1. Generation: Die Kinderjahre des Helden

Euer Abenteuer pausiert aber gleich wieder, wenn Ihr Steinach erreicht, Euren Heimatort. Ludwig und Ihr werdet gefeiert, und Sancho freut sich ebenfalls, dass Ihr wieder zurück seid. Gleich darauf lernt Ihr Bianca und ihre Mutter kennen, und nach einer kurzen Plauderei könnt Ihr auch schon wieder die Kontrolle übernehmen. Ludwig hat was zu erledigen, deshalb habt Ihr freie Bahn in Steinach.

Schaut Euch überall um, holt Euch auch den Stein im Brunnen und sprecht mit dem Farmer. Sprecht auch mit dem Rest der Dorfbewohner. Anscheinend ist es ziemlich kalt und will einfach nicht wärmer werden. Außerdem scheint der Kramladenbesitzer spurlos verschwunden. Dabei sollte er doch die Medizin für Biancas Vater holen!

Wenn Ihr mit allen gesprochen habt, speichert in der Kirche und geht in die nordwestlichste Ecke von Steinach, um den Steinach-Stollen zu betreten.


Steinach-Stollen

Karte
Empfohlene Stufe: 3

Keine Sorge, diesen Dungeon könnt Ihr problemlos mit dem Startequipment und Stufe 2 oder 3 schaffen, wenn Ihr flott genug seid. Achtet vor allem darauf, dass Ihr rechtzeitig mit Heilkräutern heilt, dann sollte das Erkunden absolut kein Problem sein.

Geht zuerst nach oben und nehmt die Abzweigung links. Dort finden sich ein paar Heilkräuter [1]. Geht weiter nach Norden und bei der nächsten Möglichkeit ebenfalls nach links, um die dortigen Treppen zu nehmen.

Auf der nächsten Ebene rauscht Ihr zuerst nach rechts und holt Euch die Truhe mit den 50 Goldmünzen [2]. Geht zurück und bei der Abzweigung nach oben, anschließend nach links. Dort gibt’s einen feinen Lederschild [3], den Ihr gleich ausrüsten solltet. Geht wieder zurück zur Abzweigung und nach unten, anschließend nach links und die Treppe runter.

Passt auf dieser Ebene auf, hier gibt’s Hämmerlinge! Wenn Ihr Glück habt, treffen sie Euch nicht, aber wenn Ihr Pech habt können sie in einem Verzweiflungsangriff Euch ziemlich schnell Probleme bereiten! Geht auf jeden Fall nach rechts und anschließend nach oben. Ihr seht einen kleineren Mann herumliegen. Sprecht mit ihm und helft ihm anschließend, indem Ihr den Felsen von ihm runterschiebt.

Nach dem kurzen Dialog durchsucht Ihr den Felsen noch einmal, um den Steinach-Blaustein [5] zu finden. In der Kammer nördlich davon gibt’s außerdem noch ein Reisegewand [4] für Euch. Wenn Ihr das alles abgestaubt habt, dann nichts wie raus hier!


Wittenhausen

Wieder zurück in Eurer Behausung, werdet Ihr zunächst einmal die Nacht verbringen. Am nächsten Morgen erzählt Euch Ludwig, dass er Frau Weißner und Bianca nach Wittenhausen eskortieren wird, und Ihr werdet ihn begleiten. Es folgt eine weitere kurze Reise in den Westen.

In Wittenhausen gibt’s erstmals ein Wiedersehen zwischen Ludwig und dem alten kranken Weißi. Allerdings ist Erwachsenengerede natürlich sterbenslangweilig, weswegen Ihr mit Bianca durch das Dorf stapfen werdet. Sprecht mit Allen und hört Euch vor allem die gruselige Geistergeschichte an. Wenn Ihr schon genug Kohle habt, könnt Ihr Bianca und Euch selbst gleich mal neu ausrüsten.

Geht anschließend in die Mitte des Dorfes, auf den kleinen Platz im Teich, wo zwei junge Rüpel ein armes Säbelzahnkätzchen malträtieren. Sprecht die Knaben an, und Ihr bekommt Eure nächste Aufgabe: Besucht die Geisterzinnen, dann lassen sie das Vieh in Ruhe, und es gehört Euch. Klingt fair, oder? Stapft zurück in die Herberge, wo sich Ludwig dazu entschlossen hat, die Nacht in Wittenhausen zu verbringen. Nachts weckt Euch Bianca auf und fordert Euch auf, mit ihr hinauszuschleichen.

