Die letzten der sieben Weisen
Ihr beginnt diesen Abschnitt nach einer längeren Sequenz in Argonia. Nachdem Ihr am nächsten Morgen aufwacht, werdet Ihr feststellen, dass sich Jessica nicht mehr in Eurer Party befindet.
Befragt alle Personen in und bei der Herberge, um Informationen zu ihrem Verbleib zu erfahren, und rüstet Euch auch neu aus, sofern es nötig ist. Mit dem Equipment, das Ihr in den Dunklen Ruinen hattet, solltet Ihr allerdings noch eine Weile gerüstet sein.
Wer sich sehr auf Jessicas Zaubersprüche verlassen hat, muss jetzt eine Weile ohne sie auskommen. Das sollte angesichts Eures Levels (30+) allerdings kein Problem darstellen. Rüstet einfach in Kämpfen mit mehreren Gegnern den Helden mit einem Bumerang aus, um Jessicas [Krach]- und [Wumm]-Sprüche zu ersetzen.
Jessicas Dämonen-Trip
Reist von Argonia aus nach Osten in Richtung der königlichen Jagdgründe, biegt allerdings beim See nach Norden ab. Wenn Ihr nicht sicher seid, schaut einfach auf den Wegweiser. Folgt dem Pfad nach Norden, um früher oder später beim nördlichen Kontrollpunkt anzukommen, der ähnlich ramponiert aussieht wie der Kontrollpunkt damals in der Nähe von Farebury.
Nach ein paar weiteren Metern erreicht Ihr schließlich Arcadia, die Stadt auf der Brücke.
Arcadia
In Arcadia gibt es anfangs noch nicht viel zu tun. Eine Menge Schaulustiger ist auf den Straßen und versperrt Euch so ziemlich jeden Ort. Folgt dem Pfad bis zu Dominicos Haus und geht dort in den ersten Stock, um eine Zwischensequenz mit Jessica zu sehen.
Nach den Ereignissen gibt Euch Dominico den Auftrag, die Kren-Spinelle – mysteriöse Edelsteine – zu holen, die nötig für den ultimativen Barriere-Zauber sind. Nehmt den Auftrag an und seht Euch ausgiebig in Arcadia um.
Es gibt zahlreiche Gegenstände zu entdecken und einige Infos zu holen. Der „Geheimniskrämerei“-Laden im Norden der Stadt verkauft Euch nachts einen (und nur einen) Talentsamen für 2.000 Goldmünzen.
Wenn Ihr alles erledigt habt, geht zum Haus der Krenbartels im Süden der Stadt, in der Nähe der Schenke. Sprecht dort mit dem blonden Jungen, der Euch erzählt, dass der Hausherr sich im Turm nördlich der Stadt aufhält. Um diesen Turm zu betreten, bekommt Ihr ein Steinschwert überreicht. Speichert und verlasst Arcadia beim nördlichen Ausgang.
Folgt dem Pfad weiter nach Norden und haltet Euch bei der Abzweigung östlich, bis Ihr den Turm seht. Öffnet den Haupteingang mit dem Steinschwert und macht Euch auf den längsten Turm-Dungeon im Spiel gefasst.
Rydons Turm
Gleich nach dem Eingang findet Ihr eine Karte, die sich in diesem Turm als sehr hilfreich erweist. Geht die Treppe hoch und startet bei der zweiten Ebene des Turms. Betretet die schmale Brücke zwischen den beiden Seiten, um die Haupträtsel des Dungeons zu sehen: Wippen. Diese Wippen geben je nach Gewicht nach, was für Euch an dieser Stelle bedeutet, dass Ihr nur auf die erste Ebene runter könnt.
Geht auf der Nordseite des Turms wieder zu Ebene 2 hinauf, und schiebt die Statue auf das kleine grüne Feld neben der Wippe. Durch das Gewicht der Statue bleibt die Wippe fixiert, und Ihr könnt von Ebene 1 auf Ebene 3 hoch.
