Willkommen zur Dragon-Quest-IV-Komplettlösung. Der hier präsentierte Lösungsweg soll Euch bei den Abenteuern der Auserwählten helfen. Bei den Namen der Gegenstände, Städte, Personen und Zaubersprüche beziehe ich mich auf die deutschsprachige Fassung des Nintendo-DS-Remakes.
Der Lösungsweg sollte mit etwas kreativem Denken und guten Sprachkenntnissen auch für andere Versionen verwendbar sein. Trotzdem rate ich dringend zur Neuauflage – vor allem die Spieler des originalen NES-Teils versäumen so einiges.
Viel Spaß!
Prolog
Das Spiel beginnt mit ein paar gezielten Schwerthieben im Dunkeln: Der Held kämpft gegen seinen Lehrmeister. Nach dem Gespräch solltet Ihr die kleine Kammer untersuchen und nach draußen gehen. Euch begegnet nach ein paar Schritten ein Frosch. Antwortet auf seine Frage und geht wieder zurück, um Eure Freundin Elisa zu finden, und einige Worte mit ihr zu wechseln.
Sie weist Euch darauf hin, dass Eure Eltern nach Euch gerufen haben – es ist Essenszeit. Draußen könnt Ihr nun mit der Dorfbevölkerung sprechen, bevor Ihr das Haus links im Dorf aufsucht, wo Eure Eltern schon auf Euch warten. Der Prolog endet, wenn Ihr mit Eurem Vater gesprochen habt.
Kapitel 1: Ragnar Rauhbein und die verschwundenen Kinder
Nach den einleitenden Worten von König Burkhard habt Ihr Kontrolle über Ragnar Rauhbein, einen der königlichen Soldaten. Eure Aufgabe in diesem Kapitel ist es, hinter das Geheimnis der verschwundenen Kinder von Auenfelde zu kommen. Schaut Euch zu Beginn etwas im Schloss um und untersucht alles. Neben einem interessanten Buch machen Euch die Leute allerdings Beine – Ihr sollt Euch schleunigst um Euren Auftrag kümmern.
Nun, immer mit der Ruhe. Nach dem Schloss ist nämlich die Stadt Burland selbst dran. Untersucht alles – neben einem Stärkesamen gibt’s auch etwas Gold und Heilkräuter. Kauft Euch vom bisherigen Gold ein wenig Rüstung und sprecht unbedingt mit Agnes, die sich am Stadteingang aufhält. Sie sucht ihren verschwundenen Mann Alfons.
Begebt Euch nun nach draußen und wandert ein wenig umher. Die Kämpfe sind selbst für Euren noch sehr schwachen Krieger kein allzu großes Problem. Nehmt Euch nur vor den Blasenschleimen in Acht, die nachts auftauchen. Zur Sicherheit könnt Ihr ein paar Gegengiftkräuter einkaufen. Geht nachts noch einmal nach Burland und durchsucht den zweiten Stock des Rüstungsladens: Ihr bekommt dort einen Lederschild für Lau, was natürlich nicht schaden kann.
Nach etwas Training (Ihr solltet Level 4, besser noch Level 5 erreicht haben) könnt Ihr Euch – mit ein paar Heilkräutern ausgerüstet – in Euren ersten Dungeon trauen: Die Höhle, die nach Auenfelde führt. Nun, „Dungeon“ ist etwas großzügig … im Grunde ist es ein kleiner Durchgang, bei dem Ihr neben einem Heilkraut und 40 Gold nur einen Ausgang und einen der Soldaten von Burland findet. Auf der anderen Seite angekommen, findet Ihr nordöstlich das Dorf Auenfelde.
Auenfelde
In Auenfelde angekommen, untersucht Ihr erst mal alles und jeden, und rüstet Euch in den Waffen- und Rüstungsläden mit neuen Gegenständen aus. Die beste Ausrüstung werdet Ihr Euch noch nicht leisten können, allerdings kommt noch ein ganzer Dungeon, bevor Ihr die überhaupt benötigt.
