1.) Land Turtle
Altar Cave
Dieser erste Bossgegner ist besonders easy, wenn jeder in der Gruppe mindestens Level 5 erreicht hat. Greift einfach permanent mit Euren Schwertern an und verzichtet auf den Einsatz wertvoller „SouthWinds“. Diese richten zwar bis zu 80 Schaden an, jedoch ist es sinnvoller, sie für spätere Kämpfe, in denen sie dringender gebraucht werden, aufzuheben.
Eure konventionellen Attacken verursachen etwa 6 bis 9 Schaden, sodass der Gegner nach spätestens 20 Treffern erledigt ist. Sollte einer Eurer Kämpfer in den kritischen Bereich geraten, müsst Ihr ihn entweder mit einer Potion heilen oder in die hintere Kampfreihe stellen. Die Schläge der Schildkröte ziehen im Normalfall nicht mehr als 25 HP ab, mit einem Schild sogar noch weniger.
Land Turtle | |
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Onion / Onion / Onion / Onion (Lv. 5) | |
Level: 8 | HP: 120 |
2.) Djinn
Cave of the Seal
Ein weiterer leichter Kampf. Djinn verfügt nur über eine einzige Attacke, nämlich Fire, was einem Charakter höchstens 35 HP abnimmt. Lasst Eure Fighters und Monks konventionell angreifen, vorzugsweise mit Long-Schwertern und Nunchucks. Schwarz- und Rotmagier zaubern Runde für Runde [Ice], wodurch Djinn jeweils 40 bis 80 Schaden erleidet.
Falls Euch die Zaubersprüche während des Kampfes ausgehen, könnt Ihr auf den Angriff mit zwei Daggers bzw. Knives umsteigen. Ein Weißmagier sollte den Kampf mit dem Einsatz eines „SouthWinds“ beginnen und sich dann um die Heilung verletzter Mitstreiter mittels [Cure] oder Potions kümmern. Falls er mal unbeschäftigt ist, kann er ein paar Holy Arrows (oder Wooden Arrows) mit dem Bogen verschießen.
Djinn | |
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Fighter / Monk / Monk / Red Wiz. (Lv. 6) | |
Level: 13 | HP: 480 |
Schwäche: Eis | Stärke: Feuer |
3.) Bahamut
Bahamut’s Nest
Ihr könnt Bahamut nicht besiegen, also folgt einfach Deshs Ratschlag und lauft weg! Jeder Schaden, den Ihr Bahamut zufügt, wird Runde für Runde automatisch regeneriert (im Spiel nicht sichtbar), darum ist jeder Versuch, den Kampf auf ehrliche Weise zu gewinnen, sinnlos.
Selbst wenn es Euch gelingen sollte, Bahamut mithilfe diverser Cheatcodes zu besiegen, wird das Spiel genauso weitergehen wie im Falle einer Flucht – nur mit der Ausnahme, dass Ihr einen schönen Batzen Geld und EXP bekommt. Seine Attacken sind übrigens harmlos und sollten Euch nicht daran hindern können, erfolgreich aus dem Kampf zu fliehen.
Bahamut | |
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Level: 1 | HP: 65.535 |
4.) Giant Rat
Nepto Shrine
Eure Gruppe befindet sich permanent im Mini-Zustand, was Euch jegliche physische Angriffs- und Abwehrkraft raubt, d. h. Ihr könnt die Ratte nicht mit Waffen verletzen. Eure Zauberkraft jedoch wird durch den Zwergenzustand nicht eingeschränkt, sodass es für diesen Kampf sinnvoll ist, jedes Truppenmitglied zu einem Wizard zu machen.
Nehmt am besten zwei Schwarzmagier, einen Rotmagier und einen Weißmagier in die Truppe. Letztere zwei kümmern sich mittels Potions, [Cure] und [Cure2] um die Heilung angeschlagener Mitstreiter, während die Black Wizards fortlaufend Ihre stärksten Zaubersprüche (Bolt2, Ice2, Fire2) anwenden.
