2. Generation: Zehn Jahre später

Der zweite Akt des Spiels beginnt mit einem Peitschenhieb! Bischof Slon hat seine Drohung wahr gemacht und Euch in ein Sklavenarbeitslager gesteckt, wo Ihr Eure ganze Kindheit verbracht habt. Ihr dürft für den Orden von Zugzwang einen Palast zu Ehren des Weißen Königs bauen, seid aber mit Sicherheit genauso wenig daran interessiert, wie die anderen Sklaven.

Lauft umher und sprecht mit Allen, vor allem mit Harry. Geht anschließend wieder zurück zu dem Ort, wo die ganze Szenerie gestartet hat. Ihr werdet in Eure Schlafgemächer gebracht. Nachdem Ihr erwacht, werdet Ihr wieder zurück zu Euren Arbeitsstellen gebracht. Geht zu der Stelle, wo dieses Kapitel angefangen hat, und Ihr seht eine kleine Zwischensequenz, in der sich ein paar Sklaventreiber mit einem jungen blonden Mädchen vergnügen.

Sprecht Harry ein paar mal an, und er stürmt auf die beiden zu. Folgt ihm und es kommt zu einem weiteren Bosskampf.

Boss: Sklaventreiber (je 65 HP)

Eigentlich wär’s ja ganz einfach, wenn sie Euch denn wenigstens ein kleines bisschen ausgerüstet hätten. So allerdings müsst Ihr mit Euren eigenen Kräften klarkommen. Im Vergleich zur SNES-Fassung, hilft Euch allerdings Harry bei Eurem Kampf, wenigstens etwas.

Die Sklaventreiber greifen nur an, können aber auch Heilkräuter verwenden oder einen seltsamen Tanz aufführen, der Euch eine Zeitlang verwirrt. Da Ihr in Eurer Sklavenkleidung ziemlich anfällig für alles seid, können auch deren Standardattacken genug Schaden anrichten.

Harry greift vorwiegend mit [Fauch] an, der Held wechselt nach Bedarf zwischen [Heilung] und [Säusel] ab, passt allerdings gut auf, dass noch immer ein paar Magiepunkte für eine Notheilung übrig sind. Ein paar Runden, und es ist vorbei.

Ihr werdet anschließend in eine Zelle gebracht. Plaudert ein paar Mal mit Harry und Ihr seht eine Sequenz, die Euch zur Freiheit bringt!


Stift Obendroben

Die Göttin war mit Euch! Ihr strandet vor dem Stift einer Nonnengruppe und werdet prompt wieder auf den Damm gebracht. Lauft durch die Kirche, speichert wenn nötig, holt Euch ein weiteres Firlefanz und sprecht vor allem mit Maria in der Studentenkammer – sie gibt Euch nämlich 1.000 Goldmünzen.

Wenn Ihr soweit seid, geht vor die Tür und sprecht zweimal mit Harry. Auf ins Abenteuer!


O Fortuna!

Geht vom Stift aus nach Norden und Ihr gelangt zu Fortuna, einer der Hauptstädte des Spiels. Fortuna bietet einiges für Euch: Zwei Rüstungsläden, einen Waffenladen, Monty den Monsterhüter und ein herrliches Casino! Durchsucht alles und sprecht mit Allem und jedem. Viel Spaß auch im Casino – beim T&T-Brett wartet ein Klingenbumerang auf Euch!

Wenn Ihr richtig spielsüchtig seid, hört hier für Euch die Komplettlösung auf. Andernfalls lauft eine Weile draußen herum, bis es dunkel wird. Sucht Monty auf, und er erklärt Euch, dass Ihr die Fähigkeit habt, Monster zu rekrutieren. Er erklärt Euch wie das Ganze funktioniert. Dieser Part im Spiel ist unglaublich wichtig! Bis zum Ende dieses Aktes werden nämlich Mitstreiter kommen und gehen, und wenn Ihr nicht eine Truppe an Monstermitgliedern aufbaut, seid Ihr ziemlich alleine unterwegs.