Geht von dort schnurstracks auf Ebene 4 und weiter auf Ebene 5. Nehmt die Wippe und geht wieder runter auf Ebene 4. Jetzt von der anderen Seite wieder rauf auf Ebene 5, um dort die Statue auf die Wippe zu schieben, mit der Ihr dann von Ebene 4 auf Ebene 6 kommt.
Nehmt von Ebene 6 aus die Treppe runter zu Ebene 5, und weiter zu Ebene 4. Dort seht Ihr eine Statue, die Ihr auf die grüne Fläche vor der Treppe schieben und so mit einem „Aufzug“ nach oben heben könnt. Wieder auf Ebene 5 angelangt, könnt Ihr die Statue nun auf die zweite Wippe schieben. Nun könnt Ihr wieder zurück zu Ebene 4, um auf die andere Seite von Ebene 6 zu gelangen, wo Ihr mit der Leiter auf Ebene 7 kommt.
Dort angelangt, folgt eine kleine Sequenz mit Rydon. Geht nun die Treppe links-oben rauf, und schiebt dort die Statue auf die Wippe. Wieder runter zu Ebene 7, und hoch auf Ebene 9, um eine Truhe mit einem Genesungsring zu finden. Geht nun zurück zu Ebene 7, um die Treppe direkt am Wippenende zu nehmen, und dort von der roten Wippe die Statue runterzuziehen. Das kann ziemlich viel Geschick erfordern und unter Umständen etwas länger dauern.
Danach ist die Wippe nicht mehr im Gleichgewicht und bringt Euch wieder einen Aufgang von Ebene 7 zu Ebene 9, wo Ihr weiter auf die Ebenen 10 und 11 könnt. Auf der letzten Ebene gibt es darüber hinaus noch einen Chironbogen, falls Ihr noch keinen habt.
Sprecht mit Rydon, und er erzählt Euch, dass er nicht im Besitz der Kren-Spinelle ist. Diese sollen Alexandra, einer Ahnin der Krenbartels, gegeben worden sein. Nun, eine Alexandra sollte Euch bekannt vorkommen. Wirkt [Hintertür] und teleportiert Euch nach Alexandria, und betretet Alexandras Turm ein zweites Mal.
Alexandras Turm
Wirkt [Heilige Schutzaura] oder benutzt ein Weihwasser, um Euch die lästigen Kämpfe in diesem Turm vom Leib zu halten. Geht zu dem Ort, wo Ihr Jessica gefunden habt, und schaut Euch die Statue an. Wenn Ihr die Ebene verlassen wollt, folgt eine kleine Sequenz, die erfahrene Dragon-Quest-Spieler sicher an die Szene mit Rubiss aus DQIII erinnert.
Danach könnt Ihr bei der Statue die Kren-Spinelle aufnehmen, und wieder nach Arcadia zurückkehren.
Arcadia
Speichert und geht zu Dominico, der vor seinem Haus in ein kleines Intermezzo mit Sir Leopold und David verwickelt ist. Betrachtet diese Szene und sucht Dominico in seinem Haus auf. Es folgt ein kleiner Zwischenfall, und er bittet Euch, das Buch der Barrieren aus seiner Bibliothek zu holen.
Schnappt Euch alle Schätze dort, und lest alle Bücher. Das dritte Buch, das Ihr untersucht, wird das gesuchte Buch der Barrieren sein. Bringt es zu Dominico, dann geht’s vor die Tür und zum nächsten Bosskampf.
Boss: Böse Jessica (1.950 HP)
Nach den harten Bosskämpfen in den Dunklen Ruinen ist dieser hier beinahe ein Kinderspiel, auch wenn Ihr nur zu dritt seid. Jessicas Angriffe sind an sich durchwachsen:
Sie kann selbstredend zweimal pro Runde angreifen. Physische Angriffe auf einen oder zwei Charaktere machen 50-60 Schaden, sind aber schnell zu heilen. Darüber hinaus zaubert sie „Schmor“ und „Klirr“, sowie „Schmurgel“ – vorzugsweise gegen Angelo, der bis zu 100 LP verlieren kann. Nebenbei gibt’s noch den Versuch, alle Charaktere einschlafen zu lassen. Angelo und der Held sollten deshalb [Dingdong] beherrschen. Yangus hat hingegen Mondrautenknollen im Gepäck, nur für den Fall der Fälle.