Ist Euer Weißmagier mal unbeschäftigt, kann er die Ratte mit [Aero] attackieren, was ebenfalls guten Schaden anrichtet. Ansonsten eignen sich auch „SouthWinds“, „ZeusRage“ und „BombShards“ sehr gut für die Offensive, allerdings solltet Ihr möglichst sparsam mit diesen Items umgehen, da sie für spätere Kämpfe besser geeignet sind.
Giant Rat | |
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BlackWiz. / BlackWiz. / Red Wiz. / WhiteWiz. (Lv. 10) | |
Level: 2 | HP: 450 |
5.) Medusa
Tower of Owen
Auf höherem Level ist dieser Bossgegner ein einziger Witz. Medusa wird Euch regelmäßig zu versteinern versuchen, was aber in den meisten Fällen fehlschlägt und Euch somit eine freie Runde gewährt. Nutzt diesen Vorteil, um sie mit Euren stärksten Waffen anzugreifen. Euer Team sollte daher aus mindestens drei Kampfklassen (Fighter oder Monk) bestehen.
Zaubersprüche sind gegen Medusa nicht sehr effektiv, trotzdem solltet Ihr wenigstens ein paar Heilzauber und Potions dabei haben, für den Fall dass ein Charakter verletzt wird und geheilt werden muss. Nehmt auch unbedingt ein paar „Softs“ mit, um eventuelle Versteinerungen aufheben zu können. Vier bis fünf Stück davon sollten genügen, und Ihr seid bestens gegen Medusa gewappnet.
Medusa | |
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Fighter / Monk / Monk / Red Wiz. (Lv. 12) | |
Level: 42 | HP: 980 |
6.) Gutsco
Underground Lake
Da Gutsco gerne mit „Fire2“ angreift, ist es sinnvoll, jemanden mit Ice-Equipment auszustatten. Dadurch wird der Schaden auf nur 20 bis 40 HP reduziert, was den Kampf entscheidend leichter macht. Benutzt auf keinen Fall Fire-Rüstungen, da diese nicht vor Hitze, sondern vor Kälte schützen!
Die konventionellen Attacken von Gutsco richten zwischen 90 und 120 Schaden an, darum sollte sich mindestens ein Rotmagier mit heilenden Fähigkeiten im Team befinden. Falls Ihr einen Schwarzmagier habt, ist [Ice3] das beste Mittel gegen Gutsco. Jedoch reicht es auch, ihn mit Fighters und Monks zu attackieren, während der vierte Charakter heilt.
Rüstet Eure Fighters nach Möglichkeit mit mehreren Salamand-, Serpent- oder Mythrilschwertern aus. Die Monks können entweder unbewaffnet angreifen oder zwei 3-Part-Nunchucks benutzen. Behaltet dann nur noch Eure HP gut im Auge, und der Kampf wird gut ausgehen.
Gutsco | |
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Fighter / Monk / Monk / Red Wiz. (Lv. 13) | |
Level: 12 | HP: 1.400 |
7.) Salamander
Flame Cave
Die zweite Form von Guzco ist leider nicht mehr so leicht zu besiegen. Wahrscheinlich werdet Ihr hier zum ersten Mal den Frustfaktor des Spiels zu spüren bekommen. Doch mit der richtigen Taktik, den richtigen Jobs und vor allem mit dem richtigen Equipment wird sich dieser Kampf sehr schnell als Zuckerschlecken erweisen.
Wichtig sind hier vor allem Eure Fighters! Rüstet jeden davon mit reichlich Ice-Equipment aus, um den sonst fatalen Schaden des Flame-Angriffs auf magere 50 bis 70 Trefferpunkte zu reduzieren. Der Fighter mit dem höchsten Skill-Wert bekommt ein „IceBlade“ in die eine, und ein „Serpent“ in die andere Hand gedrückt. Ein zusätzlicher „GodsWine“ sollte seine regulären Attacken auf bis zu 500 Schadenspunkte pushen können. Die restlichen Fighter kämpfen mit jeweils zwei „Serpents“.
