3. Generation: Der legendäre Held
Wiedererwacht seid Ihr zurück in Humburg. Es gibt nun die Möglichkeit, in Hildas Heldenhort ein paar menschliche Mitstreiter aufzunehmen: Eure Kids, Sancho und Otto, den Ihr einen Stock tiefer rekrutieren könnt. Die Kids solltet Ihr auf alle Fälle mitnehmen! Sancho ist ein guter Mitstreiter, vor allem, wenn Ihr ein paar nette Kommentare haben wollt, ansonsten solltet Ihr weiter auf Monster bauen. Ihr erfahrt auch Euer nächstes Ziel: Den Geburtsort Eurer Mutter, Steile Höh!
Bevor Ihr jedoch dahin geht, solltet Ihr mit Euren Kids ein wenig leveln. Die nächsten Dungeons bieten sich zwar auch gut dafür an, allerdings hat der Humburgpass ein paar Flüssigmetallschleime, mit denen Ihr das durchaus beschleunigen könnt.
Die Blutlinie des legendären Helden
Segelt mit Eurem Schiff nach Norden. Den Eingang zu Steile Höh (den Tümpeltempel) findet Ihr, wenn Ihr mit dem Schiff an der Ostküste des Kontinents entlangsegelt. Eine kleine Höhle zu Wasser bringt Euch dahin.
Dort könnt Ihr Euch direkt bei der ersten Anlegemöglichkeit einen Satanshelm besorgen. Wenn Ihr weiter nach Norden segelt, gibt es eine Minimedaille. Segelt mit dem Schiff nach Westen und ignoriert das Tor im Norden. Verlasst einfach die Höhle durch den Ausgang im Süden.
Steile Höh
Wenn Ihr weitersegelt, erreicht Ihr Steile Höh, einen ziemlich verworrenen und komplizierten Ort, mit vielen Leitern und Türen. Geht zuallererst ganz nach oben und plaudert mit den vier Weisen an der Spitze. Ihr bekommt eine Menge Hintergrundinformationen. Durchsucht anschließend den ganzen Ort. Ihr findet einen fliegenden Teppich und einen Zauberschlüssel. Beides werdet Ihr für Eure Reise benötigen.
Steile Höh ist übrigens ein toller Ort für die nächsten Ausrüstungseinkäufe. Wenn Ihr alles erledigt habt, könnt Ihr weiterziehen. Verwendet [Teleportation], um zum Firlefanzium zu kommen. Benutzt den fliegenden Teppich, um damit auf den Kontinent im Zentrum der Karte zu gelangen. Euer nächster Halt ist die kaum zu übersehende Zenithiatreppe.
Zenithiatreppe
KarteDie Zenithiatreppe hat auch schon bessere Zeiten gesehen. Wenn Ihr den Vorgänger gespielt habt, solltet Ihr ja den Weg kennen. Das Ganze ist nur ein wenig baufälliger, und es gibt weniger Schätze. Dafür habt Ihr allerdings die Möglichkeit, einen Heilkönigschleim zu rekrutieren. Der lässt sich zwar ganz schön bitten, ist aber eines der Top-Monster im Spiel!
Zu Beginn könnt Ihr entweder nach rechts oder nach links gehen, es spielt keine Rolle. Geht ums Eck und eine Ebene nach oben. Geht zuerst zur linken Treppe, die nächste rauf und holt Euch ein Paar Diamantnägel [2] – eine tolle Waffe für Griselda!
Geht nun wieder zurück zur zweiten Ebene und nehmt den Treppenaufgang rechts. Geht in die Kammer und holt Euch ein Yggdrassil-Blat [1]. Geht wieder nach draußen und nehmt den Aufzug, der Euch ein paar Ebenen höher bringt.
Geht auf die Rückseite der Ebene und schnappt Euch dort den nächsten Aufzug. Geht auf die Vorderseite und nehmt die Treppe nach unten. Mit der Treppe in der Mitte kommt Ihr zu einer Kammer, wo Ihr eine Minimedaille [3] findet. Geht wieder nach unten und nehmt die nächste Treppe auf der linken Seite. Krabbelt mit der Leiter nach oben.
Oben angekommen, nehmt Ihr vorerst die Treppe auf der rechten Seite, und anschließend die Leiter. Sie bringt Euch zu einer Kammer, wo Ihr ein T&T-Ticket [4] und einen Ausdauersamen [5] findet. Geht wieder nach unten, nehmt die Leiter und nehmt nun die Treppe in der Mitte nach oben. Dort findet Ihr einen Zenithianer, der Euch etwas Wichtiges zu sagen hat, sowie einen Magmastab [6]. Damit habt Ihr alles, was Ihr hier benötigt. Zenithia ist leider nicht mehr zu erreichen.