Jessica ruft ziemlich zu Beginn ein paar Schatten in Dreierpäckchen herbei. Diese haben jeweils nur knapp 200 LP und sind mit einer Kombo aus [Schmor], [Zack], [Saus] und [Axt des Bösen] schnell erledigt. Ihr müsst jedoch beachten, dass Jessica sofort neue Schatten herbeiruft, wenn eine Dreiergruppe komplett besiegt wurde. Lasst also von jeder Gruppe mindestens einen übrig, um den eingehenden Schaden möglichst gering zu halten.
Alternativ könnt Ihr die Schatten auch rigoros alle weghauen, damit Jessica die ganze Zeit damit beschäftigt ist, neue herbeizurufen. Das wird aber nach einiger Zeit dazu führen, dass Eure MP zur Neige gehen. Als dritte Möglichkeit könnt Ihr die Schatten auch einfach ignorieren, da ihre physischen Angriffe gar nichts können, und der kalte Odem auch nicht wirklich viel Schaden anrichtet.
Beim Kampf gibt es folgende Rollenverteilung: Der Held konzentriert sich von Anfang an, Yangus benutzt ein paar Mal [Helmspalter] gegen Jessica und konzentriert sich dann ebenfalls. Angelo zaubert je nach Bedarf [Multiheilung] oder benutzt seinen heilenden Chironbogen – ansonsten wirkt er immer [Megastärkung].
Mit einer guten Verteidigung richten die Schatten gar nichts mehr aus. Bei Konzentration 50 (besser 100) greift der Held an, Yangus ebenso. Wiederholt das Spiel, und schaltet nachher die Schatten mit Euren stärksten Gruppenangriffen aus.
Welche Antwort Ihr auch immer auf die Frage gebt, hat das keinen Einfluss auf das weitere Spiel. Es folgt eine Reihe von Sequenzen. Jessica lernt anschließend zwei neue Zaubersprüche: [Schmurgel] und [Klirr].
Vashe zdorovie mit Brandkrauttee
Ab dieser Stelle im Spiel könnt Ihr die Baccarat-Sidequest mit Cash und Carrie angehen, was auch sehr ratsam ist, da Ihr erstens das Training gut brauchen könnt, und die Casino-Preise wirklich sehr nützlich sind. Ihr solltet Euch generell im weiteren Verlauf öfter den Nebenaufgaben des Spiels widmen, also fleißig berüchtigte Monster jagen, die Monsterarena besuchen, im Casino spielen oder neue Minimedaillen bei Prinzessin Minnie abliefern.
Für die wiedergekommene Jessica bietet sich folgendes Equipment an: Erstellt eine Drachenpeitsche im Alchemiekessel aus den zwei Drachenschuppen, die Ihr haben solltet, und einer Schlangenpeitsche (Lederpeitsche + Schuppenschild), und kauft ihr einen Zauberbikini.
In die andere Hand bekommt sie den Weißen Schild (Leichter Schild + 2 Frische Milch). Dazu eine Gelehrtenkappe, die Ihr aus Zauberhut und Gelehrtenbrille brauen könnt. Als Verstärkung bietet sich noch der Titangürtel an, oder ein anderer Gegenstand mit hohem Defensivwert.
Marthas Hütte
Fertig ausgerüstet, reist Ihr von Arcadia nach Norden, diesmal allerdings nicht östlich zu Rydons Turm, sondern weiter nach Norden, bis Ihr den Durchgang zur verschneiten Welt betretet. Auf Eurem Weg solltet Ihr die Kapelle des Herbstes finden – ein netter Speicher- und Teleportationspunkt, wenn Ihr wieder in diese Region zurück wollt.
