„When prayers turn to promises, not even fate can stand in their way.“

Der dreizehnte Teil der Final-Fantasy-Saga war in der Tat eine schwere Geburt. Verglichen mit dem Vorgänger, war die Wartezeit zwar noch überschaubar, doch offenbaren sich im Spieldesign und in den vielfältigen Interviews der Entwickler diverse Schwierigkeiten in der Umstellung zum ersten HD-Abkömmling der Serie.

Beginnen wir ganz vorne: Square Enix plante ursprünglich, das Spiel noch für die PS2 zu veröffentlichen, entschied sich aber – aufgrund der positiven Aufnahme der FFVIITech-Demo – die Entwicklung auf die PS3 zu verlagern. Hierfür entwickelten sie eine komplett neue Grafik-Engine namens Crystal Tools, welche auch in FF Versus XIII und FFXIV zum Einsatz kommt.

Als das Spiel dann auf der E3 2008 zusätzlich für die Xbox 360 angekündigt wurde, schlug das in der Fangemeinde ein wie eine Bombe. Dabei war dies wegen der veränderten Begebenheiten im Konsolenmarkt und Square Enix‘ neuer Firmenphilosophie der Multiplattformentwicklung eigentlich keine große Überraschung mehr.

Das Spiel blieb in Japan jedoch bis zur Ultimate-Hits-International-Version noch PS3-exklusiv und wurde erstmalig am 17.12.2009 dort veröffentlicht. Der Rest der Welt konnte sich dann auch bereits am 9. März des folgenden Jahres über lokalisierte Varianten für beide Konsolen freuen.


Story

Zu Beginn der Reise werdet Ihr recht unvermittelt ins Spielgeschehen geworfen. In einer Welt namens Cocoon, einer im Himmel schwebenden Dyson-Sphäre, befindet sich eine Gruppe von „Infizierten“ auf dem Weg ins Exil, weil sie sich zufällig in der Gegenwart eines Pulse Fal’Cie aufgehalten haben. Fal’Cie sind von den Göttern erschaffene Wesen, die oft unklare Motive verfolgen, aber in Cocoon meist den Menschen das Leben erleichtern. Pulse hingegen ist die gefürchtete und gehasste Unterwelt, mit der Cocoon vor Jahrhunderten im Krieg lag.

Unter den Deportierten befindet sich auch Lightning, eine ehemalige Soldatin, welcher es gelingt, den Transport aufzuhalten und zu entkommen. Ihre wahren Motive bleiben jedoch vorerst im Unklaren. Aus unterschiedlichen Gründen findet letztendlich eine Reihe von Charakteren bei ebenjenem Fal’Cie zusammen, der das beschriebene Chaos überhaupt erst auslöste, und dieser verwandelt sie auch prompt in L’Cie, zu Magie befähigte Menschen mit einem undurchsichtigen Auftrag des Fal’Cie.

Als Pulse L’Cie bleibt unserer Gruppe von Helden letztendlich nur noch die Flucht vor ihren Verfolgern, und so stattet man im späteren Spielverlauf sogar der angeblich dämonischen Unterwelt Pulse einen Besuch ab. Zentrales Thema bleibt dabei immer der Kampf gegen das Schicksal. Ob Lightning und ihre Freunde da gewinnen können?


Gameplay & Kampfsystem

Das Spielsystem wurde dieses Mal unglaublich simplifiziert. Im Grunde rennt man durch die sehr geradlinigen Areale von einem Gegner zum nächsten, schaut an Schlüsselpunkten eine Unterhaltung an und zieht weiter. Städte im klassischen Sinne wurden ersatzlos gestrichen.

Das klingt zunächst alles sehr ernüchternd, doch erlaubt es auch eine Konzentration auf das Wesentliche: Story und Kampfsystem. Während die Geschichte durchaus von typischem japanischen Melodrama, mit einigen Tief- und Höhepunkten, geprägt ist, kann das Kampfsystem durchweg überzeugen.

Gegner sind in der Landschaft sichtbar, die Ansicht wechselt jedoch – anders als im Vorgänger – wieder zu einem eigenen Kampfbildschirm. So gibt sich das ATB dieses Mal in leicht veränderter Form die Ehre. Während sich die ATB-Leiste auflädt, gibt man verschiedene Befehle ein und diese werden dann auch sofort nach der Gegnerauswahl umgesetzt.

Die Leiste ist dabei in Abschnitte untergliedert, von denen man im Spielverlauf weitere dazubekommt. So kostet ein Feuer-Zauber zum Beispiel einen Punkt der kompletten Leiste, die stärkere Variante Feura zwei Punkte und so weiter. Dadurch kann man beliebige Aktionen aneinanderketten oder auch einfach die KI eine automatische Auswahl vornehmen lassen. Dabei ist die zweite Variante die wesentlich häufiger genutzte, da Ihr zusätzlich Eurem Kämpfer noch eine Rolle zuweisen könnt.