Zeit für Sidequests … und Bjørn den Bøsen
Bevor wir uns Zenithia widmen, sollten wir ein paar kleine Nebenaufgaben lösen und Orte besuchen, die wir jetzt mindestens acht Jahre nicht mehr gesehen haben. Diesen Part könnt Ihr jederzeit im Spiel machen, Ihr solltet aber zumindest bis zum Ende dieses Kapitels die Aufgabe mit Bjørn erledigt haben. Trainiert ein wenig, bis Euer Held mindestens Stufe 30 hat und der Junge Stufe 23, und macht Euch auf, ein paar alte Bekannte wiederzutreffen.
Sucht Harry in Tifortu auf und setzt Euch mit seinem Knaben auseinander. Es gibt außerdem einen Hermeshut abzustauben und einen Pösen Purchen, der eine Schatztruhe bewacht. In Wunnermühl bekommt Ihr von Professor Emsich einen Zauberspruch geschenkt: [Risikooo]! In Helmunaptra könnt Ihr nun den Zenithiahelm abstauben, mit dem Ihr sogleich Euren Sohn ausrüstet (und dazu natürlich Schwert und Schild, falls Ihr das nicht schon längst habt).
Eure nächste Haltestelle ist Mostroferrato. Sprecht mit Allen und holt Euch von Rodrigo Onassetti eine neue Aufgabe ab: Besucht den Tiegeltempel und schaut Euch an, welche Farbe das Ganze hat. Der Tiegeltempel ist in der Nähe von Utensiel, bei der Schleuse. Rein mit Euch, und kurz den Tiegel angesehen, dann flott zurück nach Mostroferrato.
Onassetti ist bereits abgezischt und bereitet alles vor. Besucht also La Guardia (direkt nebenan) und sprecht mit ihm. Nach einem kurzen Gespräch folgt eine beeindruckende Sequenz … und ein Kampf!
Boss: Bjørn der Bøse (4.700 HP)
Hossa! Das wird ein Kampf! Empfohlen für diese Auseinandersetzung sind Stufe 30 für den Helden, Stufe 23 für die Kinder, und nochmal ca. Stufe 30 für den Schleimritter oder einen anderen Kumpanen. Auf jeden Fall solltet Ihr [Abschirmung] können, damit Ihr gegen die Feuer- und Eisangriffe gewappnet seid.
Es wird ein ziemlich langer Kampf werden, und Bjørn hat neben den Angriffen nämlich auch noch ein paar Zaubersprüche drauf, unter anderem [Stärkung]. Außerdem lässt er es gerne blitzen und donnern, und hat einen physischen Angriff, der gut und gerne 120 Lebenspunkte abzieht.
Geht wie folgt vor: Der Held greift an. Der Sohn greift an, heilt und wendet mindestens zweimal [Megastärkung] an. Die Tochter wendet auf jeden Fall zweimal [Megaschwächung] an und kontert jede „Stärkung“ von Bjørn mit zwei weiteren [Megaschwächung]. Außerdem wirkt sie [Energieschub] auf den Schleimritter, den Helden und den Sohn. Der Schleimritter heilt hauptsächlich und greift an, wenn etwas Pause ist. Schmeißt zusätzlich alle Stäbe der Tochter ins Gepäck, so lässt sich ihr Zaubersprucharsenal ein wenig aufstocken und sie kann unter anderem auch heilen!
Wenn Ihr den Kampf bestanden habt, bekommt Ihr den Univeralschlüssel. Damit könnt Ihr in Humburg, Fortuna und Wittenhausen ein paar verschlossene Bereiche öffnen. Holt Euch die Schätze ab, und fliegt mit Eurem Teppich in den kleinen Bereich nördlich von Steinach.
Gaderoben-Grotte
KarteDer Dungeon braucht kaum eine Beschreibung, immerhin ist er ziemlich geradlinig. Wo die Schätze zu holen sind, seht Ihr auf der Karte. Es gibt Folgendes abzustauben: Eine Minimedaille [1], ein Elfenamulett [2] (sehr toller Gegenstand, schützt Euch vor sämtlichen Statusveränderungen!) sowie einen (verfluchten) Hammer der Hela [3].
