Die Mondscheinsonate

Mit der Karte in der Hand besitzt Ihr nun eine nicht zu unterschätzende Orientierungshilfe – nutzt sie regelmäßig! Angelo startet mit Level 12, und ist verglichen mit dem Rest Eurer Party wohl etwas schwach auf der Brust. Wenn Ihr wollt, könnt Ihr ihn ein bisschen in den Abteiruinen trainieren, ansonsten macht Euch auf den Weg in Richtung Osten, an Simpleton vorbei und am Pfad entlang, bis Ihr eine Kirche am Fluss und eine kleine Hütte findet.

In der Kirche könnt Ihr speichern und sogar einmal gratis übernachten. Wenn Ihr das macht, bekommt Ihr eine nette Sequenz mit Angelo zu sehen. Untersucht ab jetzt auch jede Kuh, die Euch begegnet. Jede Kuh bringt eine Flasche Milch, die Ihr im Alchemiekessel verwenden könnt (kombiniert mit Labpulver entsteht ein Gewöhnlicher Käse, als Beispiel).

Folgt dem Pfad weiter nach Osten, und Ihr erreicht das Königreich Ascantha.


Ascantha

Seht Euch in der Stadt um und rüstet das Team neu aus. Im Ort tragen alle schwarz, aufgrund der vor zwei Jahren verstorbenen Königin Sascha. Die Bewohner sind schon so ziemlich genervt von dem Umstand, doch der König lässt nicht mit sich reden.

Wenn Ihr tagsüber das Schloss betretet und ins oberste Stockwerk kommt, erwartet Euch eine Sequenz mit der Magd Emma. Folgt ihr und sprecht sie an, und sie gibt Euch den Rat, noch einmal in der Nacht herzukommen. Rastet im Inn (nicht übernachten), sodass es dunkel wird, und kehrt ins Schloss zurück.

Versucht mit dem König zu sprechen und verlasst den Thronsaal, worauf eine Sequenz mit Emma kommt, die Euch Eure nächste Aufgabe erteilt: Es gibt da einen Ort, an dem sich Wünsche erfüllen. Emmas Großmutter weiß mehr darüber, weshalb man ihr einen Besuch abstatten sollte.

Emmas Großmutter ist in der Hütte bei der Kirche am Fluss. Sprecht mit ihr und heilt bzw. speichert. Ist der Tag angebrochen, suchen wir die Wunschhöhe auf. Geht zur Rückseite der Hütte und dort den Hügel runter, bis Ihr am Fluss angelangt seid. Folgt dem Fluss stromaufwärts (also nach Süden), und nach einer Weile solltet Ihr eine Höhle erreicht haben, die den Zugang zur Wunschhöhe bildet.


Wunschhöhe

Empfohlene Stufe: 16

Geht vom Eingang aus zur Abzweigung links, und holt Euch einen Zauberstab. Geht zurück, den rechten Weg, und biegt bei der nächsten Verzweigung ein weiteres Mal rechts ab. Ihr solltet eine Treppe sehen, die Ihr betretet und somit zur ersten Ebene auf der Wunschhöhe kommt.

Nehmt den Pfad, der nach oben führt, und Ihr erreicht eine zweite Höhle. Biegt nach links ab und sucht das andere Ende des Tunnels auf, um dort die Karte zu finden. Geht retour, bis Ihr am herunterhängenden Seil angekommen seid. Klettert das Seil nach oben und folgt dem Pfad, bis Ihr an einer Brücke angelangt seid.

Überquert die Brücke und geht weiter den Weg nach oben und im Uhrzeigersinn um den Berg. Ihr findet eine Truhe, die einen Templerschild für Angelo enthält. Kehrt zurück und haltet Euch an der linken Wand, und biegt ab, sowie sich die Gelegenheit bietet. Ihr solltet nun die Spitze der Wunschhöhe erreicht haben (Ihr merkt es, wenn es stockdunkel ist). Wartet ab, und nach einiger Zeit öffnet sich für Euch das Tor in die Mondschattenwelt.