Nutzt die Umgebung, um Euch ein wenig hochzuleveln. Stufe 6 für den Helden sollte ausreichen, Bianca sollte dann auf Stufe 4 sein. Das Geld könnt Ihr dann dazu verwenden, um Euch in Wittenhausen neu auszurüsten. Ihr könnt übrigens so oft in der Herberge übernachten, wie Ihr wollt. Wenn Ihr die Aufgabe noch nicht gelöst habt, fängt sich Euer Vater die gleiche Krankheit ein, die auch Weißi heimsucht – demnach habt Ihr alle Zeit der Welt!

Wenn Ihr bereit seid, zieht ein wenig nach Westen und anschließend nach Norden, um die Geisterzinnen zu erreichen.


Die Geisterzinnen

Karte
Empfohlene Stufe: 6

Fürchtet Ihr Euch schon? Nein, nun … dann wird’s wohl nix damit. Aber immerhin seid Ihr erst 6 Jahre alt. Diese Blitze, der Donner und das gruselige Ambiente sollten Euch schon ein wenig in Angst und Schrecken versetzen, oder?

Ihr könnt leider nicht durch die Eingangstür, deswegen geht zur Rückseite der Burg (Kamera drehen) und klettert dort die Leiter hoch. Wenn Ihr durch den Durchgang geht, blitzt und donnert es, und der Eingang schließt sich. Geht auf die nächste Ebene, um kurz darauf Bianca zu verlieren. Keine Angst, Ihr bekommt die Kleine bald wieder! Und zwar bekommt Ihr sie, wenn Ihr auf der nächsten Ebene nach draußen geht und dort den Grabstein untersucht.

Nach einem kurzen Dialog schließt sich Bianca wieder Eurer Truppe an. Passt vorher auf die Statue auf, die sich Euch nachdreht. Wenn Ihr sie untersucht, kommt es zu einem Kampf mit einer lebenden Statue, welcher Ihr womöglich noch nicht gewachsen seid!

Geht auf der anderen Seite wieder in das Schloss und nehmt die Treppe, nachdem Ihr die Gräfin (oder besser gesagt, die durchsichtige Lady) getroffen habt. Auf der nächsten Ebene findet Ihr – wenn Ihr alles untersucht – unter anderem ein Silbernes Teetablett [1], ein paar Heilkräuter [2] und einen Handgewebten Umhang [3].

Geht noch nicht die Treppe runter, sondern lasst Euch durch den brüchigen Boden fallen. Es ist verdammt dunkel im nächsten Raum, allerdings blitzt es ab und zu, wodurch Ihr den Weg zur nächsten Treppe erkennen könnt. Lauft aber nicht in die Geister rein! Auf der nächsten Ebene geht es erst einmal nach draußen, wo Ihr mit dem Grafen Krypto ein Wörtchen wechseln könnt.

Geht anschließend zurück und nehmt die Treppe nach unten. Geht dort in den Raum rechts und nach unten. Ihr könnt nun einerseits nach draußen gehen, oder aber die Herberge im Nebenzimmer aufsuchen. Wenn Ihr das macht, seid Euch bewusst, dass Euch die Nacht nach draußen bringt und Ihr wieder zurück ins Schloss müsst!

Geht auf jeden Fall rein, und in der Herberge die Treppe runter. Schnappt Euch die Heilkräuter [6] und die Fackel [7]. Geht wieder nach oben und auf die Ebene, wo Ihr den König getroffen habt. Nehmt nun die Treppe nach oben und verwendet die Fackel, um zu sehen, dass all die Geister somit verschwunden sind.

Nun könnt Ihr entweder nach rechts gehen und Euch durch die Lücke im Boden runterfallen lassen, um die Silberne Teekanne [4] und einen Chimärenflügel [5] zu bekommen (Ihr könnt anschließend wieder einfach zurück), oder aber Ihr konfrontiert direkt den Geistergaukler.

Allerdings dauert das noch ein bisschen, bis Ihr ihm direkt gegenüberstehen könnt, da vorher der Boss noch zu einem kleinen Trick greift: Ihr werdet der hungrigen Geistergesellschaft nämlich als Festbankett serviert. Kämpft gegen ein paar Mordbrenner und andere Geister, und krabbelt anschließend wieder nach oben, in den Raum des Geistergauklers.