In der Höhle selbst müsst Ihr vor allem eines tun: Blöcke auf die Monsterflächen schieben. Das solltet Ihr unbedingt tun, da es in der Höhle eine Menge an Zufallsbegegnungen gibt und die Monster auch ganz schön übel sein können. Schmeißt ein paar Heilkräuter ins Gepäck und geht vorerst mal sparsam mit Magie um, da Ihr oft das [Alle-heilen]-Kommando nutzen werdet.
Auf der letzten Ebene müsst Ihr alle vier Blöcke direkt vor das Podest schieben. Wenn Ihr das erledigt habt (bzw. so lange durchhaltet), gibt’s als Belohnung einen Königsumhang [4], die beinah stärkste Rüstung für Euren Helden.
Wenn Ihr bereit seid, können wir uns weiter um die Rettung Zenithias kümmern.
Zenithias Aufstieg
Zischt mit Eurem Schiff wieder in Richtung Steile Höh, legt allerdings diesmal an der Westküste an, und marschiert locker zum Zentrum des Kontinents, wo Ihr einen kleinen See findet. Unweit dessen seht Ihr eine Höhle, die allerdings von Felsbrocken versperrt ist. Benutzt hier den Magmastab und genießt die Sequenz.
Große Grube
KarteDas wird ein lustiger Dungeon! Macht Euch auf eine Menge Schalterrätsel und Indiana-Jones-Action gefasst. Auf jeden Fall krabbelt Ihr nach unten, ignoriert die erste Lore und geht nach links, wo Ihr gleich in die nächste Lore hüpft. Dort gibt’s zum einen drei Schätze: 950 Goldmünzen [1], eine Minimedaille [2] und einen Lebenssamen [3]. Richtet die Weichen für die Lore auf der rechten Seite so, dass sie beim ersten Punkt gerade weitergeht und die zweite Weiche die Kurve nimmt. Springt in die Lore und rattert damit zum Eingang der nächsten Ebene.
Dort holt hier Euch erst mal die zwei Schätze: 750 Goldmünzen [4] und eine Phiole Zauberwasser [5]. Danach hüpft Ihr in die erste Lore, fahrt um die Kurve, stellt dort die Weiche und hüpft wieder zurück. Geht nach rechts und schnappt Euch die Lore im Norden. Springt rein und schnappt Euch anschließend die Lore im Norden. Im nächsten Raum könnt Ihr heilen und speichern. Stellt die beiden Weichen so, dass Ihr mit der einzigen Lore zur Treppe rechts-oben gelangt.
Im nächsten Raum findet Ihr die Lore links-unten. Außerdem flitzt ein Mann im Kreis, dem Ihr helfen solltet, indem Ihr die untere Weiche stellt. Sprecht mit ihm, und Dr. Ache schließt sich Eurer Truppe an. Stellt die beiden Weichen so, dass Ihr auf den kleinen Felsvorsprung im Norden gelangt. Oben angekommen, könnt Ihr den Weg nach unten nehmen und die Treppe nach oben, damit Ihr einen Stab der Erlösung [6] bekommt: Geht wieder zurück und dorthin, wohin Euch die Lore gebracht hätte.
Geht nach Osten und stellt die beiden Weichen. Hüpft zweimal in die Lore. Springt in die nächste Lore und richtet Euch die übernächste Lore bei der Wippe. Aktiviert nun alle Schalter und springt in die Lore auf der anderen Seite der Wippe. Im nächsten Raum angekommen, führt Euer Weg nach Zenithia.
Versunkenes Zenithia
In Zenithia angekommen, gibt’s eigentlich nur einen Weg: In den Thronsaal. Durchsucht die Stellen hinter dem Thron, um eine Treppe zu finden. Krabbelt nach unten und schaut Euch die Sequenz mit Dr. Ache an. Ihr habt nun eine neue Aufgabe: Die Feen finden!
Verlasst Zenithia und fliegt mit Eurem Teppich auf die Ostseite des Kontinentes von Mostroferrato. Ihr erkennt die Stelle, wo Ihr landen könnt: Geht über die Brücken und durch die Wälder nach Süden, wo Ihr den Nimmerwald erreicht.
Nimmerwald
KarteHier gibt’s Bullzebuben – ganz tolle Monster, die sogar Euren Schleimritter ersetzen können und auf jeden Fall ins Offensivteam gehören. Geht nach Norden und holt Euch in der Hütte eine Minimedaille [1] und eine Elfenmedizin [2]. Geht nach rechts, nach unten und wieder nach rechts, wo Ihr 1.500 Goldmünzen [3] findet.