Geht zum Gebäude und sprecht mit dem Mann, der sich als Ishmari zu erkennen gibt, und Euch sehr viel über Erinnerungen und Haushaltsgegenstände erzählt. Nach einigen Sequenzen bringt Ihr ihn zu König Pavan, der endlich der Staatstrauer ein Ende bereitet und Euch zum Festmahl einlädt. Nach dieser Quest verlässt Ihr Ascantha.

Trode ist sichtlich sauer, dass er wieder seinem monströsen Aussehen wegen keine Gelegenheit hatte, dem Gaumenschmaus beizuwohnen, weshalb Yangus Euch Euer nächstes Reiseziel vorschlägt: Pickham, die Stadt der Gauner, Ganoven und hässlichen Leute, wo der Königstroll garantiert nicht auffallen wird, und ein Knabe namens „Doktorchen“ Euch Informationen über den Verbleib von Dhoulmagus geben wird.


Ein Königreich für ein Pferd

Reist von Ascantha aus nach Süden. Benutzt die Karte, um Euch zu orientieren, da es keine Straßen nach Pickham gibt, und Ihr durch Wälder und Wiesen laufen müsst. Nach einiger Zeit müsstet Ihr bei einer Hütte am See angelangt sein, die den gleichen Zweck wie die Kirche am Fluss hat, nur mehr kostet und auch kein Teleportationsziel darstellt.

Reist lieber weiter nach Süden, und Ihr kommt an einem bunkerähnlichen Haus vorbei, auf dessen Dach sich el magnifico – der fabelhafte Morrie befindet, der Euch mit der spaßigsten und umfangreichsten Nebenquest im Spiel vertraut macht: Morries Monsterarena könnt Ihr zwar erst später freischalten, allerdings könnt Ihr schon jetzt Jagd auf den „Einsamen Ede“, welchem Ihr zuvor auf dem Weg zu den Abteiruinen begegnet seid, machen.

Wenn Ihr von Morries Haus nach Westen weitergeht, solltet Ihr wieder einen befestigten Pfad finden, der Euch nach Pickham führt.


Pickham

Während sich Trode der örtlichen Bar widmet, habt Ihr Zeit, Euch ausgiebig in Pickham umzusehen. Lasst Euch nicht von den verwinkelten Gängen irritieren, und gebt hier niemandem Geld! Ihr solltet Euch mit der Karte bald zurechtfinden und beinahe jeden Winkel entdecken können.

Der Typ, der die Straße versperrt, weiß leider nicht, dass es einen Umweg gibt, und von dem Betrunkenen vor der Schenke bekommt Ihr auch nichts. Gebt das Geld doch lieber im Casino (?) aus, wo Ihr neben Automaten auch Bingo spielen könnt. Verliert Euch aber nicht allzu sehr in der Spielsucht!

Es gibt in den Kästen, Schränken und Töpfen einige Minimedaillen zu finden, sowie – neben anderen kleinen Schätzen – auch ein paar Zutaten für den Alchemiekessel. Nutzt also die Zeit, bevor Ihr Euch auf die Suche nach Doktorchen macht.

Doktorchens Zimmer befindet sich etwas versteckt. Geht die Bettlergasse entlang (die rechteste Gasse in Pickham) und auf die Dächer, am Zelt vorbei und nach Norden, bis Ihr wieder runter könnt. Öffnet die Tür und es folgen ein paar Infos von Yangus: Doktorchen ist nicht da! Also besser wieder zurück zu Trode.