Wenn nötig, schlaft vorher noch in der Herberge. Verteilt Eure Heilkräuter (das [Heilung]-Talent solltet Ihr bereits beherrschen) und geht nach draußen. Sprecht den Geistergaukler an, und es folgt ein Bosskampf.

Boss: Geistergaukler (200 HP)

Euer erster Boss ist kaum der Rede wert. Bianca spricht ein paar Mal [Megaschwächung], der Held greift an und heilt wenn nötig mit [Heilung]. Bianca kann mit ihrem Angriffszauber oder dem Zwiebelmesser angreifen, zur Not aber auch ein paar Heilkräuter verwenden.

Achtet gut auf Eure Trefferpunkte, und der Kampf sollte bald erledigt sein

Nach dem Kampf holen Euch Graf und Gräfin Krypto nach oben, und Ihr bekommt eine Goldkugel als Belohnung. Geht anschließend durch den Tunnel auf der Außenseite, um Euch einen Ausdauersamen [8], 30 Goldmünzen [9] und eine Silberne Teetasse [10]. Damit ist Euer erster Firlefanz, das Etepetete-Teeservice, fertig.

Schleicht zurück nach Wittenhausen und übernachtet dort. Am nächsten Tag bekommt Ihr von den beiden Gaunern das Säbelzahnkätzchen überreicht. Bianca schlägt ein paar Namen vor, als erstes wohl „Säbel“, was wir auch weiterhin für diese Lösung verwenden. Allerdings gibt’s als Alternative auch „Baumren“ für die DQVIII-Fans sowie ein paar andere. Zu guter Letzt dürft Ihr ihn Euch selbst aussuchen.

Nach einem kurzen Gespräch geht’s mit Ludwig nach Hause.


Ein Feenreich in Not

Ist Euch auch so kalt? Wenn ja, dann unternehmen wir jetzt etwas dagegen. Wenn nein, dann auch! Zurück in Steinach angekommen, hat Euer Vater ein wenig zu arbeiten. Ihr nutzt natürlich die Zeit und wandert wieder ein wenig im Dorf herum. Sucht den Wanderer mit dem hervorstechenden Charakter-Sprite in der Nähe der Kirche auf und sprecht mit ihm. Er würde gern Eure Goldkugel sehen, weshalb Ihr sie ihm zeigen solltet.

Sprecht mit Allen und Ihr erfahrt, dass ganz Steinach ein wenig verrückt zu spielen scheint. Den Grund dafür findet Ihr in der Schänke, wo eine kleine Fee auf dem Tresen steht und auf den nächsten Schabernack wartet. Sprecht sie an und bietet ihr Eure Hilfe an. Geht anschließend in den Keller Eures Hauses, und Zuckerchen (die Fee) bringt Euch in eine ferne Welt.

In der Feenwelt angekommen, besucht Ihr vorerst Marmela, die Euch Näheres erklärt. Schaut Euch anschließend im Ort um und rüstet Euch und Säbel neu aus. Wenn Ihr nicht genug Kohle habt, sammelt ein wenig, indem Ihr draußen trainiert. Stufe 10 sollte für den nächsten Spielabschnitt reichen, Minimum ist Stufe 8.

Wenn Ihr wieder auf die Erdoberfläche zurück wollt (aus welchem Grund auch immer), müsst Ihr einfach in der Herberge übernachten. Wenn Ihr soweit seid, verlasst Feenaue und zieht nach Westen, in die Höhle der Zwerge.


Zwergen-Zuflucht

Karte
Empfohlene Stufe: 10

Der Dungeon ist ziemlich geradlinig. Geht nach dem Eingang nach links und in die Kammer nach oben. Holt Euch einmal 25 Goldmünzen [1] und einmal 100 Goldmünzen [2]. Geht anschließend in die kleine Kammer und sprecht mit dem Zwerg und dem Schleim.

Geht nach Süden und nehmt die Treppe. Ignoriert die nächste Treppe und geht stattdessen nach Norden, und anschließend bei der Kreuzung nach Rechts. Nehmt die Treppe und geht nach Süden, anschließend wieder nach rechts. Ihr findet einen Flinkheitssamen [3]. Geht von dort aus den Weg nach Süden und nehmt die Treppe.

