Von den insgesamt zwölf Berufungen, die es in Dragon Quest IX gibt, sind neun in der Lage, verschiedene Zaubersprüche zu erlernen und anzuwenden:
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Priester:
- HP-Heilung
- Status-Heilung
- Status-Zauber
- Schutz-Zauber
- Wiederbelebung
- Sofort-Tod
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Zauberer:
- Angriffszauber
- Buffs
- Debuffs
- Dungeon-Flucht
- Schutz-Zauber
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Dieb:
- Status-Heilung
- HP-Heilung
- Dungeon-Flucht
- Buffs
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Barde:
- HP-Heilung
- Angriffszauber
- Dungeon-Flucht
- Wiederbelebung
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Paladin:
- Buffs
- HP-Heilung
- Schutz-Zauber
- Wiederbelebung
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Schwertmagier:
- Buffs
- Debuffs
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Waldläufer:
- Schutz-Zauber
- HP-Heilung
- Dungeon-Flucht
- Status-Heilung
- Wiederbelebung
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Weiser:
- HP-Heilung
- Angriffszauber
- Status-Heilung
- Dungeon-Flucht
- Debuffs
- Wiederbelebung
- Buffs
- Schutz-Zauber
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Koryphäe:
- HP-Heilung
- Angriffszauber
- Schutz-Zauber
Krieger, Gladiatoren und Kampfkünstler können keine Zauber benutzen, wohl aber Talente und andere besondere Fähigkeiten, die sie eventuell aus anderen Jobklassen übernommen haben.
In vielen Berufen erlernt man dieselben Zauber (z. B. [Heilung] oder [Hintertür]), jedoch auf unterschiedlichen Stufen. Die folgenden Tabellen verraten euch, auf welchem Level ein Charakter welchen Zauber lernt, wie hoch der MP-Verbrauch ist und was ein Spruch jeweils bewirkt.
Priester | |||
---|---|---|---|
Stufe | Zauber | MP-Verbrauch | Wirkung |
1 | Heilung | 2 | Stellt bei einem Verbündeten mindestens 30 LP wieder her. |
3 | Entgiftung | 2 | Heilt einen Verbündeten von Vergiftung. |
6 | Gähn | 3 | Lässt mehrere Feine einschlafen. |
8 | Stärkung | 3 | Erhöht die Abwehr eines Mitglieds der Gruppe. |
11 | Kikeriki | 2 | Weckt alle schlafenden Gruppenmitglieder. |
14 | Abschirmung | 4 | Schützt ein Mitglied der Gruppe vor Odem-Angriffen. |
16 | Mittelheilung | 4 | Stellt bei einem Verbündeten mindestens 75 LP wieder her. |
18 | Neue Chance | 8 | Belebt einen Verbündeten wieder, doch versagt bisweilen. |
20 | Wupp | 5 | Ein Fluch, der einen Feind ins Jenseits befördert. |
22 | Dingdong | 2 | Heilt alle Gruppenmitglieder von Lähmung. |
31 | Mehrheilung | 8 | Stellt bei einem Verbündeten mindestens 165 LP wieder her. |
34 | Schwupp | 10 | Ein Fluch, der mehrere Feinde ins Jenseits befördert. |
38 | Multiheilung | 16 | Stellt bei allen in der Gruppe mindestens 100 LP wieder her. |
43 | Multi-Abschirmung | 8 | Schützt die ganze Gruppe vor Odem-Angriffen. |
47 | Vollheilung | 24 | Stellt bei einem Verbündeten alle LP wieder her. |
55 | Schwuppdiwupp | 20 | Ein Fluch, der alle Feinde ins Jenseits befördert. |
65 | Megaheilung | 128 | Stellt sämtliche LP aller Mitglieder der Gruppe wieder her. |
Zauberer | |||
---|---|---|---|
Stufe | Zauber | MP-Verbrauch | Wirkung |
1 | Fauch | 2 | Versengt einen Feind mit einem kleinen Feuerball. |
4 | Multibeschleunigung | 4 | Erhöht die Flinkheit aller Mitglieder der Gruppe. |
6 | Knirsch | 3 | Piesackt einen Feind mit messerscharfen Eiszapfen. |
7 | Schwächung | 4 | Verringert die Abwehr eines Feindes. |
