Goldors Haus und Salonia

Arrangiert in Amur zunächst Eure Jobs neu. Ich empfehle, lediglich den Monk durch einen Karate Master zu ersetzen, aber experimentierfreudige Spieler werden sicher auch mit einem Thief oder Viking Spaß haben.

Deckt Euch mit neuer Ausrüstung ein und sprecht mit allen NPCs. Die Leute erzählen Euch von einem weiteren Kristall, der sich im Besitz eines gewissen Goldor befindet. Dieser hat außerdem Euer Luftschiff an die Kette gelegt – Grund genug, ihn auf kleiner Flamme zu grillen. Sein Haus ist jedoch durch einen Sumpf von der Außenwelt abgeschnitten.

Um durch den Sumpf zu kommen, braucht Ihr spezielle Schuhe. Um an die zu gelangen, müsst Ihr wiederum in das Kanalsystem von Amur steigen und einen alten Mann namens Delila sprechen. In einem Haus im Westen der Stadt wohnt ein Mann, der Euch die Schlüssel zum Kanal gibt.

Vor dem Haus trefft Ihr übrigens auf vier alte Männer, die von sich behaupten, die legendären, vom Kristall auserwählten Helden zu sein. Hmm…


Goldor’s Mansion

Kämpft Euch durch den kurzen Kanal-Dungeon, bis Ihr auf die vier alten Männer von vorhin trefft. Sie werden von Imps umzingelt! Helft ihnen (die Imps sind ein Witz, ein [Fire2]-Spruch auf alle reicht aus) und zieht weiter. Schließlich trefft Ihr auf Delila, der Euch nach einigen Verwicklungen die Schuhe überreicht.

Sprecht draußen nochmal mit den alten Männern und verlasst dann das Dorf. Zieht auf der Oberwelt Richtung Süden, bis Ihr auf Goldors Haus stoßt. Innen ist alles vergoldet, und Ihr trefft auf einige sehr nervige Gegner.

Geht zunächst direkt nach oben und ignoriert die verschlossenen Räume. Plündert die Schatztruhen, die hauptsächlich vergoldete Schwerter enthalten. Das sind lausige Waffen, die sich aber später für einen sehr guten Preis verkaufen lassen.

Geht nun wieder zurück nach unten. Der nordöstliche Raum ist der entscheidende. Benutzt einen „Magic Key“ oder die Handfertigkeiten eines Thiefs, um die Tür zu öffnen. Seht Euch die westliche Wand genauer an: Ein Ziegel sieht verdächtig aus. Es handelt sich um einen Geheimgang.

Zieht weiter Richtung Westen. An einer Stelle müsst Ihr einen weiteren Geheimgang finden, um durchzukommen. Schließlich steht Ihr dem Hausherrn gegenüber, der ganz und gar nicht gut gelaunt ist.

Boss: Goldor (2.250 HP)

Emfohlenes Level: 19
Gruppe: Knight / Karateka / Viking / Thief

Goldor kann relativ hart zuschlagen und besitzt einen extrem gefährlichen „Ice3“-Zauber, vor dem Ihr euch besonders in Acht nehmen müsst. Eure Gruppe sollte überwiegend aus physisch angreifenden Klassen bestehen, da Magie hier ziemlich nutzlos ist. Trotzdem solltet Ihr natürlich jemanden zum Heilen dabei haben, oder genügend Hi-Potions mitnehmen.

Ein Karateka kann mit den Waffen „Dragon“ und „CatClaw“ hohen Schaden anrichten. Wenn Ihr ihn vorher noch mit [BuildUp] aufpowern wollt, müsst Ihr bedenken, dass er dann für eine Runde keine Verteidung hat! Wendet lieber einen „GodsWine“ auf ihn an, wenn Euch das Risiko zu hoch ist.

Der Knight sollte vorzugsweise mit „King“ + „IceBlade“ ausgestattet werden, während ein Thief mit „Orialcon“ + „M.Gauche“ bis zu acht Treffer in Folge landen kann. Dummerweise hat Goldor einen ziemlich hohen Ausweichwert, aber insgesamt sollte er nicht allzu schwer zu besiegen sein.

Wenn Goldor besiegt ist, zerstört er den Goldkristall und hinterlässt einen Schlüssel. Nehmt diesen mit und verlasst das Haus. Direkt vor dem Sumpf könnt Ihr im runden Waldfleck einen Chocobo fangen, der Euch die Heimreise nach Amur erleichtert.


Rundflug

Mit dem Luftschiff könnt Ihr jetzt wieder eine Reihe neuer Locations erreichen. Wenn Euch die „Midget Breads“ ausgegangen sind, könnt Ihr zur besseren Orientierung gerne auf unsere Weltkarte zurückgreifen.