Besucht das Dorf auch Nachts, sprecht wieder mit allen, und nehmt den Hintereingang beim Gasthaus. Dort trefft Ihr einen üblen Spanner, der die Nonne beim Baden beobachten will. Im Gegenzug für Euer Schweigen erzählt er Euch, dass er den Knaben im Gefängnis kennt. Er hat ihn anscheinend schon einmal in Burland gesehen. Besucht das Gefängnis (die Treppe, die nach unten führt) und Ihr findet Alfons! Dieser kann sich allerdings bis auf seinen Namen an nichts mehr erinnern. Es ist also wichtig, dass wir ihm auf die Sprünge helfen.
Mit diesem Wissen geht’s zurück nach Burland, wo Ihr die aufgebrachte Agnes findet, die sich Euch umgehend anschließt. Bringt sie zu Alfons, damit sie ihren Gatten mit einem kurzen Hinweis auf den Ehering wieder an das bittere Erwachsensein erinnert.
Trivia: Im japanischen Original hilft sie ihm mit dem ersten „Oh-La-La“ im Spiel, dass ihr Göttergatte sich wieder an die Sonnenseiten des Lebens erinnert und sein Gedächtnis zurückbekommt. In der englischen NES-Fassung bekommt Alfons nicht die Zuckerseiten zu spüren, sondern gehörig was auf den Deckel. Offenbar klappt das auch.
Das wiedervereinte Paar bedankt sich bei Euch und lässt Euch wissen, dass die Kinder im Wald anscheinend etwas Mysteriöses entdeckt haben. Der Wald ist direkt östlich von Auenfelde. Wandert ein wenig herum, und Ihr solltet bald die entsprechende Stelle finden.
Der alte Brunnen
Bevor Ihr den Brunnen runterklettert, schaut vorerst in die kleine Hütte auf der linken, oberen Seite, und räumt dort alle Schätze aus. Danach springt den Brunnen runter. Eine Stimme weist Euch dort den Weg zu einem Paar Flügelschuhe, allerdings gibt es auch sonst noch einige Schätze zu finden. Wenn Ihr die Schuhe gefunden habt, geht retour, nehmt allerdings bei der ersten Kreuzung nicht den Weg nach Süden, sondern geht weiter nach rechts, um dort 580 Gold zu finden.
Wenn Ihr richtig hinschaut, seht Ihr einen kleinen Doktorschleim direkt in nächster Nähe. Geht nun den Weg zurück, bei der ersten Kreuzung nach Süden, dann allerdings nicht links zum Ausgang, sondern nach rechts, wo Ihr schließlich ebenjenen Doktorschleim noch einmal findet. Es ist Medi, der unbedingt ein Mensch werden möchte, und bittet, sich Euch anschließen zu dürfen. Sagt auf alle Fälle „Ja“! Zwar kann Medi kaum austeilen, allerdings ist sein [Heilung]-Spruch unverzichtbar für den nächsten Dungeon!
Medi ist einer der unsteuerbaren Charaktere. Ihr könnt sein Verhalten nicht beeinflussen, und ihn schon gar nicht selbst steuern. Er wird Euch mit seinem Heilungszauber und normalen Attacken im Kampf unterstützen. Behaltet aber unbedingt Eure Heilkräuter, denn auch wenn Ihr jetzt Medi habt, müsst Ihr Euch ab und zu auch um seine Lebenspunkte kümmern, wenn er mal zu sehr auf Risiko geht und erst im letzten Moment [Heilung] wirkt.
Geht nun eine Ebene nach oben und nehmt bei der nächsten Kreuzung den Weg nach rechts. Folgt dem Pfad und Ihr kommt zu einer Schatzkiste mit einem Heilkraut. Wieder zurück und den Weg zurück, an den Treppen vorbei, bis Euch die Stimme mitteilt, dass es auf dem folgenden Weg nach draußen geht. Geht weiter und purzelt die Klüftung runter. Geht die Treppe hoch, und Ihr kommt direkt bei der Hütte wieder raus, bei der Ihr vorhin die Schätze gefunden habt.
Verlasst nun das Waldstück und rüstet Euch in Auenfelde neu aus: Eine Eisenrüstung ist Pflicht! Ob Ihr eine Eisenlanze kaufen wollt, bleibt Euch überlassen. Es zahlt sich nicht wirklich aus, da Ihr bald eine viel bessere Waffe bekommt. Speichert, ruht Euch aus, und trainiert noch etwas.