Beim Tunnel angekommen, folgt eine kleine Sequenz am Ende sowie kurz nach Durchschreiten, und Ihr findet Euch in Marthas Hütte wieder. Dort sucht Ihr erst einmal das untere Geschoss nach allen möglichen Gegenständen ab (Ihr werdet später nicht mehr hierher zurück können!), und sprecht anschließend mit allen Charakteren und Martha, um ein paar weitere Sequenzen zu sehen.
Martha bittet Euch, einem gewissen Marek in Orkutsk einen Beutel vorbeizubringen. Ihr nehmt natürlich an. Reist von Marthas Hütte aus weiter nach Norden und folgt dem Weg. Bald solltet Ihr in Orkutsk angekommen sein.
Orkutsk
In Orkutsk könnt Ihr Euch erst einmal umsehen. Der Hauptteil ist ringförmig aufgebaut. Vom Bürgermeister-Haus in der Mitte des Ringes könnt Ihr in den Fuchsbau unterhalb der Stadt, wo Ihr zu Mareks Zimmer kommt, oder aber hinter die Ladentische der beiden Händler.
Um den richtigen Hinweis auf Mareks Verbleib zu bekommen, sprecht Ihr zuerst mit dem Bürgermeister, dann mit dem Mann vor Mareks Zimmer, und schließlich mit dem Kramladenbesitzer hinter der Ladentheke, der Euch rät, in die Kräutergrotte zu gehen. Speichert, heilt, rüstet Euch neu aus und verlasst den Ort.
Wenn Ihr den Weg von Orkutsk nach Norden nehmt, solltet Ihr früher oder später die Kräutergrotte erreicht haben. Scheut Euch nicht, und seht Euch im Gebiet rundherum auch etwas um.
Kräutergrotte
Geht vom Eingang aus nach hinten-links und holt Euch die Karte. Geht in die kleine Nische auf der rechten Seite und holt Euch aus den Töpfen eine Minimedaille und ein Rosenwurzbüschel. Geht in den großen Raum, und auf der nördlichsten Seite auf die Brücken. Gebt Acht bei den eisigen Stellen, da Ihr hier runterrutschen könnt. Wenn Ihr den südlichen Weg nehmt, kommt Ihr zu einer Kiste mit 100 Goldmünzen. Über den nordöstlichsten Weg geht’s zur nächsten Ebene.
Geht von dort aus nach Süden zur Kiste, um ein Elfenelixir zu bekommen, und folgt anschließend dem Pfad rund um den Felsen zur nächsten Ebene runter. An dieser Stelle sollte ein Eiszapfen runterkrachen. Euch kann dabei nichts passieren, also keine Sorge. Unten gibt’s einen Teufelsschwanz sowie 2.100 Goldmünzen.
Geht wieder nach oben und auf der anderen Seite um den Felsen, um in der kleinen Nische eine Minimedaille und ein Rosenwurzblatt aus den Töpfen zu holen. In einem Topf in der Mitte des folgenden Raumes findet Ihr außerdem einen Lebenssamen.
Nehmt die Treppe nach unten und holt Euch beim nächsten Topf eine weitere Minimedaille. Geht nun auf der linken Seite um den Felsen und zwischen die beiden Erhebungen durch, um einen weiteren Eiszapfen herunterkrachen zu lassen. Geht dann ein weiteres Mal zurück, für den nächsten, und wieder in die andere Richtung, um einen dritten herunterfallen zu sehen. Geht nun auf das erste Plateau und benutzt die Eiszapfen als Brücke, um weiterzukommen.
Auf der nächsten Ebene geht Ihr nach Süden und nehmt den rechten Pfad an die ganz südlichste Stelle. Dort spielt Ihr das gleiche Spiel mit den Eiszapfen, bis Ihr wieder eine Brücke aus drei Zapfen erstellt habt. Geht südlich auf die Rampe und holt Euch einen Eiszapfendolch, bevor Ihr die Brücke überquert. Wenn Ihr am Ende angelangt seid, könnt Ihr einen Mann hinter den Eiszapfen erkennen. Ein weiterer Auftrag für Munchie beginnt.
