Warrior


Rang Kämpfe Talent
Beginner
Novice 10 PsycheUp
Soldier 10
Guardsman 15 SquallHit
Veteran 20
Warmonger 20 DrakSlash
Elite 30
General 25 EvilSlash

Kämpfe gesamt:

130

Die Krieger-Klasse sollte den Dragon-Quest-Veteranen schon bekannt vorkommen: Der stereotype Haudrauf – stark, hohe Lebenspunkte, absolut unfähig zur Magie, da strunzdumm … und elendig langsam. Trotzdem ein nicht zu unterschätzender Gefährte, denn dort wo er hinschlägt, wächst kein Gras mehr. Dafür benötigt er allerdings auch die stärkste und mitunter teuerste Ausrüstung.

Dass er die Ausgangsbasis für zwei sehr gute fortgeschrittene Klassen bildet, tröstet auch ein wenig über die eher dürftigen Talente, die man im Laufe seiner Ausbildung erlernt, hinweg. Nun, zumindest [PsycheUp] hilft bei einigen Bosskämpfen, und [EvilSlash] ist sehr effektiv gegen Metallschleime.

Kampfattribute

  • Stärke: + 10 %
  • Flinkheit:  35 %
  • Zaubermacht:  30 %
  • HP: + 10 %
  • MP:  60 %

Kombitalente

  • Bard: WarSong
  • Dancer: SwordDanc
  • Jester: ConfuHit
  • Mariner: BirdSlash
  • Shepherd: Mineuchi
  • Thief: ThiefHit

Fighter


Rang Kämpfe Talent
Beginner
Novice 16 LegSweep
Grappler 16 JumpKick
BlackBelt 18 Roundhous
Assassin 20 Suplex
Ninja 35 WarCry
Sensei 25 Punch
Master 30 Windbeast

Kämpfe gesamt:

160

Der Fighter ist ebenfalls eine der bekannten Dragon-Quest-Klassen und der typische Martial-Arts-Mistreiter. Er kommt mit leichter Rüstung aus und kann sogar waffenlos einiges austeilen, auch wenn es nicht schadet, wenn er die entsprechenden Werkzeuge in die Hand bekommt. Außerdem ist er ziemlich flott und greift immer recht früh in der Runde an.

Im Vergleich zum Warrior benötigt er weit mehr Kämpfe, um fertig zu werden, allerdings sind auch seine Talente um einiges brauchbarer, vor allem in der Anfangsphase. [Roundhous] kümmert sich um eine ganze Gegnergruppe, der [WarCry] legt oft ganze Monsterhorden für ein paar Runden lahm und [Punch] bzw. [WindBeast] machen ordentlich Druck. Für die Anfangsphase sehr zu empfehlen, und natürlich – genau wie der Warrior – eine gute Ausgangsbasis für weitere Klassen.

Kampfattribute

  • Flinkheit: + 15 %
  • Ausdauer:  10 %
  • Zaubermacht:  30 %
  • MP:  50 %

Kombitalente

  • Dancer: JockDance
  • Jester: Retaliate
  • Mage: FireAir
  • Mariner: BigTrip
  • Shepherd: RamAttack
  • Thief: KOPunch

Mage


Rang Kämpfe Talent
Beginner Firebal
Novice 13 Sleep
Dabbler 15 Return
Magician 15 Sap, Outside
Sorcerer 27 Blazemore
Wizard 35 Boom, Surround
Warlock 30 Firebane
Archmage 35 Snowstorm

Kämpfe gesamt:

170

Eine weitere bekannte Klasse, und für alle Veteranen zum Aufatmen: Auch mit altbekannten Talenten. [Snowstorm], [Firebane], [Boom] und Co. dürften die Meisten schon gehört haben. Entweder beim gleichen Namen, sonst bei ihren deutschsprachigen Knister-Knack-Gegenstücken.

Der Mage ist körperlich ziemlich schwach, hat kaum Verteidigung, kann auch kaum starke Rüstung anlegen oder gar irgendwie physisch austeilen, dafür hat er allerdings einen sehr hohen Intelligenzwert und wenn er Magie wirkt, bleibt kein Stein auf dem anderen. Sehr empfehlenswert für die Start-Party, und natürlich auch als Basis für weitere magiebegabte Berufe.

Kampfattribute

  • Stärke:  40 %
  • Flinkheit:  5 %
  • Ausdauer:  40 %
  • Zaubermacht: + 20 %
  • Charme: + 10 %
  • HP:  40 %
  • MP: + 10 %

Kombitalente

  • Bard: CurseSong
  • Dancer: TakeMagic
  • Fighter: FireAir
  • Jester: PanicAll
  • Mariner: Lightning
  • Shepherd: SleepAll
  • Thief: RobMagic

Cleric


Rang Kämpfe Talent
Beginner Expel, Heal
Novice 19 Infernos
Acolyte 18 Upper
Prelate 13 StopSpell
Clergyman 30 HealMore
Priest 20 Infermore
Bishop 30 HealAll
HiPriest 50 Vivify

Kämpfe gesamt:

180

Die Clerics und Priester in Dragon Quest VII sind natürlich wieder die klassischen Heil-Berufe. Sie sind etwas kräftiger als die Mages, allerdings immer noch sehr gebrechlich, und können ebenfalls nicht allzu starke Rüstung anlegen. Nichtsdestotrotz sind die Heilsprüche der Clerics nicht zu verachten.

