Geistergaukler


Euer erster Boss, der Geistergaukler (200 HP) ist kaum der Rede wert. Bianca spricht ein paar Mal [Megaschwächung], der Held greift an und heilt wenn nötig mit [Heilung]. Bianca kann mit ihrem Angriffszauber oder dem Zwiebelmesser angreifen, zur Not aber auch ein paar Heilkräuter verwenden.

Achtet gut auf Eure Trefferpunkte, und der Kampf sollte bald erledigt sein

Winterkönigin


Die Winterkönigin (570 HP) ist ein wenig heftiger als der Kampf mit dem Geistergaukler, aber sollte trotzdem kein Problem darstellen. Wenn sich Zuckerchen nicht allzu blöd angestellt hat, sollten noch ein paar Magiepunkte übrig sein, ansonsten könnt Ihr eine Phiole Zauberwasser bei ihr verwenden. Immerhin hat sie [Megaschwächung] drauf und kann heilen. Wenn Ihr beim Boss seid, verwendet sie sogar beide Sprüche.

Säbel ist Euer Hauptangreifer, er kann ja im Moment auch nicht mehr (später übrigens auch nicht). Der Held wirkt in den ersten beiden Runden [Stärkung] auf sich selbst und auf Säbel, und ist fortfolgend Heiler und Angreifer, je nach Bedarf.

Das einzige Problem, das sich ergeben könnte, wäre wenn die Winterkönigin einatmet. Danach könnt Ihr sicher mit einem Eisodem rechnen, ihrer stärksten Attacke. Je nach Euren Lebenspunkten könnt Ihr angreifen oder einfach eine Runde verteidigen. Heilt aber auf jeden Fall nach diesem Angriff.

Nach ein paar Runden ist’s vorbei.

Sklaventreiber


Eigentlich wär’s ja ganz einfach, wenn sie Euch denn wenigstens ein kleines bisschen ausgerüstet hätten. So allerdings müsst Ihr mit Euren eigenen Kräften klarkommen. Im Vergleich zur SNES-Fassung, hilft Euch allerdings Harry bei Eurem Kampf, wenigstens etwas.

Die Sklaventreiber (je 65 HP) greifen nur an, können aber auch Heilkräuter verwenden oder einen seltsamen Tanz aufführen, der Euch eine Zeitlang verwirrt. Da Ihr in Eurer Sklavenkleidung ziemlich anfällig für alles seid, können auch deren Standardattacken genug Schaden anrichten.

Harry greift vorwiegend mit [Fauch] an, der Held wechselt nach Bedarf zwischen [Heilung] und [Säusel] ab, passt allerdings gut auf, dass noch immer ein paar Magiepunkte für eine Notheilung übrig sind. Ein paar Runden, und es ist vorbei.

Falsche Königin


Eure beste Truppe würde aus Harry, Schleimritter und einem weiteren Monster bestehen. Die falsche Königin (690 HP) greift an, tanzt Euch in den Wahnsinn oder beschwört Helferlein, die allerdings nicht wirklich hart sind. Wenn Euer Held den Bumerang ausgerüstet habt, könnt Ihr sowohl der Königin als auch den beschworenen Schergen schnell den Garaus machen.

Harry soll [Fata Morgana] wirken, damit Euch keine physischen Angriffe treffen. Außerdem mit [Megaschwächung] zweimal die Verteidigung senken. Die restliche Gruppe greift an und sorgt dafür, dass die falsche Königin nicht mehr lange regiert.

Säbelzahnkatze


Also, das gruselige Monster sollte Euch doch sehr bekannt vorkommen, oder? Für alle, die unbedingt gegen das Vieh kämpfen wollen, macht es. Es bringt aber nichts. Verwendet einfach Biancas Band und freut Euch, einen alten Freund wiederzutreffen!

Magmamänner


Endlich ein Kampf mit etwas Biss. Die drei Knaben (je 450 HP) sind in Kombi echt gefährlich für Euch, was hauptsächlich an „Feuer und Flamme“ liegt. Wenn die Drei alle ihre stärkste Attacke loslassen, ist’s wohl oder übel um Eure Party geschehen. Eisenschilde zahlen sich total aus, die können den Schaden ein klein wenig mildern. Auch solltet Ihr mindestens einen Schleimritter in der Party haben, eventuell zwei.

Ein Funke Glück gehört dazu: Die Magmamänner sollten wenn möglich nicht alle gleichzeitig mit ihrer stärksten Attacke loslegen, dann habt Ihr gute Chancen. Ansonsten geht wie normal vor: [Megastärkung/Megaschwächung], Angriffe mit dem Bumerang, und regelmäßiges Heilen, wenn nötig. Wenn Ihr einen schnellen Schleimritter habt, könnt Ihr ihn auf „gnadenlos“ setzen, und er regelt für Euch sowohl Angriffe als auch Heilung komplett von alleine.

Etwas Ausdauer und schnelle Angriffe, dann habt Ihr die Kerle.