Es gibt zwei Schenken in Pickham: die eine befindet sich in der Bettlergasse und ist noch nicht so wichtig für Euch. Die andere ist im Norden der Stadt, neben dem Inn. Besucht sie, und sprecht mit Trode. Es folgt eine Sequenz, die Euch wieder nach draußen bringt. Ihr müsst Medea, oder besser gesagt ihren Entführer finden! Sprecht mit den Leuten, die Euch Infos geben: Ein Gauner ist mit einem Pferdekarren die Bettlergasse runtergerast, und später Richtung Wachturm.

Geht also zum Wachturm und betretet das Haus mit dem unaufgeräumten Zimmer. Im hinteren Teil ist Pratze, der sein soeben erworbenes Geld zählt: Nachdem Yangus ihn so richtig durchbeutelt, erfahrt Ihr den Namen des Käufers: Der Windige Willi! Diesen findet Ihr in der Schenke in der Bettlergasse. Sprecht mit dem Barmann, und er öffnet Euch die Tür. Es folgt wieder eine Sequenz, in der Ihr erfahren müsst, dass Medea schon wieder weiterverkauft wurde, diesmal an eine alte Bekannte von Yangus: die Rote Elster!

Verlasst die Schenke und bereitet Euch für Eure nächste Quest vor. Das Tänzerinnenkostüm gibt Jessica gute Verteidigung und ändert obendrein Ihr Aussehen. Die Eisenaxt ist eine ziemlich gute Waffe für Yangus, und Angelo sollte einen Jägerbogen sowie eine neue Rüstung spendiert bekommen. Wenn Euch das nötige Geld fehlt, besorgt es Euch (mit den 1.000 Goldmünzen von Pratze solltet Ihr eine kleine Finanzspritze haben).

Wenn Ihr bereit seid, verlasst Pickham und geht nach Westen.


Das Nest der Roten Elster

Westlich von Pickham gibt es eine kleine Insel inmitten eines fast ebenso kleinen Sees, die über eine Brücke erreichbar ist. Mit einem Blick auf die Karte dürftet Ihr keine Probleme haben, diese Insel zu finden. Betretet sie, und Ihr habt das Nest der Roten Elster gefunden.

Überredet den Bodyguard, und sucht das Elsternnest nach Wertgegenständen ab (ignoriert vorerst die Schatztruhen hinter der Gefängnistür, Ihr könnt sie noch nicht öffnen) und sprecht mit der Roten Elster, die Euch Eure nächste Aufgabe erteilt: Findet die Venusträne, und Ihr bekommt Medea wieder.

Südlich vom Nest läuft übrigens ein berüchtigtes Monster herum, das Ihr für Morries Nebenquest benötigt. Der Khalamari-Knirps-Schlingel ist der Zweite, und sollte für Euch kein Problem darstellen. Geht Ihr nördlich vom Elsternest, solltet Ihr bald eine graue Ödnis vorfinden, und inmitten dieser Ödlandschaft das Schwerthelden-Labyrinth – Euer nächster Dungeon.


Schwerthelden-Labyrinth

Empfohlene Stufe: 19

Wenn Ihr das Labyrinth in einem zu geschwächten Zustand erreicht, empfiehlt es sich, erst mal mittels Teleportation an einen sicheren Ort zurückzukehren und die Gruppe zu heilen. Ihr könnt Euch dann mit frisch aufgetankten Kräften direkt zum Labyrinth zurück teleportieren. Komischerweise befindet sich dieser Dungeon nämlich in Eurer Liste.

Vom Eingang aus, nehmt Ihr die linke Tür und folgt dem Pfad bis zu den Treppen auf Ebene 2. Folgt dem Weg bis zur Kreuzung und geht einfach geradeaus, bis Ihr bei drei Türen ankommt. Nehmt die linke, und zerbrecht alle Töpfe und Fässer, und schnappt Euch die Schätze. Nehmt nun die rechte Tür (ignoriert die mittlere) und Ihr bekommt einen Kätzchenschild für Jessica sowie einen Kampf mit einer Fresskiste.

