Freundschaft – Der Anfang
Nach der kleinen Einführung sieht man, wie der Held des Spiels auf seinen Chocobo steigt und sich los macht, einen abgestürzten Kometen zu untersuchen. Dieser befindet sich ein kleines Stück rechts vom Waldstück, in dem man begann.
In diesem Gebiet gibt es nur einen Weg, dem man folgen kann. Der Held bemerkt einige Goblins und attackiert sie. Nach dem Kampf kümmert er sich um die Frau mit Namen Leena, die er gerettet hat, und findet in der Nähe des Kometen noch einen alten Mann namens Galuf, der wohl an Gedächtnisverlust leidet.
Die beiden verlassen darauf den Helden, welcher zu seinem Chocobo zurückkehrt. Die beiden setzen ihre einsame Reise fort und machen sich in die Berge im Westen auf. Plötzlich werden sie von einem Erdbeben überrascht und zu allem Überfluss tauchen auch noch einige Goblins auf, die ihnen das Leben schwer machen.
Nach einer Weile findet er die bewusstlosen Leena und Galuf, und schafft sie aus dem Gefahrengebiet. Nach einer kurzen Erholungsphase setzen die Drei ihren Weg fort, den Bergen nach Norden folgend. Vor einer Höhle lassen sie den Chocobo zurück und versuchen ihr Glück alleine.
Vater – Der Windkristall
In dieser Höhle trifft die Gruppe auf einen Piraten. Sie verstecken sich und sind in der Lage, einen Knopf ausfindig zu machen, der eine Geheimtür öffnet. Der Gang hinter der Geheimtür führt in ein altes Piratenversteck und die Freunde beschließen spontan, ein Schiff zu entwenden, um den Windpalast zu finden.
Gesagt, getan. Leider widerfährt ihnen auf dem Schiff eine Überraschung: es bewegt sich nämlich kein Stück! Nach einer Nacht in Gefangenschaft erfährt die Gruppe jedoch, dass Faris, der Kapitän des Schiffes, sich bereit erklärt, sie zum Windschrein mitzunehmen.
Dort eingetroffen, erfahren sie von einen Kommandanten der Tycoon-Armee, dass Leenas Vater sich im obersten Stockwerk befindet, zu dem sich die Gruppe anschließend natürlich sofort aufmacht.
Dort angekommen, treffen sie auf ein Vogelmonster, das den Durchgang zum Raum des Windkristalls verhindert.
Boss: Wingrapter (250 HP)
Sein „Breath Wing“ richtet etwa 17-20 Schaden pro Gruppenmitglied an. Wenn er anfängt, sich mit seinen Flügeln zu schützen, solltet ihr zu euren Heilmedikamenten greifen und keinesfalls weiter angreifen, da er sonst mit einem schmerzhaften Gruppenangriff kontert! Fahrt mit dem Kampf fort, sobald die Flügel wieder verschwunden sind.
Nachdem die Vier einiges über die Kraft der Kristalle erfahren haben, verlassen sie den Raum über ein Teleportfeld.
Syldra – Der Schiffsfriedhof
Wieder an Bord von Faris‘ Schiff, machen sich die Helden auf den Weg in die im Südwesten gelegene Stadt Tule. Im Norden dieser Stadt finden sie das Haus von Zokk, dem Erbauer des Torna-Kanals. Dieser händigt den Schlüssel des Kanals aus und sie machen sich auf den Weg zum im Osten gelegenen Wasserstraßentor.
Auf ihrer Reise durch den Kanal werden sie von einem Strudel erfasst und in einen Kampf verwickelt.
Boss: Karl Boss (650 HP)
Passt auf seine Tentakel auf, diese können euch lähmen! Lasst die Gruppe am besten fortlaufend angreifen, vorzugsweise mit dem [Bolt]-Zauber. Seine „TailScrew“-Attacke kann schweren Schaden anrichten, haltet also stets Heilmaßnahmen bereit.
Der Kampf kann gewonnen werden, jedoch treibt das Schiff danach einige Tage durchs Meer, bis es schließlich auf dem Schiffsfriedhof landet.
Über Planken, Mäste und Steine gelangen sie auf andere Schiffe und schlagen sich so durch den gesamten Friedhof, stets begleitet von einigen Untoten. Die Chefin der Untoten lässt auch nicht lange auf sich warten und erwartet die Helden am Ufer des Friedhofes.