Hüpft mit Munchie am Mann vorbei und die Rampe runter, bis er unten angekommen mit seiner Bewegung einen riesigen Eiszapfen herunterholt. Steuert Munchie nun wieder zurück, und benutzt die neu erstellte Brücke, um zu Marek zu kommen. Sprecht mit ihm, und benutzt anschließend Marthas Beutel, um ihm wieder auf die Beine zu helfen.
Ihr könnt nun mit [Hintertür] den Dungeon verlassen. Draußen angekommen, folgt jedoch eine böse Überraschung.
Mini-Boss: Höllenhunde (je 166 HP)
Ach, der Kampf ist im Grunde nur da, um die Seite etwas aufzulockern. Er sollte wirklich kein Problem für Euch darstellen. In einer Runde mit [Zack], [Schmor], [Braus] und [Axt des Bösen] sind die Hunde schnell hinüber.
Orkutsk
Kehrt nach dem Angriff nach Orkutsk zurück und geht mit Marek in sein Zimmer. Es folgt ein längeres Gespräch, und Ihr bekommt die Aufgabe, nach Martha zu sehen. Teleportiert Euch in ihre Nähe, und Ihr merkt, dass die Höllenhunde Martha bereits entdeckt haben.
Geht rund ums Haus und in die Höhle dahinter, um Martha zu finden. Es folgt eine Reihe von Sequenzen und ein weiterer Kampf mit Höllenhunden, den ich aber diesmal außen vor lasse, da er im Grunde der Gleiche ist.
Sprecht nach den weiteren Szenen mit Marek und seht Euch die Steintafeln im Nebenzimmer an. Euer nächstes Ziel ist also die Insel des Obersten Hohepriesters. Auf der anderen Seite habt Ihr jetzt den Universalschlüssel.
Schatzsuche
Bevor Ihr weitermacht, solltet Ihr mit Eurem Univeralschlüssel auf Schatzsuche gehen: Zum einen solltet Ihr Prinzessin Minnie einen Besuch abstatten. Sie hat eine Minimedaille, zwei Samen und eine Zwiespaltklinge in ihrer Schatzkammer.
Rüstet die Zwiespaltklinge aber nicht aus, denn sie ist verflucht! Ihr könnt sie allerdings mit zweimal Heiligenasche reinigen oder auch verkaufen, denn an dieser Stelle solltet Ihr schon Zugang zu besserem Equipment haben.
Des Weiteren findet Ihr im Nest der Roten Elster, in Pickham (im Haus südlich vom Brunnen) und in Trodes Schloss auch noch ein paar Kisten. In Trodain geht Ihr einfach in den Ostflügel und die Treppe rauf, dann solltet Ihr vor der Schatzkammer stehen.
In Argonia könnt Ihr ebenfalls eine zweite Schatzkammer plündern. Geht dabei vor Charmels Zimmer und über den Fluss, dann nach hinten und dort die Treppen runter, bis Ihr angelangt seid. Weiter findet Ihr auch im Kramladen von Arcadia ein paar Schätze.
Tief in der Karibik
Alles erledigt, teleportiert Ihr Euch zur Savella-Kathedrale, oder – sofern Ihr noch nicht dort gewesen seid – fahrt mit dem Schiff hin. Die Insel des Obersten Hohepriesters ist die nördlichste in der Mitte der Karte, sollte also einfach zu finden sein.
Informationen sind allerdings spärlich. Es gibt zwar ein paar Hinweise auf Empyrea und Rhapthorne, aber keine wichtigen Informationen, wie Ihr zum Hohepriester gelangt. Allerdings gibt es dort zwei Seemänner, die sich über Käpt’n Krähes Schatz unterhalten. Einer von ihnen glaubt sogar zu wissen, wo sich die legendäre Piratenbucht befindet.
Folgt seinem Rat und reist mit dem Schiff von der Savella-Insel aus nach Osten, und zwischen Schloss Trodain und der Farebury-Region in den Fluss. Folgt seinem Verlauf, bis Ihr unter der Brücke ankommt, welche die Alexandria-Region und die Farebury-Region verbindet.