Grüner Rächer


Das Problem bei dem Kampf ist, dass der Grüne Rächer (600 HP) ordentlich zuschlagen kann. Deshalb gilt die Devise: Ordentlich Verteidigung aufbauen und auf Eure Lebenspunkte achten. Stellt zur Not ein Monster auf Heilung ab, wendet [Megastärkung] und [Megaschwächung] regelmäßig an, und greift mit zwei Mitsreitern regelmäßig den Rächer an.

Der Haunichdruff (100 HP) ist nur Beiwerk. Zwei bis drei Angriffe, und Ihr solltet kein Problem mit ihm haben. Kümmert Euch also zuerst um ihn!

Ross, der Springer


Der Kampf gegen Ross (1.450 HP) ist in zwei Runden unterteilt. In der ersten gilt vor allem eines: Abwehren, abwehren, abwehren. Ihr habt keine Chance gegen die Verteidigung. Nach ein paar Zügen wird die Verteidigung durch Eure Frau gebrochen, danach geht es richtig los.

Eine Traumaufstellung sind ein Schleimritter, ein Schleim und Säbel. Der Schleim kümmert sich um [Megastärkung] und [Megaschwächung]. Säbel verwendet jede Runde [Kraftfokus] und greift anschließend an. Der Schleimritter macht eine Kombi aus Heilung und Angriffen, genauso wie der Held.

Nach ein paar konzentrierten Runden sollte der Spuk vorbei sein.

Bjørn der Bøse


Hossa! Das wird ein Kampf! Empfohlen für diese Auseinandersetzung sind Stufe 30 für den Helden, Stufe 23 für die Kinder, und nochmal ca. Stufe 30 für den Schleimritter oder einen anderen Kumpanen. Auf jeden Fall solltet Ihr [Abschirmung] können, damit Ihr gegen die Feuer- und Eisangriffe gewappnet seid.

Es wird ein ziemlich langer Kampf werden, und Bjørn (4.700 HP) hat neben den Angriffen nämlich auch noch ein paar Zaubersprüche drauf, unter anderem [Stärkung]. Außerdem lässt er es gerne blitzen und donnern, und hat einen physischen Angriff, der gut und gerne 120 Lebenspunkte abzieht.

Geht wie folgt vor: Der Held greift an. Der Sohn greift an, heilt und wendet mindestens zweimal [Megastärkung] an. Die Tochter wendet auf jeden Fall zweimal [Megaschwächung] an und kontert jede „Stärkung“ von Bjørn mit zwei weiteren [Megaschwächung]. Außerdem wirkt sie [Energieschub] auf den Schleimritter, den Helden und den Sohn. Der Schleimritter heilt hauptsächlich und greift an, wenn etwas Pause ist. Schmeißt zusätzlich alle Stäbe der Tochter ins Gepäck, so lässt sich ihr Zaubersprucharsenal ein wenig aufstocken und sie kann unter anderem auch heilen!

Eberhardt


Eberhardt (1.700 HP) greift sehr stark an, ist aber sonst eher ein ziemlich einfacher Gegner. Wendet vor allem [Megaschwächung] gegen ihn an, verzaubert Euer Team mit [Megastärkung] und kämpft anschließend wie gehabt mit [Energieschub]-Angriffen. Haltet immer wieder mal ein Auge auf Eure Lebenspunkte, und nach ein paar Runden ist der Kampf vorbei.

Bischof Slon


Jetzt dürft Ihr Euch für die ganzen Dinge am Schluss der jeweiligen Kapitel bei Slon (3.820 HP) rächen. Er ist ziemlich stark, hat hohe Verteidigung und ein paar echt fiese Zaubersprüche auf Lager.

[Abschirmung] ist gegen Feuer- und Eisangriffe beinahe Pflicht, außerdem solltet Ihr mit [Schwächung/Megaschwächung] gegen die Abwehr von Slon arbeiten. Auf der anderen Seite wendet [Megastärkung], [Energieschub] und vor allem Heilsprüche an. Vielleicht hat Euer Sohn schon [Multiheilung], es hilft auf jeden Fall bei dem Kampf. Kämpft wie gehabt und haltet durch.

Königin Fers


Fers ist ein Ausdruck aus dem Schachspiel und bezeichnet eine Figur, die später durch die Dame ersetzt wurde. Auch heute ist im Französischen der Begriff noch verbreitet, wird bei uns aber eher weniger of verwendet. Der Unterschied ist, dass die Fers nur ein Feld diagonal fahren darf, die Dame allerdings viel mehr Bewegungsfreiheiten hat. Andere Strategien sind also bei der Fers gefragt.

Nicht aber bei unserer Fers! Sie hat insgesamt 3.600 Lebenspunkte. Kämpft wie gewohnt und nutzt [Energieschub], [Megastärkung], [Megaschwächung] und Heilsprüche. Ein paar Runden und die Dame ist geschlagen.

König Korol


Korol ist russisch für „König“, und der ist schon ein ganz anderes Kaliber als die gute Fers. Er hat 4.400 HP, relativ gute Verteidigung, greift mit Feuer- und Eissprüchen an und hat auch die Fähigkeit, „Boing“ zu wirken.