Boss: Siren (900 HP)
In ihrer untoten Gestalt ist Siren anfällig für Hitze und Heilzauber. Gegen ihre lebende Form helfen normale Waffenangriffe. Achtet auf eure Heilung und haltet ein paar Antidots bereit, wenn sie euch vergiftet. Je nachdem, in welcher Form sie besiegt wird, hinterlässt sie entweder einen Bronze-Schild (untote Form) oder eine Bronze-Rüstung (lebende Form).
Siren attackiert die Helden mit einigen Illusionen, doch nachdem Galuf diese aufdeckt und die Helden dann zusammen die Hexe besiegen, sind sie schließlich doch in der Lage, den Schiffsfriedhof zu verlassen.
Hiryuu – Der Berggipfel
Nachdem sie die Reste von Faris‘ Schiff verlassen haben, machen sich die Helden Richtung Süden auf, wo sie die Stadt Carwen finden. Nach dem Ausruhen und Shopping machen sie sich anschließend wieder auf die Reise.
Sie führt sie diesmal Richtung Osten, wo sie einen Pfad in nördliche Richtung die Berge hinauf finden. Dieser Pfad führt sie dann auch, wie vermutet, auf den Nordberg, den höchsten des Gebirges.
Auf dem Weg zum Gipfel machen ihnen neben den dortigen Bewohnern auch einige Giftpflanzen sehr zu schaffen. Doch davon lassen sich die Helden ja schließlich nicht aufhalten. Eher von Magissa, einer skrupellosen Jägerin, die Leena vergiftet und sie teuer verkaufen möchte.
Boss: Magissa (650 HP) Faltzer (850 HP)
Sorgt so schnell wie möglich dafür, dass Leena von ihrer Vergiftung befreit wird. Nachdem Magissa etwa 500 Leben verloren hat, ruft sie Faltzer zur Hilfe, dessen Angriffe etwas über 100 Schaden anrichten. Wenn ihr Probleme mit diesem Kampf bekommt, könnt ihr als alternative Strategie versuchen, jedes Gruppenmitglied zu einem Monk zu machen.
Natürlich lassen das ihre Freunde nicht zu und im Handumdrehen ist Leena wieder sicher in der Gruppe. Damit ist der Weg zum Gipfel frei, wo die Helden einen verletzten Hiryuu finden. Dieser trägt sie freundlicherweise durch die Luft, sodass die Helden in der Lage sind, die Stadt Worus, südlich von Carwen, zu erreichen.
Wiedersehen – Der Worus-Turm
Obwohl die Stadt Worus gleichermaßen schön wie groß ist, zieht es die Gruppe schnell zum Schloss des Königreiches. Während des Gespräches mit dem König landet ein weiterer Komet nahe des Turms im Norden des Schlosses.
Natürlich zögern die Helden nicht lange und folgen dem König zum Turm. Sie finden selbigen auch weiter oben im Turm, haben jedoch nicht viel Zeit zum Reden, denn in der obersten Etage wartet eine mächtige Bestie. Sie hat vor, den Kristall zu zerstören und natürlich wollen die Helden dies verhindern.
Boss: Garula (1.200 HP)
Garula kann eure schwächeren Mitstreiter (die Magier) mit nur einem Schlag erledigen, haltet also entsprechende Gegenmaßnahmen bereit oder überdenkt eure Job-Verteilung. Knights und Monks sind in diesem Kampf besonders effektiv. Achtet darauf, dass eure HP stets im Bereich von 60 bis 100 sind!
Falls ihr schon die Blaumagie [Toad Song] habt, könnt ihr Garula damit in eine Kröte verwandeln, und anschließend mit dem [Mute]-Zauber verstummen lassen. Dann ist der restliche Kampf ein Kinderspiel.
Unglücklicherweise geht nach dem Sieg gegen Galura die Halbinsel mit dem Worus-Turm unter, und nur ein alter Freund der Gruppe kann sie jetzt noch retten…
Heimat – Ein kleiner Zwischenstopp
Nachdem auch der zweite Kristall zerstört ist, macht sich die Gruppe auf die Suche nach dem dritten. Ihr nächstes Ziel ist das Schloss von Leena, Tycoon.
Von Worus aus reisen sie zunächst auf dem Hiryuu Richtung Westen, zu der Stelle, wo der Held früher mit seinem Chocobo lebte. Nahe des eingeschlagenen Meteoriten befindet sich Schloss Tycoon.
Nach einer mehr oder weniger erholsamen Nacht macht sich die Gruppe auf, den Kanzler zu sehen, doch dieser ist nicht so leicht aufzutreiben. Eine Tür westlich vom Haupteingang des Schlosses führt in einen Raum mit einer Geheimtür, die sich durch einen Schalter aktivieren lässt. Hinter der Tür wartet der Kanzler. Er versorgt die Helden mit neuer Ausrüstung, und diese machen sich anschließend wieder auf die Reise.