Wieder zurück, nehmt Ihr den Pfad nach Norden und springt durch die Öffnung. Holt Euch die Karte und macht Euch auf den Weg nach oben (vergesst nicht den Kuhfladen im Topf bei der Treppe). Geht nach oben, und kehrt zu der Stelle zurück, wo Ihr runtergefallen seid. Ignoriert die erste Tür und geht den Gang entlang zur nächsten. Öffnet sie, und geht die Treppe nach unten.

Wenn Ihr an der Stelle angelangt seid, wo Ihr Euch zwischen zwei Pfaden entscheiden könnt, nehmt den unteren, und geht zur Statue. Schiebt sie weg (mit dem Kreuz-Button) und geht den Gang weiter zur nächsten Treppe. Geht bei der ersten Gelegenheit nach rechts und folgt den Wänden zur nächsten Minimedaille.

Geht zurück, bis Ihr wieder an der Kreuzung angelangt seid, und nehmt die Abzweigung nach rechts. Schiebt die Statue hier zum schwarzen Fleck in der Ecke, um die Hängebrücke runterzulassen, und überquert sie. Im nächsten Raum seht Ihr zwei Statuen. Auf dem Feld, wo sich beide kreuzen, werdet Ihr nach oben geschleudert. Schiebt nun die beiden Statuen bis auf das vorletzte Feld in ihrer Bahn, und sucht das Feld, wo sie sich kreuzen, um wieder auf Ebene 1 zu gelangen.

Untersucht die Plakette vor Euch, um geheilt zu werden, und geht Richtung Schatztruhe, die sich als nächster Boss entpuppt.

Boss: Fallenkiste (1.100 HP)

Die Fallenkiste hat neben sehr hohen Lebenspunkten recht unterschiedliche Attacken: Neben einem Normalangriff, der zwischen 25 und 30 LP abzieht, hat sie auch noch einen Verzweiflungsangriff, der Eure Charaktere bis zu 90 LP kostet, und so das Ende für Jessica oder Angelo bedeuten kann (in den meisten Fällen geht der Angriff allerdings auf Yangus, der schon an den 200 LP kratzen sollte).

Des Weiteren hat der Boss einen starken Eiszauber, der auf die ganze Party geht und bis zu 40 LP kosten kann. Das Nervigste allerdings ist „Wirrwarr“, was einen Eurer Charaktere in den konfusen Zustand bringen kann. Ein verwirrter Charakter macht im besten Fall gar nichts, oder er greift die eigene Party an! Sollte das passieren, wechselt vom Standardschema zu einer Taktik, in der Ihr hauptsächlich heilt.

Ansonsten verläuft der Kampf nicht besonders ereignisreich: Der Held (mit Stahlbreitschwert), Yangus und Jessica konzentrieren sich bis zur hohen (oder sogar superhohen) Konzentration. Angelo zaubert zwei- bis dreimal [Megastärkung] und kümmert sich um die Heilung. Jessica benutzt in der ersten Runde [Beschleunigung] und konzentriert sich ansonsten auch weiter.

Der Held und Yangus greifen normal an, während Jessica (sofern erlernt) einen [Zwillingsdrachen] losschickt, oder einen starken Feuerzauber wie [Knister] wirkt. Da die Kiste ziemlich viel Leben hat, kann der Kampf ganz schön lange dauern, allerdings solltet Ihr mit dieser Taktik früher oder später siegreich hervorgehen.

Bringt die erbeutete Venusträne zurück zur Roten Elster, und besucht anschließend Doktorchen, der Euch rät, das magische Schiff westlich von Port Prospect zu bergen. Teleportiert Euch dahin, und nehmt den Weg nach Westen.


Das Schiff im kargen Königreich

Bald solltet Ihr bei einer Hütte am Berg ankommen, die für Euch ab jetzt als Ausgangsbasis für Eure weiteren Abenteuer dienen soll: Die Herberge kostet 3 Goldmünzen pro Person, und die alte Vettel zwei Schritte weiter speichert Euren Fortschritt.

