Die Monsterarena ist wohl die umfangreichste Nebenquest in Dragon Quest VIII. Überall in der Spielwelt treiben sich sogenannte berüchtigte Monster herum. Das sind auf der Oberwelt sichtbare, stärke Varianten ihrer Zufallskampf-Pendants, und haben vor allem einen Zweck: Sich in Morries Monsterarena wild zu bekämpfen.

Dieser Guide zeigt Euch, wie Ihr Morries Monsterarena freischalten könnt, und wie Ihr die zum Teil sehr harten Kämpfe in der Arena besteht. Ein Monsterteam hat zwar viele Vorteile, aber auch einen gewissen Nachteil: Sie sind absolut unkontrollierbar. Nichtsdestotrotz erweist sich diese Sidequest als äußerst spaßig und auch als äußerst hilfreich.

Mit der [Teamruf]-Fähigkeit ist es Euch möglich, Eure stärksten Monster in Kämpfen außerhalb der Arena für ein paar Runden antreten zu lassen. Für manche Bossbegegnungen ein unverzichtbares Talent! Nun dann, bueno fortuna for your next fight, Ragazzo!

Morries Steckbriefe

Um die Monsterarena freizuschalten, müsst Ihr zunächst Folgendes tun: Auf dem Weg von Ascantha nach Pickham kommt Ihr bei einer kleinen Hütte vorbei, die mit einer rot-grünen Tür verschlossen ist. Allerdings führt eine Treppe aufs Dach dieser Hütte, wo Morrie bereits auf Euch wartet.

Sprecht mit ihm, und er überreicht Euch die Steckbriefe von drei berüchtigten Monstern, die Ihr für ihn sammeln sollt:

  1. Einsamer Ede: Er befindet sich in der Nähe der Maella-Abtei. Teleportiert Euch zur Abtei und überquert den Fluss in Richtung Simpleton. Dreht dann nach links und geht am Ufer entlang (der Weg führt u. a. zu den Abteiruinen). Auf Eurem Weg trefft Ihr den einsamen Ede, Euer erstes Monster.
  2. Schlingel: Wenn Ihr das Nest der Roten Elster gefunden habt, bewegt Euch von der Insel direkt nach Süden auf den Strand zu. Dort findet Ihr einen Khalamari-Knirps, das zweite Monster.
  3. Grinser: Nachdem Ihr das erste Mal Schloss Trodain verlassen habt, hüpft ein Schleim direkt vor dem Schloss hin und her. Dabei handelt es sich um Grinser, das letzte gesuchte Monster.

Wenn Ihr alle drei Monster zu Morrie geschickt habt, begebt Euch wieder zu Morries Arena, und sprecht mit ihm. Er überreicht Euch einen Schlüssel, mit dem Ihr die Arena betreten könnt. Sucht Morrie auf und er erlaubt Euch, ein Monsterteam auszubilden. Damit geht’s los!

Euer erstes Monsterteam

Mit den Neulingen kommt Ihr allerdings nicht weit. Ihr solltet daher alle drei Monster schleunigst in die Wildnis freilassen und Euch ein „richtiges“ Team zusammenstellen. Noch bevor Ihr das Schiff bekommt, könnt Ihr mit dem folgenden Team ein paar Ränge bereits aufsteigen:

  1. Wambo: Bevor Ihr den Tunnel vom kargen Königreich ins Königreich Trodain nehmt, könnt Ihr nach Westen laufen und dort einen Wampendrachen finden. Rekrutiert ihn und positioniert ihn an die erste Stelle Eures Teams.
  2. Hackzilla: Nördlich von Farebury läuft dieser Axoraptor herum, der für Euch zu Beginn viel zu schwer gewesen wäre. Jetzt solltet Ihr allerdings kein Problem mehr mit ihm haben.
  3. Ziegelmann: Vom Pilgerkai aus nach Osten ins Hügelland. Dort treibt sich einer der ersten Golems herum, den Ihr an die dritte Stelle Eures Monsterteams stellt.

Mit dieser Gruppe solltet Ihr auf längere Zeit hin kein Problem haben.

Die Arena

Im Folgenden nun eine Auflistung aller Kämpfe, die Ihr in der Monsterarena bestreiten müsst. Beachtet bitte, auch wenn die Gegner sich optisch nicht von denen unterscheiden, die Ihr in der Wildnis trefft, so sind sie doch um einiges stärker.


Rang G

Runde 1 Runde 2 Runde 3
Die Schleimis Fiese Fratzen Beulenbrüder
Schleimette Schleimritter Schleimette
Froschgesicht Baumfratze Froschgesicht
Hämmerling Stierstar Knüppelaffe
Teilnahmegebühr: 100 Goldmünzen
Preis: Stärkering
Morries Geschenk: Monsterreserve aus 3 Monstern

Mit dem zuvor empfohlenen Monsterteam (Wambo, Hackzilla, Ziegelmann) solltet Ihr hier absolut keine Probleme haben. Die meisten Kämpfe werdet Ihr vielleicht sogar mit beinahe vollen LP wieder verlassen. Mit Morries Geschenk könnt Ihr gleich bis zu sechs Monster gleichzeitig bei Euch haben, allerdings nur drei im aktiven Team.


Rang F

Runde 1 Runde 2 Runde 3
Fischerkönige Höllenglocken Rote Barone
Khalamari-Knirps Algenkönig Khalamari-Knirps
Klingeling Wampendrache Klingeling
Tanzteufel Tangtyrann Rotschwanzschubser
Teilnahmegebühr: 200 Goldmünzen
Preis: Häschenkostüm
Morries Geschenk: Training

Mit Wambo, Hackzilla und Ziegelmann sollte auch diese Runde kein Problem darstellen. Das Häschenkostüm könnt Ihr gleich für Jessicas Häschenmädel-Outfit verwenden, und das Training gegen die Monster ist ein netter Zeitvertreib.