Lauft anschließend nach oben in die Geheimniskrämerei, wo Euch ein Zwerg für 3.000 Gold ein Pferdegespann verkauft. Allerdings, weil Ihr es seid, kostet Euch das Wiedersehen mit Mary Lou nur 300 Goldmünzen. Wenn Ihr später wiederkommt (nach den Tifortu-Szenen), könnt Ihr dort das Buch der Bestien kaufen. Dieses ist ziemlich praktisch, da Ihr so auch seht, welche der über 200 Monster sich rekrutieren lassen. Allerdings werden keine Bosse aufgelistet.

Wenn Ihr fertig seid, und Harry und Euch selbst mit dem besten ausgerüstet habt, was Ihr Euch leisten könnt, sprecht noch schnell mit der Wahrsagerin neben der Kirche: Sie nennt Euch Euer nächstes Ziel. Wenn Ihr nun draußen kämpft, habt Ihr die Chance, einen Hammerkauz und einen Schleim zu rekrutieren. Der Hammerkauz ist für den nächsten Part ganz okay, der Schleim wird Euch sogar eine Weile länger begleiten. Wenn Ihr extremes Glück habt, begegnet Ihr sogar einem Schleimritter, Euren wohl engsten Vertrauten für diesen Akt. Versteift Euch allerdings nicht darauf, denn spätestens im übernächsten Abschnitt werdet Ihr sowieso einen bekommen.

Trainiert ein bisschen mit den neuen Monstern und geht anschließend nach Norden, und ein kleines Stück nach Westen, zu einem sehr bekannten Ort.


Rückkehr nach Steinach – Ludwigs Suche

Erkennt Ihr’s wieder? Euer Heimatdorf Steinach! Allerdings hat sich einiges verändert, und sehr zum Schlimmeren. Durchsucht ein wenig den Ort und sprecht mit allen Leuten. Ihr könnt einen Weisheitssamen abstauben und erfahrt ein paar Dinge über die Schreckensherrschaft in Tifortu und was mit Eurem Dorf passiert ist.

Wenn Ihr soweit seid, könnt Ihr nun endlich durch das Haus, das in Eurer Kindheit immer vom Alten versperrt wurde. Dort findet Ihr ein Floß, welches Euch in den abgelegeneren Teil des Steinach-Stollens bringt.


Steinach-Stollen

Karte
Empfohlene Stufe: 15

Gleich vorweg: Es gibt auf dieser Ebene zwei Monster, denen Ihr Eure Aufmerksamkeit schenken solltet: Zum einen ist das der Metallschleim, der Euch 1.350 Erfahrungspunkte und somit bei manchen Eurer Mitstreiter ein sicheres Level-Up bringt. Zum anderen der Drako, der sich mit dem Bumerang ausrüsten kann und ein wertvoller Mitstreiter für den nächsten Part ist.

Der Dungeon selbst ist ziemlich einfach. Schippert mit dem Floß nach Norden und nehmt die Treppe, die nach unten führt. Direkt weiter gibt’s eine weitere Treppe – runter mit Euch! Danach geht Ihr nach Norden und anschließend nach Osten, wo Ihr eine Truhe mit 850 Goldmünzen [1] findet. Geht zurück zur Abzweigung und nach Westen. Im Norden befindet sich die nächste Treppe nach unten.

Geht den einzig möglichen Weg im Uhrzeigersinn bis zur nächsten Treppe, ignoriert sie vorerst und schnappt Euch im Norden den Flinkheitssamen [3] und einen Eisenkürass [4]. Nehmt nun die vorher unbeachtete Treppe und geht in die Mitte des Raumes. Trampelt auf den komischen Feldern am Boden herum und nehmt anschließend die Treppe im Norden. Holt Euch das Nachtlicht [2] (ein toller Gegenstand, der es sofort dunkel werden lässt) und nehmt den neu erreichbaren Treppengang zur nächsten Ebene.

