Der Richter

HP: 12.000.000
AP: 60.000 (65.000)
Absorbiert: Alle Elemente
Angriff: 255
Abwehr: 240
Magie: 255
Z-Abwehr: 200
Geschick: 255
Glück: 10
Reflex: 0
Treffer: 255
Stehlbar (Normal): Elixir (1)
Stehlbar (Selten): Final-Elixir (1)
Ability (Waffe): Hit-Expander
Ability (Rüstung): Schleife

Linker Arm & Rechter Arm

HP: je 500.000
AP: je 10.000 (12.000)
Angriff: 200
Abwehr: 200
Magie: 150
Z-Abwehr: 200
Geschick: 150
Glück: 10
Reflex: 120
Treffer: 255
Stehlbar (Normal): Dunkelkristall (2)
Stehlbar (Selten): Super-Sphäroid (1)

Nachdem alle Schwarzen Bestia besiegt wurden, materialisiert sich der Richter über der Stillen Ebene und kann mit dem Flugschiff angesteuert werden. Obwohl der Richter offiziell als stärkster Gegner gehandhabt wird, ist er meiner Meinung nach mit der richtigen Vorgehensweise fast schon zu einfach zu besiegen, als dass er dieser Bezeichnung gerecht werden könnte. Das Magus-Trio ist da um einiges schwieriger.

Empfohlene Rüstungs-Abilities:

  • HP-Expander
  • Auto-Hast
  • Auto-Protes
  • Auto-Regena

[HP-Expander] ist unerlässlich, genau wie [Auto-Hast]. Auf den letzten beiden Slots empfehlen sich [Auto-Protes] und [Auto-Regena]. Letzteres mag sich etwas exotisch anhören, aber aufgrund der schwachen Attacken des Richters ist Regena eine gute Unterstützung. Eine [Schleife] kann man sich sparen, weil nur die Arme des Richters negative Statusveränderungen hervorrufen können und diese bei richtiger Taktik gar nicht zum Zug kommen werden.

Empfohlene Statuswerte:

  • HP: 30.000 +
  • Angriffskraft: 255
  • Abwehrkraft: 255
  • Geschick: 170

Hierzu muss kaum noch etwas gesagt werden. Je mehr, desto besser, aber 30.000 HP in Verbindung mit einem HP-Wundermittel“ reichen allemal aus.

Attacken (Richter):

  • Verdammnis: Schaden gegen alle Charaktere + Gemach
  • Licht des Untergangs: Schaden gegen einen Charakter + Reduzieren der MP auf 0 + Geistbrecher + Panzerbrecher
  • Das Jüngste Gericht: 99.999 HP und 9.999 MP Schaden gegen alle Charaktere

Attacken (Rechter Arm):

  • Angriff: Schaden gegen einen Charakter + Stein
  • Fluch des Pharao: Gift, Stumm, Blind, Fluch + Allesbrecher gegen einen Charakter
  • Totale Abwehr: Protes, Shell + Regena

Attacken (Linker Arm):

  • Angriff: Schaden gegen einen Charakter + Aufhebung aller positiven Effekte
  • Gemachga: Gemach gegen alle Charaktere
  • Mega-Graviton: Schaden in Höhe von 75 % der Maximal-HP + Blind, Stumm, Schlaf, Gemach und Todesurteil

Auf dem Papier verfügt das Gespann aus Richter und Armen über starke Angriffe. Da die Arme aber nicht zum Zug kommen werden (höchstens ein einziges Mal zu Beginn des Kampfes), müssen wir uns über ihre Attacken schon mal gar keine Gedanken machen. Bleibt noch der Körper des Richters, welcher genauso berechenbar ist wie der Schwarze Bahamut. Am Anfang des Kampfes wird er in jedem Zug „Verdammnis“ benutzen. Bei maximaler Abwehr und Protes verursacht dieser Angriff kaum mehr als 12.000 Schaden, was sich durch Anfeuern noch weiter bis zu etwa 8.000 HP verringern lässt. Der Gemach-Effekt wird bequem durch [Auto-Hast] auf der eigenen Rüstung neutralisiert.