Ihr solltet schließlich eine kleine Höhle finden, in die Ihr reinsegeln könnt.
Piratenbucht
Geht über den Steg und betretet den Raum auf der linken Seite, um in zwei Töpfen eine Minimedaille und einen Magiesamen zu finden. In einem Fass außerhalb findet Ihr 790 Goldmünzen. Öffnet die Tür mit dem Universalschlüssel, und Euch erwartet eine Szene mit der Roten Elster.
Anschließend nehmt Ihr die Treppe zur zweiten Ebene, und geht bei der ersten Gelegenheit in den Raum rechts. Holt Euch aus den Fässern eine weitere Minimedaille und ein Zauberwasser, sowie in der Truhe im nächsten Raum die Karte. Verlasst den Raum, und nehmt den Gang direkt gegenüber zu zwei weiteren Räumen, wo Ihr eine weitere Minimedaille finden könnt.
Geht wieder zurück und folgt dem Weg weiter zum nächsten Raum, wo die Rote Elster schon auf Euch wartet. Benutzt das Steuerrad in der Mitte des Raumes, um den Geheimweg freizulegen. Folgt diesem Weg und nehmt die Treppe zur nächsten Ebene. Von dort aus geht Ihr rechts und in den Raum auf der linken Seite, wo Ihr ein Steinsalz findet, dann weiter durch und die Treppe runter.
Folgt dem Pfad, bis Ihr zum runden Raum gelangt, wo wieder eine Szene mit der Roten Elster stattfindet. Geht in den runden Raum und nehmt den Gang zu einer Truhe. Wieder zurück in den runden Raum, geht Ihr über die kleine Brücke und betätigt dort die Kurbel. Nach der Szene geht Ihr wieder eine Ebene nach oben.
Oben angekommen, geht Ihr durch den Raum und dann nach links, um rechts in ein weiteres Zimmer zu gelangen, wo ein verfluchter Gegenstand – der Hadeshelm – sowie ein Knochenschild vorhanden sind. Den Hadeshelm könnt Ihr im Alchemiekessel mithilfe von etwas Heiligenasche läutern. Folgt anschließend dem Weg weiter in den runden Raum, und nehmt die Strickleiter nach unten, um schließlich die Rote Elster einzuholen, und auf einen weiteren Boss zu treffen.
Boss: Käpt’n Krähe (3.700 HP)
Er greift auch zweimal pro Runde an, und versucht nebenbei, seine Konzentration bis 100 zu steigern, um dann mit einem Dünne-Luft-Angriff schweren Schaden anzurichten. Das hört sich schlimm an, und ist es im Grunde auch. So ein Angriff kann das Aus für Eure beiden Magier bedeuten. Ab und zu konzentriert er sich auch nur bis 20 oder 50, und greift einen Charakter an. Ihr solltet seine Konzentration also nicht unterschätzen.
Wenn Angelo [Zynisches Lachen] oder [Kaltes Kichern] kennt, habt Ihr leichtes Spiel. Benutzt einfach jede Runde dieses Talent, und heilt wenn nötig. Wenn Ihr das Talent noch nicht habt, kann Jessica stattdessen [Oh La La] benutzen, was beinahe genauso gut funktioniert.
Versucht also folgende Rollenverteilung: Yangus und der Held konzentrieren sich bis 50, wobei Yangus wieder einige [Helmspalter] vorher einsetzt. Konzentriert Euch aber nicht zu viel, denn Krähe beherrscht die Eiswelle! Angelo heilt und wirkt [Megastärkung], während Jessica jede Runde [Oh La La] spricht. Ihr solltet so überhaupt kein Problem haben.
Wenn Ihr wider Erwarten weder [Zynisches Lachen] noch [Oh La La] beherrscht, solltet Ihr auf Konzentration verzichten, und in den entscheidenden Momenten besser auf [Megastärkung] und Abwehr setzen.
Nach dem Sieg bekommt Ihr einen Piratenhut und die Leuchtende Seekarte. Benutzt [Hintertür] und teleportiert Euch irgendwo hin, wo Ihr speichern könnt.