Geht nach oben, ignoriert vorerst den Kommentar Eures Sohnes und geht wieder nach Süden, wo Ihr ein Feenflorett [4] findet. Geht zurück nach Norden, und verwendet die Sprechen-Funktion in der linken, unteren Ecke des Lagerfeuers. Die nun aufgetauchte Fee bringt Euch durch den richtigen Weg im Wald zum Portal. Den letzten Schatz (Nummer 5) könnt Ihr Euch holen, wenn Ihr anschließend wieder zurückkehrt.
Feenreich und Feenschloss
Im Feenreich angekommen, sprecht zuerst mit Marmela – sie gibt Euch das Elfenhorn. Ansonsten könnt Ihr Euch hier neu ausrüsten, oder aber auch die Zwergenhöhle begutachten, wo Ihr Winz rekrutieren könnt. Im Norden, wo früher der Winterpalast war, findet Ihr nun ein T&T-Brett – viel Spaß damit!
Wenn Ihr wieder unten angekommen seid, solltet Ihr wieder zum mittleren Kontinent reisen, wo Ihr nördlich der Zenithiatreppe einen kleinen See findet. Beim See angekommen, könnt Ihr mit dem Floß bis zum Seeblatt schippern. Wendet dort das Elfenhorn an und lauscht der lieblichen, aber viel zu langen Melodie. Das Feenschloss erscheint!
Sprecht mit Königin Karamella und Ihr bekommt die Goldene Kugel. Schaut Euch nun im Schloss um und betrachtet eines der Bilder, um eine kleine Sequenz zu starten, die wohl zu den schönsten im ganzen Spiel gehört. Nach den ergreifenden Szenen solltet Ihr die Goldkugel nach Zenithia bringen. Nach ein paar kurzen Gesprächen erhebt sich das Schloss wieder in die Lüfte.
Die Wiedergeburt des Zenithdrachen
Zenithia … und das Tolle: Ihr könnt es steuern! Sprecht mit Allen in Zenithia und holt Euch vom alten Mann den Greifhaken. Wenn Ihr bereit seid, geht in den Steuerraum und fliegt damit in den Südosten.
Es gibt einen Kontinent, den Ihr noch nicht besucht habt, und der von Gebirge eingekreist ist. Dort gibt es auch eine kleine Landefläche für Euer Schloss. Anschließend marschiert Ihr einfach nach Osten und Ihr erreicht das Wurmloch.
Wurmloch
KarteDas Wurmloch ist ein ziemlich langer Dungeon mit zwei Bosskämpfen, haltet also ein paar Heilkräuter bereit für den Fall, dass Ihr Euch etwas länger hier aufhalten müsst. Klettert an der Außenseite nach oben und verwendet den Greifhaken an der Spitze des Turms. Seilt Euch ab und lauft im Turm ganz nach unten, wo Ihr auf dem Weg ein paar Schätze aufsammeln könnt: eine Minimedaille [1], 2.700 Goldmünzen [2] sowie eine Satansrüstung [4].
Benutzt den Hebel am Ende des Turms, um die Tür nach draußen aufzumachen. So könnt Ihr später Euch retten, auffrischen und schnell wieder in den Dungeon rein. Geht anschließend mit der Treppe ins Kellergeschoss und in den Raum, der aus lauter kleinen Kammern besteht. Dort könnt Ihr Euch, wenn Ihr nach links geht, eine Phiole Elfenelixir [5] holen, sowie im Stockwerk darunter eine Minimedaille [7].
Geht eine Ebene nach oben und dann nach Norden in den Raum im Nordosten. Dort findet Ihr eine Ebene weiter unten einen Dunkelschild [8]. Wenn Ihr wieder nach oben geht, geht ganz nach Süden und nehmt die Treppe am Ende. Geht nach Norden und nehmt die nächste Treppe. Es folgt wieder ein Bosskampf.
Boss: Eberhardt (1.700 HP)
Eberhardt greift sehr stark an, ist aber sonst eher ein ziemlich einfacher Gegner. Wendet vor allem [Megaschwächung] gegen ihn an, verzaubert Euer Team mit [Megastärkung] und kämpft anschließend wie gehabt mit [Energieschub]-Angriffen. Haltet immer wieder mal ein Auge auf Eure Lebenspunkte, und nach ein paar Runden ist der Kampf vorbei.
Ihr bekommt als Belohnung das linke Drachenauge [6]. Geht wieder zurück zu dem Raum mit den vielen Kammern, und sucht nun den Abgang im Norden. Es kommt zu einem weiteren Kampf.
Boss: Bischof Slon (3.820 HP)
Jetzt dürft Ihr Euch für die ganzen Dinge am Schluss der jeweiligen Kapitel bei Slon rächen. Er ist ziemlich stark, hat hohe Verteidigung und ein paar echt fiese Zaubersprüche auf Lager.
