Während es in der Originalversion von FINAL FANTASY XII noch ein gemeinsames Lizenzbrett für alle gab, kam mit der ersten Neuauflage „International Zodiac Job System“ eine Spielmechanik hinzu, die gerade perfektionistisch veranlagten Spielern großes Kopfzerbrechen bereitete. Man war nunmehr gezwungen, jedem der sechs spielbaren Charaktere eine von zwölf möglichen Berufungen (eine für jedes Tierkreiszeichen) mit unterschiedlichen Lizenzbrettern zuzuweisen:
- Brecher
- Jäger
- Maschinist
- Mönch
- Paladin
- Pikenier
- Rotmagier
- Samurai
- Schwarzmagier
- Waldläufer
- Weißmagier
- Zeitmagier
Die Sorge, sich durch unglückliche Entscheidungen den Spielspaß zu ruinieren, schüchterte viele unerfahrene Spieler ein. Erschwerend kam die Problematik hinzu, dass die Jobs nach einmaliger Wahl nicht mehr geändert werden konnten. Würde man sich für die falschen Klassen entscheiden, bliebe man später womöglich auf einem schlecht ausbalancierten Team sitzen.
Mit der zweiten Neuauflage „The Zodiac Age“ wurde alles scheinbar noch komplizierter. Jetzt konnten jedem Charakter gleich zwei Jobs zugewiesen werden, sodass die Vermutung nahekommt, man müsse alle zwölf Jobs optimal verteilen, um das „perfekte“ Team zu erhalten. Wo soll man da nur anfangen? Welche Jobs passen am besten zueinander und wie soll man sie auf die Gruppe verteilen?
Als ob die Wahl der optimalen Jobs nicht schon anstrengend genug wäre, muss man außerdem für jeden Charakter entscheiden, welche Mysth-Teks er freischalten und welche Esper er lizenzieren soll. Davon hängt nämlich ab, welche High-Level-Lizenzen er erwerben kann, die für andere Gruppenmitglieder dann unzugänglich bleiben.
Für das „perfekte“ Team müsste man also jedem Gruppenmitglied zwei optimal ausbalancierte Jobs zuweisen, die „richtigen“ Mysth-Teks freischalten und die „richtigen“ Esper lizenzieren. Ansonsten ist alles Mist und man fängt am besten gleich von vorne an. Ein Albtraum für jeden, der sich um solche Dinge nicht kümmern müssen will.
Aber keine Sorge, denn eigentlich ist alles nur halb so wild.
Welche Jobs soll ich nehmen?
Damit Ihr euch nicht den Kopf darüber zermürben müsst, welche Klassen am besten zu welchem Charakter passen, haben wir in diesem Guide alle Jobs und Paarungen unter die Lupe genommen. Vorweg sei gesagt, dass es nahezu unmöglich ist, sich das Spiel durch falsche Jobwahl zu ruinieren, solange man wenigstens die drei klassischen Basisrollen einer typischen RPG-Party bedient:
Tank, Schaden, Support
Das heißt im Klartext: Solange Ihr Schaden einstecken, Schaden austeilen und Schaden heilen könnt, ist euer Team im Wesentlichen schon so gut wie nötig ausbalanciert und marschfertig. Alles weitere ist lediglich Optimierung, die während der weitesten Strecken des Spiels eigentlich kaum spürbar ins Gewicht fällt.
Dazu sei noch gesagt, dass das Kampfsystem von „The Zodiac Age“ aus technischer Sicht gar nicht erwartet, dass jemand mehr als einen Job hat. In „International Zodiac Job System“ haben sich beispielsweise Rotmagier, Mönch, Weißmagier, Waldläufer, Paladin und Samurai als gut ausbalanciertes Team bewährt. Für das duale Job-System empfehlen wir folgende Konstellation:
Beste Balance & Synergie | |||||
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Charakter | Rolle | Jobs | Esper | ||
Vaan | Support | Mönch Zeitmagier |
Adrammelech, Zeromus, Famfrit, Chaos, Zodiarche | ||
Balthier | Schaden | Waldläufer Pikenier |
— | ||
Fran | Support | Weißmagier Schwarzmagier |
— | ||
Basch | Schaden | Paladin Samurai |
— | ||
Ashe | Tank | Schwarzmagier Paladin |
Mateus, Hashmallim | ||
Penelo | Tank | Rotmagier Jäger |
Smjasa, Cúchulainn, Exodus, Ultima |
Ihr müsst euch aber nicht zwingend auf unsere Vorgabe versteifen oder deswegen gar von vorne anfangen. Es gibt keine perfekte Gruppe! Betrachtet dies lediglich als „Serviervorschlag“, den Ihr nach Belieben euren persönlichen Vorlieben anpassen könnt. Das Spiel wird euch nicht bestrafen, solange Ihr auch nur halbwegs sinnvolle Paarungen bildet. Echt jetzt.
Falls Ihr Wert darauf legt, alle 12 Jobs zu verwenden, kann Basch den Brecher anstelle des Paladins wählen. Fran würde ihren Schwarzmagier durch einen Maschinisten ersetzen. Die Esper, die Zugang zu [Schutzengel] gewährt, sollte dann vom Mönch/Zeitmagier lizenziert werden.
Beachtet jedoch, dass euer Zauberschaden dann insgesamt geringer ausfällt und dass dem Weißmagier schneller die MP ausgehen werden. Da Brecher und Maschinist an sich keine wirklich herausragenden Klassen sind, raten wir allgemein eher dazu, einige besonders mächtige Jobs (Paladin, Schwarzmagier) stattdessen doppelt zu vergeben.
Allgemeine Tipps
Da jede der zwölf Klassen mindestens einer Basisrolle entspricht und entweder physisch oder magisch spezialisiert ist, solltet Ihr bei der Wahl des Zweitjobs grundsächlich darauf achten, keine zwei direkten „Gegenpole“ zusammenzuführen. So wäre es beispielsweise unsinnig, den besten Magier mit dem stärksten Krieger zu kombinieren, in der Erwartung einen allmächtigen Superstar zu erhalten. So verschenkt Ihr nur das Potenzial, die Vorzüge der einen Klasse abzurunden oder die Defizite der anderen auszubügeln.
Konzentriert euch stattdessen darauf, der angedachten Funktion des ersten Jobs treu zu bleiben und diesen mit den Fähigkeiten des zweiten Jobs so effektiv wie möglich zu unterstützen oder zu ergänzen. Ein Weißmagier beispielsweise, der nach wenigen Treffern umfällt und seine Magie viel zu schnell aufbraucht, wäre mit mehr Lebenspunkten und einer schnelleren MP-Regeneration gut bedient. Ein Zeitmagier dagegen, der nur Support zaubert, aber kaum Schaden anrichtet, freut sich bestimmt über mehr Angriffskraft.
Männliche Charaktere haben generell höhere Körperwerte, während die Damen für magische Klassen besser bestimmt sind. Langfristig solltet Ihr dafür sorgen, dass euer Team ein ausgewogenes Potenzial für Nahkampf, Fernkampf, Flächenmagie, Support und Heilung besitzt. Kombiniert keine Klassen miteinander, die sich zu ähnlich sind oder zu extrem voneinander unterscheiden. Wählt den gesunden Mittelweg, der die angedachte Rolle eines Charakters unterstreicht, anstatt ihn in andere Bahnen zu lenken.