Missverständnis – Im Gefängnis von Karnak
Das nächste Ziel der Gruppe ist der zweite Meteorit, der nördlich von Schloss Worus einschlug. Die Helden sind in der Lage, den Meteoriten zu betreten und finden im Inneren eine Teleportationsvorrichtung, welche sie einige Kilometer gen Westen teleportiert, in die Nähe von Karnak.
Nun, Nähe mag etwas übertrieben sein, jedenfalls liegt im Westen ein Wald, südlich davon dann Karnak. Gerade wollten sich die Helden in Karnak etwas mit neuen Waffen und Rüstungen eindecken, wird plötzlich die gesamte Gruppe von der Stadtwache verhaftet!
Ausbruchsversuche scheitern, doch plötzlich bricht ein weißhaariger Mann durch die Zellenwand… es ist Cid, ein Wissenschaftler, der auch schnell eine Freilassung von sich und den Helden arrangieren kann. Beim Verlassen des Schlosses wird selbiges gerade von einem Werwolf in Angriff genommen, doch den Wachmännern gelingt es, den Angriff abzuwenden.
Die Helden kehren noch einmal nach Karnak zurück und decken sich mit Ausrüstung ein, dann gehen sie an Bord von Cids Schiff, welches bei Karnak vor Anker liegt.
Zerstörung – Die Suche nach dem Feuerkristall
Cid begrüßt seine Freunde an Bord und klärt sie auf, was zu tun ist. Und so begeben sie sich ins Schiffsinnere, um den Motor anzuhalten. Doch allein der Weg dorthin ist schon gespickt mit allerlei Schwierigkeiten, müssen die Helden sich durch Röhren, Treppen und Aufzüge durchschlagen.
Aber weder davon, noch von Königin Karnak, die das Hauptaggregat des Motors bewacht, lassen sich die Helden aufhalten. Erst als sie den nächsten Boss konfrontieren, wird’s heiß.
Boss: Liquid Flame (3.000 HP)
Dieser Boss hat mehrere Formen. Greift ihn auf keinen Fall mit Magie an, wenn er die Gestalt einer Hand angenommen hat, sonst müsst ihr einen ziemlich üblen Konter einstecken. Natürlich richten Feuer-Angriffe hier nichts aus, ihr solltet aber auch von allen Wind-Elementen die Finger lassen, da diese den Boss ebenfalls heilen!
Eine gute Team-Empfehlung wären zwei Knights in Begleitung eines Schwarz- und eines Weißmagiers. Während der Black Mage fortlaufend starke Eis-Magie zaubert, greifen die Ritter ganz normal mit Waffen an. Falls ihr ein paar „IceRods“ erübrigen könnt, lässt sich damit immenser Schaden anrichten, wenn ihr sie auf den Boss werft.
Nach dem Kampf gibt die Königin den Weg durch die Tunnel zum Feuerkristall frei. Nachdem die Gruppe etwas über Galufs Vergangenheit und ihren Feind erfährt, wird der Kristall zerstört und die Helden müssen aus den Verliesen des Karnak-Schlosses fliehen – und das in sehr knapp bemessener Zeit!
Zum Glück kennen sie den Weg noch von ihrem letzten Besuch, doch kurz bevor sie im Begriff sind, das Schloss zu verlassen, stellt sich ihnen der nächste Widersacher in den Weg.
Boss: Iron Claw (900 HP)
Erledigt zuerst die drei Soldaten, damit der Sergeant sich in den eigentlichen Boss verwandelt. Ein Blaumagier kann hier die Technik [Doom Claw] erlernen! Für Diebe gibt es einen „Hero Drink“ zu klauen. Lasst eure Leute [Bolt2] und konventionelle Angriffe benutzen, um diesen Kampf sicher zu überstehen.
Die Zeit läuft unbarmherzig weiter, aber schließlich gelingt es den Helden doch, das Gebiet rechtzeitig zu verlassen.
Schmöker – Die Ahnenbibliothek
Die Helden kehren zurück zu Cid auf dessen Schiff. Er verlässt dieses daraufhin und die Gruppe macht sich wieder auf den Weg. Sie ziehen Richtung Südwesten, bis sie eine Wüste erreichen. Hier wechseln sie ihre Richtung nach Südosten, bis sie schließlich in einer Waldlichtung die Ahnenbibliothek erreichen.