Sucht Euren Weg nach Süden und nehmt die einzig erreichbare Treppe, die Euch zu Ludwigs altem Unterschlupf bringt! Dort gibt’s ein paar tolle Schätze in den Kästen (Lederrock [5] und Stärkesamen [6]), sowie ein bekannt aussehendes Schwert im Norden des Raumes: jepp, das Zenithiaschwert [7], in all seiner Pracht! Außerdem gibt’s einen Brief [8] zu finden.


Schreckensherrschaft in Tifortu

Verlasst den Stollen und begebt Euch in den Westen, nach Wittenhausen. Redet mit Allen und übernachtet in der Herberge, die nun nicht mehr dem alten Weißi gehört – demnach auch keine Bianca anwesend. Allerdings kommt Harry ordentlich ins Grübeln und weckt Euch spät nachts auf. Nachdem er so viel Schreckliches von Tifortu, seiner alten Heimat, gehört hat, will er sich die ganze Sache mal ansehen.

Packt am nächsten Tag Eure Sachen und zieht nach Osten, bis Ihr zum Tifortu-Kontrollpunkt kommt. Normalerweise lässt Gregor der Grenzer keinen passieren, aber nachdem sich Harry zu erkennen gibt, wird der Weg frei. Zieht weiter und kämpft ein bisschen um Tifortu. Ihr werdet mit Sicherheit ein paar Schleimrittern begegnen, den wohl besten Weggefährten für Akt 2 und ebenso für eine Weile in Akt 3!

Betretet Tifortu und sprecht mit Allen. Geht tagsüber über die Zugbrücke und rechts an den Burgmauern vorbei. Dort findet Ihr das Floß der Entführer. Schnappt es Euch und schippert damit wieder zur Zugbrücke. Unterhalb befindet sich ein Geheimgang.


Kellergewölbe von Tifortu

Karte
Empfohlene Stufe: 16

Das Kellergewölbe ist schnell durchlaufen. Von Eurem Startpunkt aus geht nach rechts und nach Süden auf die nächste Ebene. Dort könnt Ihr auch schon, wenn Ihr ganz nach links geht, Eure beiden Schätze abholen: einen Muschelhelm [1] und ein paar Stahlreißer [2].

Geht zurück zur Abzweigung und folgt dem Weg an den Gefängniszellen vorbei. Wenn Ihr weiter nach links geht, kommt Ihr zu einer Zelle, wo Ihr die Königinwitwe findet. Sprecht mit ihr und Ihr merkt, dass ein Doppelgänger sich ins Schloss eingeschlichen hat, der nun die ganzen Befehle gibt und für diese Schreckensherrschaft verantwortlich ist. Geht dann nach Süden und nehmt den Ausgang. Geht nach Norden und betätigt den Schalter, damit sich die Tür öffnet – so habt Ihr eine Abkürzung und müsst nicht erneut durch den Kerker, wenn Ihr wieder ins Schloss wollt.

Im Schloss angekommen, sucht Ihr zunächst den Thronsaal auf. Der König wider Willen, Wilbur, erkennt Euch und nach einem kurzen Gespräch bekommt Ihr den Tifortu-Schlüssel. Sucht nun die verschlossenen Türen auf und holt Euch in einem neu erreichbaren Bücherregal Infos über den Hochhinausturm. Anscheinend besitzt den Schlüssel zum Hochhinausturm nur eine Gruppe von Heiligen. Geht zu Harrys altem Zimmer und schiebt den Stuhl zur Seite. Betretet den Raum im Norden und hüpft aufs Portal.


Der Hochhinausturm

Karte
Empfohlene Stufe: 16

Ihr kommt ein wenig weiter südlich auf der Oberwelt an. Etwas im Norden befindet sich der Hochhinausturm, den Ihr allerdings noch nicht betreten könnt. Noch ein Stückchen weiter im Norden findet Ihr das Stift Obendroben. Na interessant, das klingt doch unglaublich geistlich, nicht? Betretet das Stift, heilt und speichert, und quatscht mit der Mutter Oberin. Nach einem kurzen Gespräch schließt sich Maria Euch an.