In der kleinen Kammer oben findet Ihr Des Schlossers Schläue [6], welches Ihr für den nächsten Dungeon braucht. Außerdem könnt Ihr Euch so den Lebenssamen [4] und die 120 Goldmünzen [5] holen. Wenn Ihr alles habt, nix wie raus hier und in Feenaue heilen.


Winterpalast

Karte
Empfohlene Stufe: 11

Euer nächster Weg bringt Euch in den nordwestlichsten Teil der Oberwelt. Geht einfach von der Zwergenhöhle aus nach Norden, um den Winterpalast zu erreichen. Auf der Außenseite holt Ihr Euch zuerst einen Lebenssamen, wenn Ihr vom Eingang aus nach links zischt. Dieser Schatz ist nicht auf der Karte verzeichnet.

Der Winterpalast ist ein wenig trickreich, weil das Eis ziemlich rutschig ist und Euch gleich ein paar Felder weiter bringt, ob Ihr nun wollt oder nicht. Das bemerkt Ihr direkt, wenn Ihr durch die Tür geht, denn da geht’s mit dem ersten Schritt eine Ebene runter. Passt in diesem Dungeon vor allem auf die Drakinas in Kombination mit den K-K-Klapperschlangen auf! Die einen können mit „Gähn“ Euch sehr schnell einschlafen lassen, die anderen haben ein paar üble Eisatem-Techniken drauf.

Ihr könnt, sowie Ihr einmal runtergefallen seid, natürlich selbst den Weg nach oben suchen. Wenn Ihr es als zu lästig empfindet, geht einfach auf die folgende Art und Weise vor: Hoch, Rechts, Hoch, Links, Hoch, Rechts, Hoch. Nun könnt Ihr einerseits zwei Gegenstände auf der anderen Seite des Raumes abstauben (einen Chimärenflügel [1] und 5 Goldmünzen [2]), oder aber Ihr geht direkt nach oben: Runter, runter, links, hoch, links, hoch, links, runter, links, runter, links, hoch, rechts, runter, rechts, runter, rechts, hoch, rechts.

Um dann zum Boss zu kommen, geht Ihr links, runter, links, runter, links, hoch, links, hoch, rechts, runter, rechts, links, hoch. Ihr begegnet Winz, dem weißen Zwerg. Der Kampf sollte für Euch nicht unbedingt ein Problem darstellen. Passt allerdings auf Eure Lebenspunkte auf, da Ihr danach direkt in einen weiteren, richtigen Bosskampf stürzt.

Boss: Winterkönigin (570 HP)

Diese Begegnung ist ein wenig heftiger als der Kampf mit dem Geistergaukler, aber sollte trotzdem kein Problem darstellen. Wenn sich Zuckerchen nicht allzu blöd angestellt hat, sollten noch ein paar Magiepunkte übrig sein, ansonsten könnt Ihr eine Phiole Zauberwasser bei ihr verwenden. Immerhin hat sie [Megaschwächung] drauf und kann heilen. Wenn Ihr beim Boss seid, verwendet sie sogar beide Sprüche.

Säbel ist Euer Hauptangreifer, er kann ja im Moment auch nicht mehr (später übrigens auch nicht). Der Held wirkt in den ersten beiden Runden [Stärkung] auf sich selbst und auf Säbel, und ist fortfolgend Heiler und Angreifer, je nach Bedarf.

Das einzige Problem, das sich ergeben könnte, wäre wenn die Winterkönigin einatmet. Danach könnt Ihr sicher mit einem Eisodem rechnen, ihrer stärksten Attacke. Je nach Euren Lebenspunkten könnt Ihr angreifen oder einfach eine Runde verteidigen. Heilt aber auf jeden Fall nach diesem Angriff.

Nach ein paar Runden ist’s vorbei.

Nach dem Kampf gibt’s einen Bumerang [3] und den Frühlingsboten [4]. Der erste Gegenstand ist absolut wichtig, denn wenn Ihr ihn nicht schon habt, habt Ihr so eine tolle Angriffswaffe für den Helden. Der zweite Gegenstand ist weniger wichtig, hilft Euch aber im Spiel weiterzukommen.

Geht zurück nach Feenaue und überreicht Marmela den Frühlingsboten. Es folgt eine tolle Sequenz, die Euch anschließend wieder zurück nach Steinach bringt.

Am nächsten Tag geht’s mit Ludwig auf nach Tifortu, wo König James auf ihn wartet. Allerdings solltet Ihr vorher den Blütenzweig an Sancho übergeben, und anschließend Ludwig in der Kirche abholen. Dort könnt Ihr auch gleich speichern.