Eine Tür im Westen führt sie in ein Labyrinth, welches sich hinter der Bibliothek befindet. Die Bücherregale, die ihnen hier den Weg versperren, können sie meist mit einfachen Berührungen verschieben. Auch gibt es in Regalnischen immer wieder Schalter, die an einer anderen Stelle einen Weg freigeben.
Überraschenderweise stellen sich ihnen auch immer wieder verfluchte Bücher in den Weg, welche dann einige Monster in die Welt setzen. Ein Bücherregal widersetzt sich den Helden völlig und gewährt ihnen so lange keinen Durchlass, bis sie den Feuergeist Ifrit gefunden haben. Kurz bevor sie Mid finden, werden die Helden jedoch von Biblos angegriffen.
Boss: Biblos (3.600 HP)
Vermeidet alle elementaren Zaubersprüche bis auf [Fire], da Biblos dieses als einziges nicht absorbiert. Natürlich könnt ihr gerne auch euren neuen Summon [Ifrit] rufen. Haltet einige „Maiden’s Kisses“ bereit, um eventuelle Verwandlungen aufzuheben. Greift ansonsten mit Knights, Monks und eventuell auch einem Blue Mage ([Doom Claw]) an. Falls ihr einen Ninja im Team habt, kann dieser mit „FlameSkill“ ebenfalls immensen Schaden anrichten.
Mit Mids Hilfe sind die Helden anschließend im Handumdrehen wieder in der Bibliothek.
Gefangen – Ein neuer Chocobo
Der Weg führt die Helden zurück nach Karnak, denn im dortigen Pub finden sie Cid. Nach einigen Aufbauversuchen erscheint Mid und übernimmt das. Anschließend kann man die beiden auf dem Schiff antreffen. Nachdem die Helden einiges von Galuf über die Vergangenheit erfahren haben, sprechen sie erneut mit Cid. Anschließend verfügen die Helden wieder über ein Schiff.
Mit diesem begeben sie sich zu einer Landschaft, die weit südlich der Ahnenbibliothek liegt. Ein Bergpfad führt zu der Stadt Jacole. Nachdem sie sich dort ausgerüstet haben, geht es weiter nach Crescent, welches sehr weit östlich von Jacole liegt. Die Stadt wird von ständigen Erdbeben heimgesucht, und eines davon zerstört bedauerlicherweise das schöne neue Schiff.
Nach diesem Unglück suchen die Helden den südlich gelegenen Wald auf und finden dort einen schwarzen Chocobo. Dieser verschafft ihnen Zugang zu zwei weiteren Berufsklassen und anschließend dient er ihnen als Transportmittel.
Der schwarze Chocobo kann fliegen, jedoch nur in Waldgebieten landen. Glücklicherweise befindet sich um die Ahnenbibliothek genug Wald, und die Helden gehen dort runter. Nach einem Gespräch mit Mid und Cid beschließt die Gruppe, die Treibsandwüste im Westen unter die Lupe zu nehmen.
Fliegen – Das Schiff der Ahnen
Um die Wüste durchqueren zu können, rufen Mid und Cid einen Sandwurm, den die Gruppe besiegen muss. Anschließend ist es ihnen möglich, auf seinen Überresten die Wüste zu betreten.
Boss: Sandworm (3.000 HP)
Lust auf eine Partie „Whac-A-Mole“? Der Wurm tritt immer zufällig aus einem der drei Löcher hervor. Ihr könnt entweder auf gut Glück eines der Löcher angreifen oder warten bis der Wurm zum Vorschein kommt. Beachtet jedoch, dass er mit [Demi] kontert, wenn ihr ihn mit Magie verletzt oder ein falsches Loch angreift!
Nachdem der Boss etwa 2.000 HP verloren hat, wird er anfangen euch mit Treibsand anzugreifen, was großen Flächenschaden verursacht. Der Wurm ist gegen nahezu jede Statusveränderung immum, dafür aber schwach gegen Wasser. Mit der Blaumagie [Aqua Breath] und dem Ninja-Wurfgegenstand „WaterSkill“ könnt ihr also enormen Schaden anrichten.
Um die Wüste zu durchqueren, müssen sich die Helden in die Strudel und den Treibsand der Wüste wagen, denn nur so gelangen sie auf die andere Seite. Haben sie die Wüste durchquert, führt der Weg nach Süden weiter, bis zur Ruinenstadt.
Offensichtlich scheint sich König Tycoon hier zu verstecken, doch als sie ihn finden und zur Rede stellen wollen, fallen die Helden eine Grube hinab in ein unterirdisches Labyrinth. Schon im nächsten Raum finden sie eine merkwürdige Plattform, die sie über die halbe Welt teleportiert.