Der Turm im See
Geht nach draußen und benutzt auf der Oberwelt die Flügelschuhe. Mit einem Hopps werdet Ihr auf den Turm befördert, den Ihr schon gesehen haben solltet. Gleich zu Beginn seht Ihr ein einäugiges Monster, ein so genanntes Monekel, samt Kind. Und irgendwie wirkt es, als ob das Kind nicht ganz freiwillig da wäre. Nun dann, ihnen nach!
Wenn Euch die Monster im Turm zu schwierig werden, könnt Ihr jederzeit den Turm verlassen, indem Ihr auf den freien Stellen in den jeweiligen Ebenen runterhüpft. Ihr landet dann direkt auf einem begehbaren Teil der Oberwelt. Ausnahme bilden Ebene 3, bei der es keinen Ausgang gibt, und das Erdgeschoss, wo Ihr den Sprung aufs Festland nicht ganz schafft.
Übrigens, der Turm ist frei dreh- und wendbar. Wenn Ihr die Orientierung verliert und nicht mehr mit den hier angeführten Richtungsangaben klarkommt, drückt einfach L- und R-Button auf der Rückseite Eures NDS gleichzeitig, und die Ansicht stellt sich wieder zurück.
Folgt dem Monekel eine Ebene runter. Geht dann nach Norden und ums Eck, um einen Chimärenflügel zu finden. Geht wieder zurück und an der Treppe vorbei nach Süden, dann nach rechts, und Ihr kommt zur nächsten Treppe. Geht zuerst nach oben und die Treppe hoch, und schnappt Euch den Stärkesamen. Geht wieder nach unten und durch die Tür, wo Ihr 610 Gold findet. Geht an der Treppe vorbei nach links und nehmt den Weg nach oben. Dort findet Ihr einen erstklassigen Schuppenschild und eine Treppe nach unten.
Auf dieser Ebene geht Ihr zuerst nach oben, und holt Euch den Glückssamen sowie die Ätzklinge auf der rechten bzw. linken Seite. Gerade die Ätzklinge zahlt sich aus und ist für den folgenden Bosskampf unverzichtbar. Nehmt die Treppe im Süden und frischt im Untergeschoss Leben und Magie auf. Geht dann wieder nach oben und einmal ums Eck, um die nächste Treppe nach unten zu nehmen.
Wenn Ihr bereit seid, geht nach Osten und dann nach Norden, und sprecht den dortigen Kauz an. Es folgt ein Bosskampf.
Boss: Diener des Psaro (250 HP)
Level 9 ist sehr empfehlenswert für diesen Kampf, wenn nicht noch eine Stufe höher. Auch wenn die eigentliche Bedrohung von Psaros Diener ausgeht, schnappt Euch zuerst das Monekel (42 LP). Mit zwei bis drei Hieben mit der Ätzklinge, sollte dieses erledigt sein.
Danach geht’s an den Diener. Habt immer ein Auge auf Medis Trefferpunkte und heilt zur Not mit Heilkräutern, sollte Medi denn versäumen, sich mit [Heilung] richtig um Euch zu kümmern. Nach ein paar Runden ist auch dieser Kampf vorbei.
Es folgt eine kleine Szene, und die Kinder schließen sich Euch an. Sie meinen, wenn man von der Spitze des Turms runterspringt, kommt man wieder nach draußen. Nun, zum einen das, oder der schnellere Weg: Geht im Erdgeschoss nach draußen und verwendet den Chimärenflügel.
Rückkehr zum Schloss
Schaut vorerst bei Auenfelde vorbei und bringt die Kinder zurück. Lasst Euch ein wenig von der Dorfbevölkerung feiern und geht anschließend nach Burland. Agnes und Alfons sind wieder vereint in ihrem Haus, und auch der Rest der Stadt ist ziemlich glücklich, Euch wiederzusehen. Nachdem Ihr mit allen gesprochen habt, geht ins Schloss und sprecht mit dem König.
König Burkhard belohnt Euch mit 10.000 Erfahrungspunkten (damit dürftet Ihr mindestens bis Level 13 aufsteigen) und erlaubt Euch, auf die Reise zu gehen und den legendären Helden zu finden. Ragnar verlässt daraufhin das Schloss, und das erste Kapitel endet.