Es ist sogar empfehlenswert, jeden der Helden diese Klasse bis zum Fortgeschrittenen-Status (Clergyman) trainieren zu lassen, um zumindest ein paar Basis-Heilsprüche im Repertoire zu haben. Der Weg zum HiPriest ist ziemlich mühsam, auch wenn man nach der letzten Etappe mit dem mächtigen [Vivify]-Spruch belohnt wird, und das schon relativ früh im Spiel.

Kampfattribute

  • Stärke:  20 %
  • Ausdauer:  30 %
  • Flinkheit:  10 %
  • Zaubermacht:  30 %
  • HP:  20 %

Kombitalente

  • Bard: HealSong
  • Dancer: K.O. Dance
  • Mariner: HolyAura
  • Shepherd: Increase

Dancer


Rang Kämpfe Talent
Novice Expel, Heal
Apprentice 5 Infernos
ToeTapper 13 Upper
Dervish 20 StopSpell
Amateur 15 HealMore
Prancer 29 Infermore
Bounder 15 HealAll
TruTalent 23 Vivify

Kämpfe gesamt:

120

Gleich vorweg: Die Tänzer werden nicht zu Eurem Lieblingsberuf im Spiel werden. Die Talente sind – bis auf die hinreißenden Kombitalente – eher bescheiden bzw. nur selten von Nutzen, und die Werte sind auch nicht gerade herausragend.

Allerdings ist der Dancer schnell gemeistert, und ist Ausgangsbasis für TeenIdol – eine Klasse, die gegen Ende des Spiels immer wertvoller wird. Der Dancer ist also im Grunde nur eine Übergangsklasse, die man schnell mal „reinschiebt“, um sich später anderen, besseren Klassen zu widmen.

Kampfattribute

  • Stärke:  30 %
  • Ausdauer:  40 %
  • Flinkheit: + 30 %
  • Charme: + 10 %
  • HP:  30 %
  • MP:  20 %

Kombitalente

  • Fighter: JockDance
  • Jester: BoxerDance
  • Mage: TakeMagic
  • Mariner: ShipDance
  • Shepherd: RamDance
  • Thief: RobDance
  • Warrior: SwordDance

Bard


Rang Kämpfe Talent
Beginner
Novice 13 EagleEye
Poet 14 X-Ray
Lyricist 13 SleepSong
Warbler 15 Repel
Crooner 20 WakeSong
Songster 35 MistSong
Minstrel 30 AngelSong

Kämpfe gesamt:

140

Im Vergleich zu den Tänzern brauchen die Barden ein klein wenig länger, um fertig zu werden, allerdings wird man dann auch mit etwas besseren Talenten belohnt. Gerade Unterstützungstalente wie [WakeSong] und [SleepSong] sind sehr hilfreich. Dazu kommt mit [AngelSong] sowieso eine brillante Alternative zu [Vivify], die auch viel wahrscheinlicher funktioniert, allerdings nur im Kampf.

Auf dem Weg zum TeenIdol ist der Bard unverzichtbar, aber auch für einige Bonustalente nicht außer Acht zu lassen.

Kampfattribute

  • Stärke:  25 %
  • Ausdauer:  15 %
  • Flinkheit:  10 %
  • Zaubermacht: + 20 %
  • Charme: + 10 %
  • HP:  20 %

Kombitalente

  • Cleric: HealSong
  • Fighter: WarCry
  • Jester: GagSong
  • Mage: CurseSong
  • Mariner: WaveSong
  • Shepherd: RamSong
  • Warrior: WarSong

Jester


Rang Kämpfe Talent
Beginner PuffPuff
Novice 13 Silliness
Goof Off 14 PointOut
Buffoon 13 QuickJoke
Stand Up 15 LushLicks
Comedian 20 WakeSong
Joker 35 MistSong
Fool 30 AngelSong

Kämpfe gesamt:

130

Ein Blick auf die geänderten Attribute und Ihr solltet Bescheid wissen, auf was Ihr Euch da einlasst. Die Jester sind – nach wie vor – sehr schwierige Zeitgenossen und sehr mühsam zu trainieren. Die Talente haben eher einen humorvollen als nützlichen Aspekt, und auch die Kombitalente sind nicht allzu berauschend. Es gibt sogar Talente, die rein gar nichts machen.