Geht wieder zurück zum Hochhinausturm. Maria öffnet für Euch die Tür und hat mittels Party Talk ein paar Kommentare für Euch parat. Lauft nach Norden und durch den Garten, und nehmt die Treppe rechts. Geht nach Süden und holt Euch 650 Goldmünzen [1]. Geht wieder nach Norden und an der Treppe vorbei nach links. Schnappt Euch den Weg nach Süden und geht die nächste Treppe hoch.

Betretet nun den Raum in der Mitte und geht an den Rändern (Vorsicht, hier könnt Ihr runterfallen!) nach Norden, wo es für Euch einen Schuppenschild [2] und einen Magiesamen [3] gibt. Geht zurück zur Treppe, nehmt allerdings jetzt die Abzweigung nach rechts und geht dort die Treppe hoch. In diesem Gang wartet eine Phiole Zauberwasser [4] auf Euch.

Wieder runter, wieder in den Raum mit dem riesigen Loch in der Mitte, allerdings an den Rändern nun links raus, wo es eine weitere Treppe gibt. Geht nach Süden und zur nächsten Treppe. Geht nach Norden, und passt bei dem Abgrund auf: geht ein Feld nach vorne, dann ein Feld nach links und ganz nach oben. Dort findet Ihr den Spiegel des Ra [5], der jetzt endlich auch so heißen darf, nachdem er kurz in der Serie „Sonnenspiegel“ genannt wurde.

Raus mit Euch, und zurück nach Tifortu!


Tifortu

Es gibt mehrere Wege nach Tifortu, am schnellsten wohl über das Portal im Süden. Heilt und speichert, und geht anschließend rauf in den Thronsaal. In den königlichen Gemächern werdet Ihr mit zwei Königinnen konfrontiert, doch nur eine kann die echte sein! Geht zur Königin und benutzt den Spiegel des Ra. Bei einer wird sich eine hässliche Grimasse zeigen.

Boss: Falsche Königin (690 HP)

Eure beste Truppe würde aus Harry, Schleimritter und einem weiteren Monster bestehen. Die falsche Königin greift an, tanzt Euch in den Wahnsinn oder beschwört Helferlein, die allerdings nicht wirklich hart sind. Wenn Euer Held den Bumerang ausgerüstet habt, könnt Ihr sowohl der Königin als auch den beschworenen Schergen schnell den Garaus machen.

Harry soll [Fata Morgana] wirken, damit Euch keine physischen Angriffe treffen. Außerdem mit [Megaschwächung] zweimal die Verteidigung senken. Die restliche Gruppe greift an und sorgt dafür, dass die falsche Königin nicht mehr lange regiert.

Nach dem Kampf folgt ein kleines Gespräch, und Harry verlässt Eure Truppe. Sprecht mit Allen und verzieht Euch. Da nun in Tifortu wieder alles beim Alten ist, könnt Ihr ein Schiff in Kleinhaven (südlich von Steinach) zum Kontinent Zephir nehmen.

Nach ein paar Augenblicken seid Ihr auch schon in Bakenmünde, Eurem nächsten Ziel!


Reise nach Zephir – Die Qualen von Bauernsiepen

In Bakenmünde solltet Ihr Euch erst mal ordentlich umsehen, denn es gibt eine Menge zu entdecken, darunter viele versteckte Schätze und ein mehr oder weniger tolles Tombolaspiel in der Herberge. Durchsucht alles, und stapft durch die Schänke, um eine kleine Zwischensequenz zu sehen (und einen einfachen Kampf gegen zwei Rüpel). Anscheinend wird Eure Hilfe gebraucht. Eine Bestie versetzt das kleine Dorf Bauernsiepen in Angst und Schrecken!

Klingt ganz nach einer passenden Aufgabe für Euch. Rüstet Euch neu aus und wandert in den Süden. Bauernsiepen ist nicht sonderlich weit. Sprecht dort ebenfalls mit Allen und durchsucht alles. In der Hütte des Dorfchefs könnt Ihr Euch näher informieren und Euch den Weg zur gruseligen Grotte erklären lassen, die sich im Westen des Dorfes befindet.