Wenn Ihr Monks in der Gruppe habt, sollten diese unbewaffnet kämpfen, da sie so auf eine höhere Trefferquote (4 Hits hauen ordentlich rein) kommen. Wenn es nötig wird und Ihr Euch des Sieges fast sicher seid, kann zur Mitte des Kampfes auf die Heilung der Monks verzichtet werden.
Um die Heilung der Truppe kümmert sich ein Weißmagier, der nach jedem Flame-Angriff ein [Cure2] auf seine Mitstreiter spricht. Hi-Potions können im Notfall auch sehr hilfreich sein, falls Ihr über welche verfügt. Ist der Weißmagier mal unbeschäftigt, kann er den Gegner mit einem oder zwei „SouthWinds“ angreifen.
Schwarzmagier sollten natürlich nur [Ice]-Zauber anwenden, nach Möglichkeit die stärksten verfügbaren. Insgesamt ist der Kampf nur dann schwer, wenn man ihn nicht mit der richtigen Vorbereitung angeht.
Salamander | |
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Fighter / Fighter / Monk / WhiteWiz. (Lv. 15) | |
Level: 19 | HP: 2.100 |
Schwäche: Eis | Stärke: Feuer |
8.) Hein
Castle Hyne
Wieder ein recht leichter Kampf, solange man die richtigen Jobs benutzt. Wichtig ist hier vor allem der Scholar, der mithilfe seiner [Scan]-Fähigkeit den elementaren Schwachpunkt von Hein ermitteln kann. Dieser ändert sich alle drei Runden durch „WallChange“, wobei es aber auch mal vorkommen kann, dass der Schwachpunkt derselbe bleibt. Solltet Ihr keinen Scholar besitzen, reicht es, den Gegner einmal mit schwachen Fire- oder Ice-Zaubern „abzutasten“, um zu sehen, wie er darauf reagiert.
Nachdem Ihr Heins Schwäche ermittelt habt, lasst Ihr Eure Schwarzmagier das entsprechende Element benutzen. Zauber der dritten Stufe wie beispielsweise [Ice3] (wenn Hein mal gegen Kälte anfällig ist) erweisen sich dabei natürlich als höchst effektiv. Und weil Euer Gegner nur 1.600 HP hat, dauert dieser Kampf auch nicht allzu lange.
Da Eure Waffen hier nicht sehr hilfreich sind, solltet Ihr auf konventionelle Attacken verzichten und stattdessen von Items wie „SouthWind“, „ZeusRage“ und „BombShard“ Gebrauch machen, je nach Heins Schwachpunkt. Selbst Waffen mit Elementwirkung wie z. B. „IceBlade“ werden Euch nicht viel bringen, darum nutzt Eure Monks und Knights besser zum Heilen oder wandelt sie gleich zu Wizards um. Achtet aber darauf, dass Eure HP nicht unter 200 sinken!
Seid auch bei der Wahl Eurer Rüstung vorsichtig. Hein benutzt (unabhängig von seinem Schwachpunkt) Hitze-, Kälte- und Donnerzauber der zweiten Stufe gegen Euch, was je nach Rüstung zwischen 40 und 250 Schaden verursachen kann. Nehmt also vorzugsweise elementlose Rüstungen oder verzichtet auf den Fighter/Knight. Dieser Kampf ist sowieso komplett magie-orientiert.