8 | Hintertür | 3 | Befreit sofort aus Kerkern, Höhlen und Türmen. |
11 | Peng | 5 | Eine kleine Explosion fügt allen Feinden Schaden zu. |
13 | Sicheres Geleit | 2 | Riskante Regionen durchqueren, ohne Schaden zu nehmen. |
16 | Knack | 8 | Schlitzt mehrere Feinde mit spitzen Eiszapfen auf. |
19 | Wirrwarr | 5 | Versetzt mehrere Feinde in Verwirrung. |
21 | Boing | 4 | Bildet einen Schutzwall, der alle Zauber abwehrt. |
25 | Megaschwächung | 8 | Verringert die Abwehr mehrerer Feinde. |
28 | Krach | 10 | Eine große Explosion erfasst alle Feinde. |
30 | Zischel | 6 | Verbrennt einen Feind mit einem großen Feuerball. |
33 | Energieschub | 8 | Erhöht die Angriffskraft eines Mitglieds der Gruppe. |
40 | Klirr | 24 | Durchbohrt alle Feinde mit einem Hagel aus Eiszapfen. |
42 | Flau | 8 | Verringert die Angriffskraft eines Feindes. |
47 | Bumm | 28 | Eine heftige Explosion verschlingt alle Feinde. |
53 | Zisch | 18 | Äschert einen Feind mit einem riesigen Feuerball ein. |
64 | Schmurgel | 45 | Verkohlt einen Feind mit einem gewaltigen Feuerball. |
68 | Krack | 50 | Zerfetzt alle Feinde mit riesigen Eissplittern. |
Dieb | |||
---|---|---|---|
Stufe | Zauber | MP-Verbrauch | Wirkung |
4 | Entgiftung | 2 | Heilt einen Verbündeten von Vergiftung. |
9 | Heilung | 2 | Stellt bei einem Verbündeten mindestens 30 LP wieder her. |
12 | Hintertür | 3 | Befreit sofort aus Kerkern, Höhlen und Türmen. |
16 | Beschleunigung | 2 | Erhöht die Flinkheit eines Mitglieds der Gruppe. |
Barde | |||
---|---|---|---|
Stufe | Zauber | MP-Verbrauch | Wirkung |
3 | Heilung | 2 | Stellt bei einem Verbündeten mindestens 30 LP wieder her. |
8 | Knirsch | 3 | Piesackt einen Feind mit messerscharfen Eiszapfen. |
10 | Hintertür | 3 | Befreit sofort aus Kerkern, Höhlen und Türmen. |
12 | Säusel | 3 | Fährt durch mehrere Feinde wie ein kleiner Wirbelwind. |
16 | Knack | 8 | Schlitzt mehrere Feinde mit spitzen Eiszapfen auf. |
21 | Mittelheilung | 4 | Stellt bei einem Verbündeten mindestens 75 LP wieder her. |
24 | Neue Chance | 8 | Belebt einen Verbündeten wieder, doch versagt bisweilen. |
30 | Saus | 8 | Fährt durch mehrere Feinde wie ein starker Wirbelwind. |
36 | Braus | 26 | Fährt durch mehrere Feinde wie ein mächtiger Wirbelwind. |
Paladin | |||
---|---|---|---|
Stufe | Zauber | MP-Verbrauch | Wirkung |
2 | Stärkung | 3 | Erhöht die Abwehr eines Mitglieds der Gruppe. |
7 | Heilung | 2 | Stellt bei einem Verbündeten mindestens 30 LP wieder her. |
10 | Magiefalle | 3 | Schützt einen Verbündeten vor Angriffszaubern. |
20 | Mittelheilung | 4 | Stellt bei einem Verbündeten mindestens 75 LP wieder her. |
26 | Megastärkung | 6 | Erhöht die Abwehr aller Mitglieder der Gruppe. |
28 | Magische Barriere | 6 | Schützt die ganze Gruppe vor Angriffszaubern. |
33 | Kamikaze | 1 | Opfere dich selbst, um alle Feinde zu vernichten. |
46 | Einer für alle | alle MP | Opfere dich, um alle toten Kameraden wiederzubeleben. |
Schwertmagier | |||
---|---|---|---|
Stufe | Zauber | MP-Verbrauch | Wirkung |
2 | Fata Morgana | 5 | Umhüllt mehrere Feinde mit Halluzinationen. |
5 | Schwächung | 4 | Verringert die Abwehr eines Feindes. |
8 | Gähn | 3 | Lässt mehrere Feine einschlafen. |
10 | Verlangsamung | 3 | Verringert die Flinkheit eines Feindes. |
12 | Multibeschleunigung | 4 | Erhöht die Flinkheit aller Mitglieder der Gruppe. |
14 | Ätsch | 3 | Hindert mehrere Feinde daran, Magie anzuwenden. |
16 | Megaschwächung | 8 | Verringert die Abwehr mehrerer Feinde. |