Speichern und heilen, und dann auf in den Westen!


Gruselige Grotte

Karte
Empfohlene Stufe: 18

Geht vom Eingang aus nach links und anschließend nach unten. Achtet auf den schmalen Pfad, dort befindet sich eine Minimedaille [0] am Boden. Bei der nächsten Verzweigung geht zuerst nach links für eine Steinaxt [1] und anschließend nach rechts, um zur nächsten Ebene zu kommen.

Springt einmal durch ein Loch im Boden, um zu einem Eisenkürass [2] zu gelangen. Nehmt die Treppe im Norden und geht wieder zurück auf die höhere Ebene. Folgt nun dem Pfad von der ersten Treppe vorbei, gegen den Uhrzeigersinn, um zur nächsten Treppe zu kommen, die Euch zur gruseligen Bestie bringt. Schnappt Euch das Band Biancas aus dem Beutel und in Euer Inventar, und geht zu ihr.

Boss: Säbelzahnkatze (??? HP)

Also, das gruselige Monster sollte Euch doch sehr bekannt vorkommen, oder? Für alle, die unbedingt gegen das Vieh kämpfen wollen, macht es. Es bringt aber nichts. Verwendet einfach Biancas Band und freut Euch, einen alten Freund wiederzutreffen!

Nach der Wiedervereinigung mit Säbel bekommt Ihr Ludwigs Schwert [3]. Verlasst die Höhle und kehrt zurück nach Bauernsiepen. Das Dorf ist aufgebracht, immerhin steckt Ihr mit dem Vieh unter einer Decke! Sie geben Euch trotzdem die Belohnung und vertreiben Euch.

Tja, wenn Ihr das wohl erklären könntet. Verlasst die undankbaren Bauerntölpel und kehrt zurück nach Bakenmünde. Heilt auf, und geht anschließend in den Westen, bis Ihr Wunnermühl erreicht.


Auf dem Weg nach Monstroferrato

Der nächste Teil hat vor allem mit viel Reisen und wenig Ereignissen zu tun, also gehen wir schnell alles nach der Reihe durch. Wir befinden uns in Wunnermühl und durchsuchen natürlich mal alles, was es so gibt. Ein kleiner Geheimgang bringt Euch zu Professor Emsichs Labor. Er arbeitet an einem alten Zauberspruch, den er Euch zur Verfügung stellen möchte. Allerdings benötigt er dazu die Sprungblume.

Auf einer Karte zeigt er Euch, wo sie sich befindet. Sucht diesen Ort auf und wartet, bis es Nacht wird. Alternativ könnt Ihr auch das Nachtlicht benutzen. Schnappt Euch die Sprungblume und kehrt zurück nach Wunnermühl. Hurra, es hat geklappt, Ihr habt nun den [Teleportation]-Zauberspruch!

Von Wunnermühl aus geht nach Süden, wo Ihr eine kleine Hütte mit ein paar Gegenständen findet, und wo Ihr Infos über Prinz Harrys Hochzeit bekommt. Geht anschließend weiter nach Süden und in den Tunnel. Dort wartet bereits eine Palastwache auf Euch, die Euch dringend rät, nach Tifortu zu reisen. Wie gut, dass Ihr den [Teleportation]-Spruch habt!

In Tifortu angekommen, geht in die königlichen Gemächer und sprecht mit Harry. Der Knabe hat tatsächlich die Nonne geheiratet! Er rät Euch, schnell die Schatzkiste zu suchen, die in seinem alten Zimmer war. Dort findet Ihr eine herzerwärmende Notiz, und einen Hinweis auf den Zenithia-Schild.

Wieder zurück in Wunnermühl, geht’s nach Süden und anschließend in den Tunnel. Dort findet Ihr eine Minimedaille und einen Weg nach draußen. Noch ein Stückchen weiter nach Süden, und Ihr erreicht Monstroferatto.