[Abschirmung] ist gegen Feuer- und Eisangriffe beinahe Pflicht, außerdem solltet Ihr mit [Schwächung/Megaschwächung] gegen die Abwehr von Slon arbeiten. Auf der anderen Seite wendet [Megastärkung], [Energieschub] und vor allem Heilsprüche an. Vielleicht hat Euer Sohn schon [Multiheilung], es hilft auf jeden Fall bei dem Kampf. Kämpft wie gehabt und haltet durch.
Mit dem rechten Drachenauge [9] im Besitz, geht’s wieder nach oben. Geht zurück in den Turm und klettert soweit nach oben, bis Ihr wieder den Greifhaken anbringen könnt. Seilt Euch auf die Schnauze des Drachen und benutzt die eingesammelten Augen. Im folgenden Raum findet Ihr den Drachenstab [3] (eine der besten Waffen für den Helden) und die Drachenkugel [10].
Wiedervereinigung
Mit den neuen Schätzen im Gepäck, geht’s zurück nach Zenithia. Dr. Ache wird von ein paar Zenithianern in die Mangel genommen. Helft ihm, indem Ihr ihm die Drachenkugel überreicht. Es folgt eine kleine Sequenz, und Ihr bekommt das Zenithiageläut.
Benutzt außerhalb von Zenithia das Zenithiageläut, und der Zenithdrache erscheint. Mit ihm könnt Ihr nun an die Spitze des mittleren Kontinents fliegen, dort wo Ihr zu Beginn der zweiten Generation geschuftet habt.
Krokodilopolis
KarteDer Dungeon ist relativ einfach und linear. Folgt einfach dem Weg und holt Euch die ganzen Schätze ab, die Euch über den Weg laufen. Bei Fragen hilft Euch die Übersichtskarte. Es gibt im Grunde nur einen einzigen Weg, also solltet Ihr echt kein Problem haben. Wichtig ist, dass Ihr Euch direkt zu Beginn die Zenithia-Rüstung abholt. Dazu müsst Ihr wohl oder übel gegen einen Schlangen-Schamanen kämpfen.
Das Gleiche tritt auf, wenn Ihr Krokodilopolis betretet. Die Wächter bitten Euch, das zu tun, was auch alle anderen machen: Beten und seelenlos sein. Wenn Ihr sie ein weiteres Mal ansprecht, kommt es zum Kampf. Geht nach oben und sprecht die Frau am Altar an. Sie will Euch weismachen, dass es sich um Magda handelt. Ihr glaubt ihr natürlich nicht, was auch ziemlich schlau von Euch ist. Es folgt daraufhin ein kleiner Bosskampf.
Boss: Königin Fers (3.600 HP)
Fers ist ein Ausdruck aus dem Schachspiel und bezeichnet eine Figur, die später durch die Dame ersetzt wurde. Auch heute ist im Französischen der Begriff noch verbreitet, wird bei uns aber eher weniger of verwendet. Der Unterschied ist, dass die Fers nur ein Feld diagonal fahren darf, die Dame allerdings viel mehr Bewegungsfreiheiten hat. Andere Strategien sind also bei der Fers gefragt.
Nicht aber bei unserer Fers! Kämpft wie gewohnt und nutzt [Energieschub], [Megastärkung], [Megaschwächung] und Heilsprüche. Ein paar Runden und die Dame ist geschlagen.
Ihr könnt nun den Dungeon betreten. Wie bereits gesagt, ist er ziemlich geradlinig und einfach, und die Schätze wenig und überschaubar. Zum Schluss wartet König Korol auf Euch.
Boss: König Korol (4.400 HP)
Korol ist russisch für „König“, und der ist schon ein ganz anderes Kaliber als die gute Fers. Er hat relativ gute Verteidigung, greift mit Feuer- und Eissprüchen an und hat auch die Fähigkeit, „Boing“ zu wirken.
Kämpft wie gehabt und nutzt [Abschirmung], [Energieschub] und den ganzen Pipapo. Vergesst Offensivzauber und kümmert Euch eher darum, Eure physischen Angreifer richtig zu unterstützen.
Der Kampf dauert relativ lang, ist aber für Eure Stufe und Euer Können sicher kein Problem.
Nach dem Sieg gegen Korol bekommt Ihr den Ring des Lebens. Verlasst den Dungeon und ein Gespräch mit Eurer Mutter folgt. Kurz darauf werdet Ihr mit Eurer Frau wiedervereint, und Ihr kehrt nach Humburg zurück.