Sobald dem Richter 3.000.000 HP abgezogen wurden, sprengt er einen Teil von sich ab und verwendet von nun an nur noch seine zweite Attacke „Licht des Untergangs“. Diese wendet sich gegen einen Charakter, zieht etwa 15.000 HP ab und besitzt einen Allesbrecher-Effekt. Da auch die MP auf 0 reduziert werden, sollte am Anfang des Kampfes ein Dreigestirn verwendet werden. Der Allesbrecher-Effekt wird mit [Anti-Z] kuriert.

Und dann gibt es da noch den „Jüngsten Tag“, sozusagen die Ekstase des Richters. Bevor dieser verwendet wird, müssen zunächst erst zwei Bedingungen erfüllt sein: Ab Beginn der zweiten Phase des Kampfes läuft im Hintergrund ein Zähler, der sich erhöht, wenn der Körper des Richters an der Reihe ist und wenn er Schaden erleidet. Wenn dieser Zähler 19 oder mehr beträgt und beide Arme auf dem Feld sind UND wenn der Richter an der Reihe ist, wird der Angriff ausgeführt. Er zieht immer 99.999 HP ab und tötet alle Charaktere. Da er den [Schutzengel] nicht löscht, kann man sich damit wiederbeleben lassen. Das läuft dann nur meistens immer so ab, dass (bevor man selbst einen Zug machen kann) die beiden Arme zum Zug kommen, angreifen und die Charaktere gleich nochmal töten. Daher ist das oberste Ziel das Verhindern dieser verheerenden Attacke.

Taktik:

Mit falscher Taktik besitzt der Kampf durchaus seine Schwierigkeit – wer jedoch wie folgt vorgeht, wird keine Probleme mit dem Richter haben. Am Anfang des Kampfes verwendet man das schon angesprochene Dreigestirn, um keine MP mehr zu verbrauchen. Dann konzentriert man sich mit [Rapidschlägen] auf den linken Arm (damit Mega-Graviton nicht verwendet wird), bis dieser besiegt ist. Danach wendet man sich dem rechten Arm zu, attackiert ihn aber nur 5-mal, sodass er noch 5 HP übrig hat und mit dem nächsten Angriff getötet wird.

Nun ist der Zeitpunkt gekommen, den Körper anzugreifen – und zwar solange, bis der anfangs erledigte Arm zurückkehrt. Dann auf keinen Fall mehr den Körper attackieren, sonst fehlt am Ende die Zeit den anderen Arm auszuschalten! Das ist nun der einzige Zeitpunkt, an dem beide Arme auf dem Feld sind. Nun sofort den zuvor geschwächten Arm besiegen und dem zurückgekehrten Arm fünf Schläge zuführen. Dann wieder den Körper attackieren, bis ein Arm zurückkehrt, dann wieder den anderen Arm töten, den wiedergekehrten Arm mit 5 HP am Leben lassen und immer so weiter.

Mit dieser einfachen Strategie kommt man immer um die 4 bis 6-mal dazu, den Körper anzugreifen, bis man sich wieder um die Arme kümmern muss. Zwischenzeitlich kann man die Zeit auch für ein paar andere Nützlichkeiten verwenden, wie beispielsweise [Anfeuern], um den erlittenen Schaden noch weiter herunterzuschrauben oder ein HP-Wundermittel“. Dazu natürlich immer mit Rikkus „Ultra-Potion“ und notfalls auch mit [Jonglieren] und X-Potions heilen.

Da der Richter über eine so enorme HP-Menge von 12 Millionen verfügt, dauert der Kampf mit ihm eine ganze Weile (ca. 45 bis 60 Minuten). Da passiert es schon mal, dass die Konzentration nachlässt und sich Flüchtigkeitsfehler einschleichen, die alles ruinieren können. Deshalb immer darauf Acht geben, dass die Arme im richtigen Rhythmus ausgeschaltet werden, und zur Sicherheit vielleicht eine Strichliste führen.