Hein | |
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Knight / BlackWiz. / Scholar / BlackWiz. (Lv. 16) | |
Level: 12 | HP: 1.600 |
Schwäche: Variiert (Blitz/Feuer/Eis) | Stärke: Variiert (Blitz/Feuer/Eis), Physisch |
9.) Kraken
Water Cave
Obwohl dieser Boss eigentlich nicht sehr schlagkräftig ist, kann ein kritischer Treffer von ihm doch sehr schmerzhaft sein. Seine Zaubersprüche richten mit 150 bis 200 HP etwa doppelt so hohen Schaden an wie seine regulären Attacken. Jedoch ist er schwach gegen Kälte, was Ihr eiskalt (haha) ausnutzen solltet, indem Ihr Euren Schwarzmagier konsequent [Ice3] bzw. [Ice2/Bolt2] zaubern lasst.
Knights, Monks und Hunters greifen fortlaufend an. Rüstet den Knight mit einer Schwerterkombination aus „King“ und „Blood“ aus, während der Monk ohne Waffen kämpft. Ein Hunter benutzt natürlich Pfeil und Bogen bzw. heilt angeschlagene Mitstreiter mittels [Cure2] oder [Cure]. Überhaupt ist der Hunter in diesem Kampf sehr nützlich, da er eine hohe Agilität besitzt und dadurch meist schneller zum Zug kommt als der Gegner.
Für die übrige Heilung sorgt der Weißmagier, und zwar Runde für Runde. Sollte es dennoch Schwierigkeiten geben, kann ein „GodsWine“ bei Bedarf die Angriffskraft der Knights erheblich steigern, was den Kampf eine ganze Nummer vereinfacht.
Kraken | |
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Knight / Hunter / BlackWiz. / WhiteWiz. (Lv. 17) | |
Level: 22 | HP: 1.950 |
Schwäche: Blitz, Eis |
10.) Goldor
Goldor’s Mansion
Goldor ist wieder ein härterer Brocken. Sein normaler Angriff verursacht ca. 100 Schaden, seine Lv.2-Magie noch mehr. Besonders gefährlich ist aber sein „Ice3“-Zauber, der einen Charakter in den kritischen Bereich bringen oder gar töten kann. Legt darum auf keinen Fall kälte-empfindliches Equipment (Ice Armor, Ice Helm etc.) an! Des Weiteren scheint Goldor gerne mal über mehrere Runden auf denselben Charakter einzuprügeln, sodass es nicht unklug wäre, die eine oder andere Hi-Potion mitzunehmen.
Zaubersprüche sind hier mehr als nutzlos, also verzichtet entweder komplett auf Wizards oder nehmt zumindest einen Weißmagier zur fortlaufenden Heilung mit. Sein [Aero]-Spruch kann sogar ein bisschen Schaden anrichten, falls sich mal die Gelegenheit bietet. Wenn Ihr keinen Weißmagier dabeihaben wollt, bieten sich Hunter und Viking als gute Alternativen an.
Da Magie also nicht sehr hilfreich gegen Goldor ist, müssen wir auf konventionelle Mittel zurückgreifen. Ein Karateka erzielt hohen Schaden, wenn man ihn mit „Dragon“ und „CatClaw“ ausrüstet. Seine [BuildUp]-Fähigkeit erhöht den Schaden sogar, vorausgesetzt man ist mutig genug und riskiert den kurzzeitigen Ausfall der Verteidigung. Wem das Risiko zu hoch ist, der kann anstelle von [BuildUp] ein „GodsWine“ auf den Karateka anwenden, damit er stärker wird.
Ein Knight sollte mit „King“ und „IceBlade“ ausgerüstet werden, während der Thief ein „Orialcon“ plus „M.Gauche“ trägt. Letzterer kann auf hohem Level bis zu acht Treffer landen, was natürlich erheblichen Schaden verursacht und den Kampf bedeutend verkürzt. Dummerweise hat Goldor aber eine relativ hohe Ausweichrate, sodass leider nicht jeder Angriff trifft. Alles in allem kein leichter, aber auch kein wirklich problematischer Boss.
Goldor | |
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Knight / Karateka / Viking / Thief (Lv. 19) | |
Level: 30 | HP: 2.250 |
Stärke: Offensive Magie |