Im Brunnen könnt Ihr eine Schleimkrone abstauben – ein toller Helm für Yangus und in weiterer Folge eine wichtige Zutat für Euren Alchemiekessel.

Apropos: Trode beginnt wieder am Kessel zu werken. Nach den bevorstehenden Abenteuern in Trodain werdet Ihr die Fähigkeit besitzen, bis zu drei Gegenstände auf einmal zu vermischen.

Nehmt von der Hütte aus den linken Pfad und biegt wieder nach links ab, wenn Ihr das Ödland seht. Bahnt Euch Euren Weg ins Becken, und Ihr erreicht bald das Schiff. Trode schlägt vor, zum Schloss zurückzukehren, um dort in der Bibliothek nach Informationen über das Schiff zu suchen.

Geht weiter nach Westen, bis Ihr die Höhle in den Bergen erreicht (schaut auf die Karte, um Euch den Weg dorthin zu bahnen) und speichert bei der Kirche im Westen von Trodain. Außerdem könnt Ihr da ein paar Gegenstände kaufen und übernachten. Nehmt nun den Weg nördlich, in Richtung Schloss.


Schloss Trodain

Empfohlene Stufe: 21

Versucht die Tür zu öffnen und erfreut Euch an der Reihe grenzgenialer Sequenzen. Die Bibliothek selbst ist leider von Dornranken durchwachsen, deshalb müsst Ihr Euch den Weg von innen aus zur Bibliothek bahnen. Schnappt Euch die Karte, wenn Ihr im Hof die Treppe nach oben geht, und betretet sogleich das Schloss.

Geht zuerst nach Westen, in die Kammer, und holt Euch eine Reihe von Schätzen, darunter den Zauberschlüssel. Geht zurück nach Osten und öffnet die südliche Tür. In diesem Flügel und der Ebene darunter gibt’s ein paar weitere Schätze, außerdem treiben sich hier sehr seltene Flüssigmetallschleime herum, die Euch mit etwas Glück rund 10.000 Erfahrungspunkte geben.

Wenn Ihr fertig seid, geht auf die erste Ebene zurück. Nehmt die Treppe auf der rechten Seite und geht nach oben. Durchsucht alle Räume nach Schätzen (unter anderem gibt’s in Medeas Zimmer ein Strumpfband, das Ihr mit dem Jägerbogen zu einem Armorbogen kombinieren könnt) sowie nach versteckten Sequenzen (benutzt z. B. das Piano), und geht in den westlichsten Raum, und nehmt die Tür nach draußen. Geht von dort ums Eck in den Turm, und folgt der Wendeltreppe bis ins Erdgeschoss.

Geht durch die erste Tür rechts, und holt Euch das Steinsalz aus dem Topf. Geht zurück und weiter in den Thronsaal. Geht in den Raum, wo Ihr das Steinsalz gefunden habt (nur jetzt vom Thronsaal aus) und durchsucht die Töpfe und Fässer nach weiteren Schätzen. Nehmt den Ausgang im Südwesten, um endlich zur Bibliothek zu gelangen.

Die Bibliothek hat einige Alchemierezepte für Euch, und auch Informationen über das Schiff im kargen Königreich. Wenn Ihr das richtige Buch gefunden habt, folgt eine Sequenz, und es öffnet sich ein weiteres Mal das Tor zur Mondschattenwelt. Betretet sie, und sprecht mit Ishmari, der die Mondschattenharfe braucht, um Euch den Wunsch nach einem eigenen Schiff zu erfüllen.

Kehrt zurück nach Trodain, und verlasst die Bibliothek über den Ausgang auf der rechten Seite.


Das Land der Maulwürfe

Wenn Ihr Trodain das erste Mal verlasst, begegnet Euch ein Schleimmonster, welches Morries drittes gesuchtes Monster darstellt. Besiegt es und kehrt zu Morrie zurück, um seine Nebenquest abzuschließen. Ansonsten geht weiter auf die Suche nach der Mondschattenharfe.