Nordwestlich von Amur ist das Dorf Dastar, welches aber nur von Belang ist, wenn Ihr einen Barden oder Taoisten in der Party habt. Am nordwestlichen Zipfel des westlichen Kontinents findet Ihr Leprit, wo Ihr Sprüche für Eure Caller einkaufen könnt (Caller sind in dieser Spielphase eine echte Alternative zum Black Mage). Storytechnisch von Belang ist momentan sonst nur die große Stadt Salonia im Nordwesten von Dastar.

Bevor Ihr Salonia überfliegt, empfehle ich Euch aber dringend, Eure Truppe mindestens auf Level 21 zu bringen. Der beste Platz zum Aufleveln ist die Ausgrabungsstätte, die Ihr im Wasserlabyrinth westlich von Salonia findet (die Höhle hinter dem Sumpf). Die Monster hier sind sehr hart, geben aber auch reichlich EXP und „Capacity“. Lauft auf dem schmalen Streifen, der Euch im Moment zugänglich ist, hin und her, und killt die Monster mit Euren stärksten Zaubern. Denkt daran, dass Heilzauber gegen Untote helfen.

Zwischendurch müsst Ihr eventuell nach Leprit fliegen, um auszuruhen.


Die Stadt Salonia

Seid Ihr bereit und habt außerdem alles Notwendige besorgt? Dann fliegt nach Salonia, direkt über das Schloss. Ihr geratet in ein Feuergefecht zweier verfeindeter Bürgerkriegsparteien und werdet abgeschossen.

Der Zugang zum Schloss ist Euch verwehrt, aber die vier Stadtteile von Salonia sind zugänglich. Redet mit allen NPCs. Anscheinend ist der örtliche König wahnsinnig geworden und hetzt einzelne Teile der Armee gegeneinander auf. Auch hat er sämtliche Waffen- und Magieläden schließen lassen. Nur ein einsamer Shop im Nordwesten widersetzt sich dem Befehl.

Ebenfalls im Nordwesten ist eine Kneipe. Betretet dieses Gebäude und rettet Prinz Alus vor den Punks, die ihn angreifen wollen. Es handelt sich nur um vier harmlose Standardgegner, die Ihr leicht bezwingen könnt. Der Prinz schließt sich Eurer Party an und bittet Euch, mit ihm zu seinem Vater zu gehen, der ihn aus dem Schloss verbannt hat. Alus hofft, den irren König wieder zur Vernunft bringen zu können.

Bevor Ihr das tut, solltet Ihr aber den Salonia-Turm besuchen. Es handelt sich um einen Dungeon im südöstlichen Stadtteil. Praktisch alle Wände hier sind durchlässig und führen zu Geheimgängen. Kämpft Euch bis ins oberste Stockwerk vor, wo Ihr jede Menge „Dragoon“-Ausrüstung findet, die im folgenden Kampf sehr wichtig sein wird.

Verlasst den Tower wieder, heilt im Inn und speichert. Macht alle Gruppenmitglieder zum Dragoon und verteilt die gefundene Ausrüstung aus dem Turm auf sie. Für die restlichen Dragoons solltet Ihr im Waffenladen jeweils einen Wind- und einen Thunder-Speer kaufen, sofern das Geld reicht. Begebt Euch dann zum Schloss.


Salonia Castle

Ihr werdet im Schloss in das Gästezimmer gebeten und geht erst mal schlafen. In der Nacht taucht plötzlich der König auf, der seinen Sohn anscheinend ermorden will. Dahinter steckt der Donnervogel Garuda, der aus dem Nichts auftaucht und Euch zum Kampf herausfordert.

Boss: Garuda (5.000 HP)

Emfohlenes Level: 21
Gruppe: Dragoon / Dragoon / Dragoon / Dragoon

Gegen diesen Boss gibt es nur eine wirksame Taktik: Jump, Jump, Jump und nochmals Jump! Garuda benutzt fortlaufend „Thunder“ gegen Euch, was der gesamten Gruppe etwa 400 HP abnimmt. So viel Schaden kann leider kein White Mage rechtzeitig wegheilen.

Wenn Ihr jeden Dragoon im Team mit einem Wind- und einem Thunder-Speer ausrüstet (der Träger des Power-Rings kann gerne zwei Wind-Speere tragen) und permanent springt, sollte dieser Kampf in wenigen Runden gewonnen sein. Angriff ist hier die beste Verteidigung.

Anschließend übernimmt Alus das Regiment in Salonia, und Gerechtigkeit und Ordnung halten Einzug. Was viel wichtiger ist: Alle Shops haben jetzt wieder geöffnet. Deckt Euch mit neuen Zaubern und Waffen ein und plündert die Schatztruhen im Schloss.

Sprecht mit den Gelehrten in einem der Räume, und sie werden Euch ein neues Luftschiff bauen: Die Nautilus!