Feuermagie kann beispielsweise nur in der Rolle des Verheerers genutzt werden. Vita könnt Ihr nur als Heiler einsetzen. Die Rollen aller Eurer Kampfgefährten könnt Ihr per Tastendruck ändern, das nennt sich Paradigma-Wechsel. Im Hauptmenü kann man sich bis zu sechs Paradigmen vor dem Kampf zurechtlegen und zwischen diesen dann umherschalten.

Weil die Kämpfe teilweise derart zügig ablaufen, könnt Ihr immer nur einen Charakter steuern, den Rest übernimmt die KI. Glücklicherweise besitzt diese Algorithmen, die den normalen Entscheidungen eines Spielers sehr nahekommen.

Etwas befremdlich dürften viele Spieler den Game-Over-Bildschirm nach dem bloßen Ableben des Partyführers erleben. Man kann jedoch durch einfachen Tastendruck direkt vor dem letzten Gegner weitermachen. Kämpfe lassen sich auch so jederzeit neu starten, wenn man mit der vorbereiteten Strategie gegen die Wand fährt. Dies ersetzt die Flucht in alten Teilen.

Weitere Aspekte des Kampfsystems stellen die Schock-Leiste und der Serienbonus dar. Die Schock-Leiste füllt sich durch Angriffe, und wenn ein bestimmter Punkt erreicht ist, wechselt der Gegner in den Schock-Zustand, in dem er wesentlich mehr Schaden bezieht, sich in die Luft schleudern lässt und anfälliger für Statusveränderungen wird.

Der Serienbonus hängt mit der Schock-Leiste unmittelbar zusammen. Dieser füllt sich ebenfalls durch Angriffe und zeigt Euch prozentual an, wie viel mehr Schaden die folgende Attacke anrichtet, solange der Serienbonus nicht auf Null sinkt. Sinkt dieser nämlich auf Null, wird auch der Serienbonus zurückgesetzt. Da der Serienbonus bis zu einem Wert von 999,9 % steigerbar ist (also das Zehnfache des normalen Schadens), sollte man immer ein Auge auf beide Werte haben.

Zusätzlich erhält jeder Charakter im Verlauf der Geschichte eine Beschwörung. Diese kämpfen nach der Anrufung zunächst an Eurer Seite, wechseln auf Befehl jedoch in den Gestalt-Modus, eine transformierte Version der ursprünglichen Beschwörung, der Ihr direkt Befehle erteilen könnt. Alte Bekannte wie Odin, Shiva, Bahamut und Alexander feiern ihre Rückkehr, aber auch die Neuzugänge Brynhildur (eine feurige Mech-Walküre) und Hekatoncheir (ein vielarmiger Schlägerroboter) machen mächtig was her.

Wenn man das alles zusammenzieht, entsteht eines der rasantesten und tiefsten Kampfsysteme der Serie. Zu Unrecht als X/A-Button-Masher verpönt, zeigt es eine zeitgemäße Umsetzung des ATB mit viel taktischem Tiefgang, wenn man denn gewillt ist, sich wirklich damit auseinanderzusetzen.


Sidequests

Die Langzeitmotivation hängt sehr davon ab, ob einem die Art und Weise der Spielpräsentation liegt. Linearität ist Grundbestandteil für gute 90 % des Spiels. Sogar bei der Charakterentwicklung – in Form eines 3D-Sphärobretts – sind nur ganz minimale Anpassungen möglich, die sich letztendlich doch komplett aufheben. Minispiele wurden gestrichen. Man kann lediglich für einen sehr kurzen Moment einen Roboter steuern und später auf Chocobos reiten und mit deren Hilfe Schätze ausgraben.

Ausrüstung kann man durch das Verbauen von Gegenständen aufwerten. Dies geht auch direkt von jedem Speicherpunkt aus, in die man auch gleich noch Zugriff auf alle Läden der Welt implementiert hat. Deswegen gibt es auch keine Städte im klassischen Sinne, da man so das komplette Prozedere an den üppig vorhandenen Speicherterminals abwickeln kann.

Und dann gibt es noch spät im Spiel 64 Missionen, in denen man (wie schon im Vorgänger) Monster nach Annahme eines Auftrags beseitigt. Auftraggeber sind jedoch keine Menschen, sondern Statuen. Insgesamt ist damit sämtlicher Spielinhalt abgehandelt. Ohne eine Zuneigung zum Kampfsystem wird niemand dieses Spiel sonderlich mögen.