Rang E

Runde 1 Runde 2 Runde 3
Knastkätzchen Familie Furchtbar Die Dirty Dancer
Knastkatze Mördermietze Knastkatze
Hexe Hüftschubser Minidämon
Zauberpuppe Steppteufel Volpone
Teilnahmegebühr: 300 Goldmünzen
Preis: Ring der Wahrheit
Morries Geschenk: [Teamruf]-Fähigkeit

Gleiches Team wie vorhin, allerdings noch tollere Preise: Die [Teamruf]-Fähigkeit macht sich außerhalb der Arena ziemlich bezahlt, vor allem bei einigen Bosskämpfen. Mehr ist eigentlich nicht dazu zu sagen, außer dass die nächsten Kämpfe schon etwas härter werden.


Rang D

Runde 1 Runde 2 Runde 3
Die Albträume Die Totenköpfe Die Psychos
Nachtfuchs König der Nacht Nachtschleicher
Skelett Wiedergänger Mumie
Hammerkauz Kapuzenkiller Hammerkauz
Teilnahmegebühr: 400 Goldmünzen
Preis: Mächtige Armschiene
Morries Geschenk: 3 Monster mehr in der Monsterreserve

Wambo, Hackzilla und Ziegelmann könnten hier schon Probleme haben. Wenn das so ist, levelt etwas hoch (die Stärke Eurer Monster richtet sich nach der Stärke des Helden) oder holt Euch Suse, die Meduse von der Insel westlich von Neos. Mit ihrer [Multiheilung] solltet Ihr die Runden überstehen. Wenn Ihr diesen Rang schafft, solltet Ihr für die nächste Runde auf jeden Fall Talos von der heiligen Insel Neos holen.


Rang C

Runde 1 Runde 2 Runde 3
Strandschönheiten Angstautomaten Königskämpfer
Sehigel Sirene Sehigel
Metallmeise Jagdroboter Stahlspatz
Fechtfuchs Knochenbaron Phantomfechter
Teilnahmegebühr: 500 Goldmünzen
Preis: Heiligenasche
Morries Geschenk: … er überlegt noch …

Neues Team, neues Glück: Talos ist Pflicht und hat an erster Stelle zu stehen. Danach könnt Ihr gerne weiterhin Wambo oder besser, Hackzilla postieren, bzw. beide. Damit sollte der Rang schaffbar sein. Wenn nicht, holt Euch Doofkönig südlich von Argonia, oder Suse, die Meduse, damit Ihr eine Heilkraft im Team habt.


Rang B

Runde 1 Runde 2 Runde 3
Drachenwachen Die harten Nüsse Die Steiniger
Urnendrache Tyrannosaurier Rankendrache
Golem Trollboss Steinwächter
Felsenbombe Lebende Statue Steingolem
Teilnahmegebühr: 700 Goldmünzen
Preis: Bann-Bardiche
Morries Geschenk: Ein zweites Monsterteam

Zwei mögliche Aufstellungen: Talos, Hackzilla, Kurator, oder Talos, Doofkönig, Kurator/Suse. Mit einer der beiden Gruppierungen sollte der Rang auch kein Problem darstellen. Mit dem zweiten Monsterteam könnt Ihr nun bis zu 12 Monster halten. Für die nächsten Ränge lohnt es sich jedoch zu warten, bis man den Göttervogelstein besitzt.


Rang A

Runde 1 Runde 2 Runde 3
Schwere Jungs Die Wildkatzen Die Angstmacher
Frou-Frou Troll Zyklop
Springschakal Säbelzahnkatze Springschakal
Bombenbrocken Baumteufel Zombiegladiator
Teilnahmegebühr: 1.000 Goldmünzen
Preis: Heldenspeer
Morries Geschenk: Rang S wird freigeschaltet

Wenn Ihr den Göttervogelstein besitzt, holt Euch Steinmann, Goldmann und Ziegelmann. Mit den Dreien sollte der Kampf problemlos laufen. Ansonsten sind folgende Monster empfohlen: Talos, Al Zyklope (oder Skelettoid), Octurion. Die letzteren sind alle ohne Göttervogelstein zu finden, allerdings dürftet Ihr bei Rang S dann ein paar Probleme bekommen. Holt Euch daher besser gleich das Golem-Trio.


Rang S

Runde 1 Runde 2 Runde 3
Taloons Trophäen Healies Helfer Morries Mannen
Klunkerbeutel Imitator Großimitator
Doktorschleim Kopfloser Ritter Gigant
Heilschleim Höllengladiator Flüssigmetallschleim
Teilnahmegebühr: 1.000 Goldmünzen
Preis: Drachenrobe
Morries Geschenk: Statue, freie Kämpfe

Goldmann, Steinmann und Ziegelmann haben in ihrer Fusion gute Chancen, beim Flüssigmetallschleim einen kritischen Treffer zu landen und den Kampf vorzeitig zu beenden. Aber auch in den anderen beiden Runden solltet Ihr mit der Truppe kein Problem haben. Kritisch wird’s nur, wenn eine der Schatztruhen „Schnarch“ wirkt: Schläft einer Eurer Golems, können sie nicht zu Mazin fusionieren.

Die Teambesitzer der ersten beiden Kämpfe sollten Dragon-Quest-IV-Veteranen übrigens sehr bekannt vorkommen.