.
Kaputte Trommel
Erinnert Ihr Euch an den Holunderbeerwein, den wir für die Zwerge besorgen sollen? Dazu gehen wir ein letztes Mal in die Kaputte Trommel und bestellen ein Getränk beim Barkeeper. Nehmt den Krug mit und begebt Euch nach unten in den Weinkeller.
Schaut Euch die Etiketten der einzelnen Fässer an, bis Ihr den Holunderbeerwein findet. Holt dann den Krug aus Eurem Inventar und füllt ihn an dem entsprechenden Fass auf. Den aufgefüllten Krug gebt Ihr dann aber NICHT Eurer Truhe (sie trinkt ihn sonst aus!), sondern legt ihn in Rincewinds persönliches Inventar.
Verlasst den Weinkeller und öffnet Eure Truhe. Kombiniert das Foto des Schafes mit dem eingerahmten Bild des Kraken, um ein neues Bild zu erhalten. Nehmt dann den Nagel und haut ihn mit Hilfe des Holzschlegels an den Balken neben der Falltür zum Weinkeller. Daran hängt Ihr das Bild auf.
Sprecht jetzt mit dem blau gekleideten Angeber (Flohbart der Unbesiegbare), der alleine an dem Tisch hinter dem Balken sitzt. Er wird Euch auffordern, ihm ein Getränk auszugeben, also bestellt Rincewind zwei Krüge beim Barkeeper. Doch bevor Ihr zum Tisch zurückkehrt, öffnet Ihr Euer Inventar und mischt etwas von dem Wahrheitselixier, das Nanny Ogg Euch gegeben hat, in einen der Krüge. Es wird sich herausstellen, dass Flohbart ein armseliger Lügner ist, der sich all seine Heldentaten nur ausgedacht hat. Dennoch verrät er Euch, wo sich der Tempel von Offler dem Krokodilgott befindet.
Mine
Zunächst begeben wir uns aber in die Minen, um dem Zwergenschmied seinen Wein zu überreichen. Wenn Ihr ihm jetzt Euer Schwert gebt, wird er es richtig stimmen, sodass es nicht mehr „Poing“, sondern „Ting“ macht.
Schlucht
Jetzt geht es zu Offlers Tempel, der sich in einer Schlucht in den Spitzhornbergen befindet. Dort angekommen, wird der Mönch versuchen, Euch von der Brücke zu werfen. Benutzt den Teppich aus Eurem Inventar, um den Spieß umzudrehen. Geht dann weiter nach rechts und betretet den Tempel. Im Inneren benutzt Ihr Eure Leine mit der Truhe, um sie an Rincewind festzubinden. Dann nehmt Ihr die Augenbinde vom Hutständer und benutzt sie an Rincewind.
Wir sehen nicht, wie die beiden es durch die zahlreichen tödlichen Fallen ans andere Ende des Tempels schaffen, aber irgendwie kommen sie schließlich doch in einem Stück an und sehen sich nur noch wenige Meter vom Schatz des Tempels, dem Offlerauge, getrennt. Nach bester Indiana-Jones-Manier holt Rincewind seinen Beutel aus der Tasche und füllt ihn mit ein wenig Sand vom anderen Ende des Sockels auf. Er tauscht den Beutel gegen das Offlerauge und flüchtet daraufhin vor dem „Felsbrocken“, der ihn bis zum Eingang des Tempels verfolgt und schließlich am kleinen Zeh verletzt.
Unsichtbare Universität
Jetzt fehlt uns nur noch eine mächtige Zauberformel, um alle nötigen Voraussetzungen zu erfüllen, ein waschechter Held zu sein. Diesen Zauber holen wir uns aus der Bibliothek der Unsichtbaren Universität. Wenn Ihr die Bücherregale auf der rechten Seite gründlich durchsucht, findet Ihr ein magisches Buch. Nach einer kleinen Zwischensequenz müsst Ihr die Bibliothek nur noch durch den Haupteingang verlassen (NICHT den Geheimgang nehmen!), und Akt 3 ist beendet.