Grafik

Grafisch fährt man gewohnt schweres Geschütz auf. Vom explosiven Intro über kristallisierte Wogen riesiger Seen, bis hin zu schillernden Wäldern aus halbmechanischen Pflanzen, wird man vom Grafikzucker fast erschlagen. Freunde eines eher realitätsnahen Stils sind hier definitiv nicht berücksichtigt worden. Die Künstler bei Square Enix haben eine Welt erschaffen, die wirklich nur in sich selbst existieren kann, die in ihren bizarren Formen und überschwänglichen Farben jeden Bezug zur Realität verneint.

Die Umgebungen sind gewohnt detailliert gestaltet worden, jedoch teilweise weniger abwechslungsreich als noch in FFX und FFXII. Lightning und ihre Gefährten setzen hinsichtlich Gesichtsmodellierung und Mimik neue Maßstäbe im Bereich J-RRP, haben aber bei genauer Betrachtung immer noch eckige Finger. Ein Detail, das immer mal wieder unangenehm in den Zwischensequenzen heraussticht.

Bei den FMVs wird gewohnt geklotzt und nicht gekleckert. Jedoch fällt auch hier eine Tendenz der Übergewichtung des Stils zu Lasten der inhaltlichen Unterstreichung von Schlüsselszenen auf. Nach einer Ballszene oder einem Tanz auf Wasser sucht man vergeblich – die Explosionen und in Millisekunden auf einen hereinprasselnden Schnitte lassen einem kaum Zeit, um Luft zu holen. Spätestens wenn einem der angesengte Boden und die herumliegenden Eissplitter im Kampf auffallen, wird dennoch klar, dass es sich hier um einen gelungenen Einstieg ins HD-Zeitalter handelt.


Sound

Soundtechnisch durfte Masashi Hamauzu sein Können zeigen. Er komponiert in diesem Soundtrack sehr wenig auf Melodie, sondern versucht eher die Grundstimmung der Gebiete einzufangen und dies dann mittels relativ simpler melodischer Motive wiederzugeben, während dicke Synthesizerlinien den Grundton angeben. Kernmotive werden dabei immer wieder aufgegriffen und neu eingeflochten.

Eines dieser Motive befindet sich in der Kampfmusik, die mit einem griffigen Violinensolo sofort im Kopf hängenbleibt. Sogar eine quietschige J-Pop-Nummer hat Eingang in das Werk gefunden und drischt einem die Leichtigkeit einen ganzen Abschnitt lang in den Kopf.

Die Musik ist eine emotionale Achterbahnfahrt von heroischen bis zu tief melancholischen Stücken, und passt mit ihrer kristallklaren Produktion gut zum Rest des Spiels. Böse Zungen werden es vermutlich als Geplätschere abtun und verkennen dabei die Errungenschaft auch mit wenig viel ausdrücken zu können. Hamauzu hat hier wirklich ein Opus vorgelegt, das sich mit Uematsu messen darf und kann.


Umsetzung

Noch ein Wort zur Umsetzung des Spiels auf Xbox 360: beschämend. Microsoft hätte eigentlich gleich für diese schludrige Umsetzung vor Gericht ziehen müssen. Wir reden hier nicht um technische Unzulänglichkeiten der 360, noch nicht einmal um Speicherplatz, sondern von der Unfähigkeit und Faulheit seitens Square Enix.

Die Version läuft bekanntermaßen in niedrigerer Auflösung und beinhaltet konvertierte Videos, die mit dem schrecklichsten Videokomprimierer am Markt entstellt wurden. Manche Areale leiden zudem unter einem moderaten Frameratedrop, und mit dem Schattenmodell hat man auch ein klein wenig Schindluderei getrieben. Ansonsten sind die Versionen absolut identisch.

Außerdem wird das Spiel auf 3 DVDs anstatt auf einer Blu-ray ausgeliefert. Wenn man die Wahl hat, sollte die Antwort also klar sein, welche Version die bevorzugte ist. Ansonsten tut es die 360 auch. Dies ist hauptsächlich für Leute interessant, die wirklich auf solche Sachen Wert legen. Dem Durchschnittsspieler wird es weder auffallen, noch großartig kümmern.

Seit Oktober 2014 gibt es Final Fantasy XIII auch als PC-Version, welche digital über Steam und den Online-Store von Square Enix vertrieben wird.


Fazit

Kaum ein Spiel hat die Fangemeinde in letzter Zeit so gespalten wie dieses.

Im Kern zwar immer noch genug Wiedererkennungswert, aber ansonsten so abgeschliffen und mit einer überwältigenden Ablehnung besehen, dass es zur Debatte steht, wie man in Zukunft mit den Hauptteilen der Serie umgeht.

Allen, die im Zweifel stehen, wäre dringend ein Anspielen geraten, aber als Budget-Titel kann man sogar hier nichts falsch machen. Es ist eben anders.