Nichtsdestotrotz, das Humor-Element ist nicht zu unterschätzen, und als Basis für das TeenIdol leider unumgänglich. Es bietet sich an, diese Klasse erst dann zu trainieren, wenn die anderen Helden sich bereits um die Zwischenklassen kümmern.

Kampfattribute

  • Stärke:  30 %
  • Ausdauer:  40 %
  • Flinkheit:  30 %
  • Zaubermacht:  20 %
  • Charme: + 5 %
  • HP:  30 %
  • MP:  40 %

Kombitalente

  • Bard: GagSong
  • Dancer: BoxerDanc
  • Fighter: Retaliate
  • Mage: PanicAll
  • Thief: Giggle
  • Warrior: ConfuHit

Mariner


Rang Kämpfe Talent
Beginner
Novice 14 FishNet
Deckhand 11 Ramming
Seafarer 18 BirdEye
Navigator 17
Helmsman 15 NumbOff
Captain 20 Infermore
Admiral 40 Tsunami

Kämpfe gesamt:

135

Wir kommen zu den immer exotischeren Klassen in Dragon Quest VII, und somit auch Klassen, die man sehr schnell unterschätzt. Der Mariner gehört auf alle Fälle dazu, denn auch wenn er auf den ersten Blick relativ „sinnlos“ wirkt, hat er doch einige Talente, die besonders hilfreich sind.

[Tsunami] ist ein MP-freier Wasserangriff auf alle Gegner, und Talente wie [Ramming] und [FishNet] sind auch nicht zu verachten. Außerdem ist er Ausgangsbasis für die Nachfolgeklasse des Piraten. Und an Piraten führt sowieso kein Weg vorbei!

Ach ja, Mariners werden sehr widerstandsfähig gegen alle Art von wasserbasierten Angriffen.

Kampfattribute

  • Stärke: + 10 %
  • Flinkheit: + 5 %
  • Zaubermacht:  10 %
  • HP: + 15 %
  • MP:  20 %

Kombitalente

  • Bard: WaveSong
  • Cleric: HolyAura
  • Dancer: ShipDance
  • Fighter: BigTrip
  • Mage: Lightning
  • Warrior: BirdSlash

Thief


Rang Kämpfe Talent
Beginner
Novice 8 SandStorm
CutPurse 9 KnockDown
Pilferer 13 CragThrow
Brigand 18 ChargeUp
Rogue 22 Location
Scoundrell 40 TipToe
Big Boss 30 Smell

Kämpfe gesamt:

140

Die aus dem Dragon-Quest-III-Remake bekannten Diebe haben auch im siebten Teil wieder einen Auftritt und ähnliche Parameter sowie beinah die gleichen Talente auf Lager.

Ihre Parameteränderungen lassen sie zwar ziemlich durchschnittlich erscheinen, trotzdem bekommen sie den wohl größten Agility-Schub unter all den Charakterklassen und machen sie somit zu den schnellsten Charakteren im Spiel.

Darüber hinaus ist die Wahrscheinlichkeit, nach dem Kampf Schätze zu finden, um einiges größer.

Kampfattribute

  • Stärke:  10 %
  • Ausdauer:  30 %
  • Flinkheit: + 20 %
  • Zaubermacht:  10 %
  • Charme:  20 %
  • HP: + 10 %
  • MP:  40 %

Kombitalente

  • Dancer: RobDance
  • Fighter: KOPunch
  • Jester: Giggle
  • Mage: RobMagic
  • Warrior: ThiefHit

Shepherd


Rang Kämpfe Talent
Beginner
Novice 8 Antidote
FarmHand 9 Heal
SlopFeed 16 Slumber
Swain 19 Whistle
Fleecer 18
Herder 20 WoolGuard
SheepLord 45 Stampede

Kämpfe gesamt:

135

Der Schafhirte ist der Geheimtipp unter den Basisklassen und es ist beinah Pflicht, zumindest einen Charakter diese Klasse meistern zu lassen, egal welche Karriereplanung Ihr sonst für Eure Helden vorgesehen habt. Mit [Heal] und [Antidote] kann er schnell mal einen Heiler ersetzen, und [Whistle] ist perfekt für schnelle Hochlevel-Runden.

Die wahre Stärke liegt allerdings in den letzten beiden Talenten. Mit [WoolGuard] gibt es einen effektiven Schutz gegen Feuer- und Kälte-Atem, und wenn mit [Stampede] eine wild gewordene Schafherde über die Gegner trampelt, kommt man auch beim teils mühsamen Aufleven schneller voran. Absolut empfehlenswert!

Kampfattribute

  • Stärke:  15 %
  • Ausdauer:  20 %
  • HP:  20 %
  • MP:  30 %

Kombitalente

  • Bard: RamSong
  • Cleric: Increase
  • Dancer: RamDance
  • Fighter: RamAttack
  • Mage: SleepAll
  • Warrior: Mineuchi