20 | Wirrwarr | 5 | Versetzt mehrere Feinde in Verwirrung. |
24 | Multiverlangsamung | 5 | Verringert die Flinkheit mehrerer Feinde. |
28 | Schnarch | 8 | Versetzt alle Feinde in tiefen Schlaf. |
31 | Tohuwabohu | 10 | Versetzt alle Feinde in Verwirrung. |
39 | Energieschub | 8 | Erhöht die Angriffskraft eines Mitglieds der Gruppe. |
Waldläufer | |||
---|---|---|---|
Stufe | Zauber | MP-Verbrauch | Wirkung |
3 | Sicheres Geleit | 2 | Riskante Regionen durchqueren, ohne Schaden zu nehmen. |
4 | Entgiftung | 2 | Heilt einen Verbündeten von Vergiftung. |
7 | Hintertür | 3 | Befreit sofort aus Kerkern, Höhlen und Türmen. |
10 | Heilung | 2 | Stellt bei einem Verbündeten mindestens 30 LP wieder her. |
12 | Abschirmung | 4 | Schützt ein Mitglied der Gruppe vor Odem-Angriffen. |
16 | Dingdong | 2 | Heilt alle Gruppenmitglieder von Lähmung. |
18 | Kikeriki | 2 | Weckt alle schlafenden Gruppenmitglieder. |
22 | Mittelheilung | 4 | Stellt bei einem Verbündeten mindestens 75 LP wieder her. |
24 | Neue Chance | 8 | Belebt einen Verbündeten wieder, doch versagt bisweilen. |
26 | Multi-Abschirmung | 8 | Schützt die ganze Gruppe vor Odem-Angriffen. |
34 | Mehrheilung | 8 | Stellt bei einem Verbündeten mindestens 165 LP wieder her. |
Weiser | |||
---|---|---|---|
Stufe | Zauber | MP-Verbrauch | Wirkung |
2 | Heilung | 2 | Stellt bei einem Verbündeten mindestens 30 LP wieder her. |
2 | Gritz | 4 | Martert einen Feind mit der Macht der Finsternis. |
5 | Entgiftung | 2 | Heilt einen Verbündeten von Vergiftung. |
5 | Hintertür | 3 | Befreit sofort aus Kerkern, Höhlen und Türmen. |
8 | Peng | 5 | Eine kleine Explosion fügt allen Feinden Schaden zu. |
8 | Grutz | 7 | Züchtigt einen Feind mit der Macht der Finsternis. |
13 | Göttlicher Beistand | 4 | Macht mehrere Feinde anfällig für Angriffszauber. |
16 | Mittelheilung | 4 | Stellt bei einem Verbündeten mindestens 75 LP wieder her. |
20 | Neue Chance | 8 | Belebt einen Verbündeten wieder, doch versagt bisweilen. |
24 | Multiheilung | 16 | Stellt bei allen in der Gruppe mindestens 100 LP wieder her. |
27 | Krach | 10 | Eine große Explosion erfasst alle Feinde. |
30 | Megastärkung | 6 | Erhöht die Abwehr aller Mitglieder der Gruppe. |
33 | Mehrheilung | 8 | Stellt bei einem Verbündeten mindestens 165 LP wieder her. |
38 | Magische Barriere | 6 | Schützt die ganze Gruppe vor Angriffszaubern. |
43 | Garitz | 20 | Zerschmettert einen Feind mit der Macht der Finsternis. |
45 | Wiedergeburt | 15 | Belebt einen Verbündeten zuverlässig wieder. |
48 | Bumm | 28 | Eine heftige Explosion verschlingt alle Feinde. |
61 | Garutz | 45 | Lässt infernalische Blitze auf einen Feind herabfahren. |
66 | Kawumm | 56 | Eine Riesenexplosion verschlingt alle Feinde. |
78 | Magieexplosion | alle MP | Entfesselt übrige MP in einer furchtbaren Explosion. |
Koryphäe | |||
---|---|---|---|
Stufe | Zauber | MP-Verbrauch | Wirkung |
4 | Heilung | 2 | Stellt bei einem Verbündeten mindestens 30 LP wieder her. |
11 | Säusel | 3 | Fährt durch mehrere Feinde wie ein kleiner Wirbelwind. |
18 | Boing | 4 | Bildet einen Schutzwall, der alle Zauber abwehrt. |
23 | Mittelheilung | 4 | Stellt bei einem Verbündeten mindestens 75 LP wieder her. |
36 | Saus | 8 | Fährt durch mehrere Feinde wie ein starker Wirbelwind. |
45 | Braus | 26 | Fährt durch mehrere Feinde wie ein mächtiger Wirbelwind. |
58 | Brasaus | 50 | Fährt durch mehrere Feinde wie ein höllischer Wirbelwind. |