Ein Gespräch mit Doktorchen, Kalderasha oder Eurer Party bringt Euch auf die Idee, bei König Pavan in Ascantha vorbeizuschauen. Er ist tatsächlich im Besitz der Mondschattenharfe, und lädt Euch auf einen Besuch in der Schatzkammer ein, die aber offensichtlich geplündert wurde!

Folgt dem gegrabenen Tunnel nach draußen, und lasst Euch nicht von den Schleifen irritieren, die Euch wieder an den Anfang zurückbringen. Im Land der Maulwürfe grast eine vereinsamte Kuh, außerdem gibt’s einen Lebenssamen hinter der Kuh, sowie eine Minimedaille in der Nähe einer Höhle.

Wenn Ihr alles habt, betretet das Versteck der Maulwürfe.


Maulwurfsloch

Empfohlene Stufe: 22

Folgt dem Weg nach unten, bis Ihr zu einer Art Becken angelangt seid. In der rechten Ecke findet Ihr die Karte der Umgebung. Geht weiter und tiefer ins Loch bis auf Ebene 2. Haltet Euch links, und Ihr findet nach dem Gang zwei Töpfe, die eine Minimedaille und einen Ausdauersamen enthalten.

Geht weiter nach unten, doch bevor Ihr den Gang auf Ebene 3 nehmt, schnappt Euch den Steinschutzhelm aus der Kiste. Geht nun auf Ebene 3, und haltet Euch weiter links, bis Ihr die James-Brown-Imitation „Don Maulwurf“ entdeckt, der Euch ein Liedchen vorträllert.

Antwortet auf seine Frage mit „Nein“, und es folgt der nächste Bosskampf.

Boss: Don Maulwurf (1.280 HP)

Gleich in der ersten Runde singt Don Maulwurf, was entweder Eure Charaktere verwirrt, oder (und viel wahrscheinlicher) seine eigenen Seelenmaulwurf-Begleiter. Mit einem ausreichend hohen Level solltet Ihr von seinen Verwirrattacken verschont bleiben. Ein verwirrter Seelenmaulwurf allerdings stellt sich als ganz nützlich heraus, da er hauptsächlich seine Partner angreift, und nicht Eure Party.

Don Maulwurf greift entweder mit gewöhnlichen Attacken an (ca. 45 Schaden für einen Helden), oder sorgt für ein Erdbeben, welches etwa 50 LP für jeden in der Party beansprucht. Des Weiteren startet er zwischendurch wieder seine Performance – sprich, er versucht Euch zu verwirren, oder holt weitere Seelenmaulwürfe, sofern welche der vier fehlen.

Lasst die kleinen Maulwürfe zunächst links liegen und konzentriert Euch auf den Don: Angelo spricht zwei- bis dreimal [Megastärkung] und heilt. Yangus konzentriert sich, ebenso der Held, bis sie hohe oder superhohe Konzentration erreicht haben. Jessica hingegen wirkt [Beschleunigung] und [Energieschub] auf den Helden und auf Yangus, um die Angriffskraft zu erhöhen. Danach kümmert sie sich mit starken Feuerzaubern um den Don und seine Begleiter.

Ist der Don erledigt, könnt Ihr die kleinen Maulwürfe (je 88 LP) ausschalten. Einmal den Magmastab verwendet und den verstärkten Bumerang, und der Kampf ist vorbei.


Schloss Trodain

Mit der Mondschattenharfe im Gepäck, verlasst Ihr das Maulwurfsloch und kehrt nachts nach Schloss Trodain zurück (sollte es Tag sein, rastet in der Hütte am Hügel und verwendet Teleportation). Betretet die Mondschattenwelt und bringt Ishmari die Harfe.

Nach etlichen Szenen seid Ihr endlich in Besitz des Schiffes!