Tifortu and two for tea! Dies ist eine Entführung, ist es nicht?

Wenn Ihr bereit seid, sprecht Ludwig am Eingang von Steinach an. Danach marschiert Ihr mit ihm am Tifortu-Kontrollpunkt vorbei zum Schloss Tifortu. Nachdem Ihr beim König wart, könnt Ihr Euch im Schloss umsehen. Durchsucht alles und sprecht mit allen Leuten. Mit Darwin, dem Psarologen gibt’s übrigens eine nette DQIV-Referenz.

Da geht was Komisches vor, und es hat was mit dem Lausebengel Harry und auch Prinz Wilbur zu tun. Wenn Ihr alles durchforstet habt, solltet Ihr wieder zurück zum König gehen. Er erzählt Euch, dass er Ludwig gebeten hat, eine Weile auf Harry aufzupassen. Na toll, diese Kröte wird Euer neuer Reisegefährte.

Sucht Ludwig bei Harry auf und sprecht mit ihm. Er rät Euch, ein wenig mit Harry zu spielen. Folgt seinem Befehl und sucht das Lakaienabzeichen auf. Wenn Ihr zurückkommt, ist der Knabe weg. Sprecht mit Ludwig, nur um zu sehen, dass Ihr Euch anscheinend getäuscht habt. Spielt das Spiel ein weiteres Mal, durchsucht allerdings darauf den Stuhl, auf dem Harry gesessen hat. Es folgt eine kleine Zwischensequenz, in der die verzogene Göre entführt wird.

Nun, eigentlich wäre das ja gar nicht so schlecht, allerdings kommt Ihr in der Geschichte nicht weiter, wenn Ihr diesen eigentlich glücklichen Augenblick so belassen würdet. Sprecht mit Ludwig, der daraufhin mit Euch Harry suchen will. Er läuft Euch allerdings davon, deswegen könnt Ihr das Ganze auf eigene Faust erkunden.

Rüstet Euch neu aus (den Bumerang solltet Ihr aber ausgerüstet lassen) und trainiert ein wenig rund um Tifortu. Wenn Ihr bereit seid, marschiert Ihr in den nordöstlichen Zipfel der Welt, wo Ihr eine kleine Höhle entdeckt – den Unterschlupf der Entführer.


Unterschlupf der Entführer

Karte
Empfohlene Stufe: 13

Dieser Dungeon ist eigentlich ziemlich geradlinig. Ihr solltet kein Problem haben, hindurch zu kommen. Wenn doch, dann verwendet die Karte. Auf jeden Fall solltet Ihr in den nächsten Raum gehen und dann direkt nach rechts. Nehmt die erste Treppe nach unten und holt Euch 180 Goldmünzen [1]. Geht wieder nach oben und nehmt die nächste Treppe nach unten, damit Ihr ein Gegengiftkraut [2] findet.

Betretet den Raum, und Ihr findet bei den beiden Entführern ein T&T-Ticket [4] und ein paar Infos. Nehmt die Treppe und geht wieder nach unten. Geht rund um den Raum und holt Euch einen Stärkesamen [3]. Nehmt die Treppe zur oberen Ebene und geht nördlich in den nächsten Raum. Geht nach links und wieder in den vorigen Raum zurück.

Folgt dem Weg und Ihr trefft auf Ludwig. Geht mit Eurem Vater nun weiter und nehmt das Floß. Schippert zuerst nach Süden und holt Euch das Paket Monstermampf [5]. Weiter geht’s auf Flusswegen nach Norden und nach Osten, wo Ihr eine Phiole Elfenelixir [6] findet.

Weiter geht’s in den nächsten Raum. In einer Zelle befindet sich Harry. Befreit ihn und hört Euch die Flegeleien an. Schnappt Euch Harry und düst zurück zum Ausgang. Eine kleine Abkürzung gibt’s, wenn Ihr mit dem Floß zur Anlegestelle in der Nähe der Truhe fahrt, wo Ihr das Monstermampf gefunden habt.

Geht zum Ausgang, und Ihr werdet in einen Kampf mit Bischof Slon verwickelt. Versucht es gar nicht, den Kampf könnt Ihr nicht gewinnen! Lasst Euch ohne Widerstand besiegen und schaut Euch die traurige Sequenz an, die das erste Kapitel im Leben des jungen Helden beendet.