Kämpft wie gehabt und nutzt [Abschirmung], [Energieschub] und den ganzen Pipapo. Vergesst Offensivzauber und kümmert Euch eher darum, Eure physischen Angreifer richtig zu unterstützen.

Der Kampf dauert relativ lang, ist aber für Eure Stufe und Euer Können sicher kein Problem.

Bischof Slon


Kein Problem für Euch! Ihr habt Slon schon einmal besiegt, und ganz ehrlich gesagt hat sich seine Schwierigkeit nicht allzu viel geändert. Er hat diesmal 4.000 HP und nur einen neuen Trick drauf: Den brennenden Odem, der nicht nur eine Menge Lebenspunkte abzieht, sondern Euch auch paralysieren kann.

Schmeißt folgende Gegenstände in Euer Gepäck: Den Stolosstab, den Stein der Weisen, und rüstet so viele Truppenmitglieder mit Elfenamuletten aus, wie Ihr könnt. Elfenamulette schützen vor Paralyse und sind somit eines der wichtigsten Instrumente in diesem Kampf. Der Stolosstab kann als Gegenstand im Kampf benutzt werden und heilt Paralyse für all jene, die kein Elfenamulett tragen.

Ihr benötigt neben den Gegenständen auch noch den Jungen und den Helden, sowie hie und da mal die Tochter, die [Energieschub] auf die beiden wirkt. [Abschirmung] ist ein absolutes Muss. Heilen mit dem Stein der Weisen in jeder Runde ebenso. Auf [Megaschwächung] und [Megastärkung] könnt Ihr verzichten – hebt Euch diese Runden für Angriffe oder [Vollheilung]-Notrettung auf. Nach ein paar Runden habt Ihr den letzten Kampf mit Slon bestanden.


Nimzo


Zu Beginn zu den beiden Hauptcharakteren in diesem Kampf: Der Held und sein Sohn. Die empfohlene Ausrüstung für den Sohn ist das komplette Zenithia-Equipment. Der Held trägt eine Sonnenkrone, den Drachenstab, den königlichen Umhang und einen Ogerschild. Meteorarmschiene und Co. könnt Ihr nach Belieb verteilen. Die beiden sollten aber nichtsdestotrotz ziemlich schnell mit ihren Aktionen sein. Der Rest sollte das beste anderweitige Equipment tragen. Elfenamulette für alle!

Trivia: Nimzo ist der Spitzname für Aron Nimzowitsch, der die Nimzo-Indische Verteidigung erfunden hat. Richtig geraten, er war Schachspieler! Der Nimzo, dem Ihr nun gegenübersteht, hat allerdings weit weniger Strategie, dafür umso bessere Zauber und Angriffe.

Seine erste und einfachere Form (3.300 HP) greift zweimal an, wirkt „Schmurgel“ und hat den gefürchteten Eisodem. Außerdem kann er Helfer beschwören, die Ihr schnellstens ausschalten solltet. [Energieschub] auf den Helden und den Sohn ist absolute Pflicht. Der Sohn wirkt immer [Abschirmung], wenn es nötig ist, sprich: jedes Mal, nachdem Nimzo Eure Statuseffekte wieder aufgehoben hat. Geht ansonsten sehr offensiv vor, heilt aber jede Runde mit dem Stein der Weisen und zur Not auch mit [Vollheilung]. Achtet auf Eure Lebenspunkte und spart Euch die Magiepunkte für die zweite Form.

In der zweiten Form (7.000 HP) spuckt Nimzo Feuer und Eis, wirkt „Kabumm“, greift mit starken physischen Attacken an und bereitet Euch auch sonst allerhand Kopfschmerzen. Ständige [Abschirmung] ist Pflicht. Verzichtet auf [Megastärkung] und [Megaschwächung], kümmert Euch stattdessen um konstante Heilung durch den Stein der Weisen und [Multiheilung]. Die beiden in Kombi sollten eine stark angeschlagene Truppe wieder voll heilen. Ansonsten könnt Ihr gerne [Zickzack] oder [Zickzackzuck] anwenden, die eine Menge Lebenspunkte bei Nimzo abziehen, allerdings auch einiges an Magiepunkten kosten. Wenn Ihr Elfenelixiere, Zauberwasser und Gebetsringe habt, um Eure Magiepunkte wieder aufzufrischen, nur zu: Brutzelt ihn mit Blitzen!

Nutzt auch den Wagen und wechselt Unterstützungszauberer regelmäßig mit dem Offensivteam aus, wenn nötig. Das schöne ist, dass Ihr so angeschlagene Truppenmitglieder wieder auffrischen könnt, wenn Ihr den Stein der Weisen oder [Multiheilung] verwendet. Wenn Ihr gut auf Lebenspunkte achtet und regelmäßig mit Heilzaubern und dem Stein der Weisen nachhelft, solltet Ihr zwar einen langen, allerdings nicht sonderlich schwierigen Kampf vor Euch haben. Haltet Eure Magiepunkte nur immer so weit oben, dass Ihr zumindest Eure [Abschirmung] erneuern könnt.