Sie finden sich in einem ähnlich aussehenden Labyrinth wieder, welches es erneut zu durchqueren gilt. Unterwegs treffen sie auf Türen, für die erneut Schalter gedrückt werden müssen, sowie auf einige Schiffe (darunter auch ihr eigenes, welches vor Crescent sank). Auf dem letzten Schiff treffen sie Mid und Cid wieder.
Die Helden folgen ihnen unter Deck und nach einem kurzen Gespräch stellt sich heraus, dass sie in der Lage sind, das Schiff flugtüchtig zu machen. Doch leider wird das Schiff beim Start angegriffen, aber selbstverständlich stellen sich die Helden dem Feind mutig entgegen.
Boss: Clay Claw (2.000 HP)
Zwei gut gezielte „Shurikens“ vom Ninja nehmen diesem Gegner schonmal einen Großteil des Lebens ab. Den Rest erledigen eure Knights und Monks. Der [Ramuh]-Summon (zu finden in den Wäldern um Easterly Village) und Blitz-Attacken allgemein sind hier ebenfalls sehr effektiv. Falls ein Dieb in der Gruppe ist, sollte er unbedingt versuchen das „CoralSword“ zu stehlen!
Nachdem der Kampf gewonnen wurde, steht der Gruppe ein Flugschiff zur Verfügung, mit dem das Erkunden der Welt noch schneller vorangeht.
Rückkehr – Der Tycoon-Meteor
Mit dem neuen Schiff begeben sich die Helden erneut zur Ruinenstadt. Sie können gerade noch das Aufsteigen eines unbekannten, fremden Schiffes beobachten. Etwas verwirrt kehren sie zu Mid und Cid zurück und berichten, was sie gesehen haben.
Anschließend geht es wieder in die Lüfte, zurück zur Absturzstelle des ersten Meteoriten, wo der Held Leena und Galuf das erste Mal traf. Letzterem gelingt es, den Meteoriten zu öffnen und so können sich die Vier auf die Suche machen. Diese ist recht schnell beendet, jedoch stellt sich ihnen auf dem Rückweg ein Monster in den Weg.
Boss: Adamantaimai (2.000 HP)
Er schlägt sehr hart zu und verursacht locker mal 450 Schaden – wenn ihr Pech habt, sogar zweimal hintereinander. Waffenangriffe sind hier nicht sehr wirkungsvoll, wohl aber Eis-Magie sowie der [Shiva]-Summon. Ein paar „Shurikens“ vom Ninja tragen den Rest zum Sieg bei.
Falls ihr zuvor in der Bibliothek die blaue Magie [L5 Doom] gelernt habt, könnt ihr den Boss damit direkt killen.
Nachdem auch dieses Hindernis besiegt ist, machen sich die Vier wieder zurück zum „Stützpunkt“, um bei Mid und Cid das Material abzuliefern. Während die beiden das Schiff aufrüsten, ruhen sich die Helden etwas aus. Kurze Zeit später sind sie in der Lage, mit dem Schiff noch höher zu fliegen und so die fliegende Festung zu erreichen.
Exdeath – Der letzte Kristall
Die fliegende Festung selbst wird von acht mächtigen Kanonen jeweils paarweise geschützt. Die Gruppe sollte sich auf die vier Kämpfe sorgsam vorbereiten, denn sie können recht hart sein.
Boss: FlameThrow (2.400 HP) Missile Launcher (2.500 HP)
Die Geschütze sind sehr anfällig für Blitz-Zauber wie [Bolt] oder [Ramuh], aber ihr könnt auch mit anderen Elementen relativ guten Schaden machen. Wenn ein Ninja im Team ist, lasst ihn ein paar „LightningSkills“ benutzen. Knights und Monks greifen regulär an. Die Flammenwerfer haben eine Technik namens [Ray Burn], die ggf. vom Blaumagier erlernt werden kann.
Doch damit nicht genug, nachdem die acht kleinen Kanonen vernichtet wurden, taucht plötzlich eine weitere, riesige aus der Festung heraus auf!
Boss: Soul Gun (22.500 HP)
Auch hier sind Blitz-Elemente die beste Wahl. Gegen die beiden Launcher im Hintergrund hilft die blaue Magie [L5 Doom], falls ihr sie habt. Ein Ninja mit [2-handed]-Ability und zwei ausgerüsteten „CoralSwords“ kann extrem hohen Schaden anrichten. Der Weißmagier sollte dafür sorgen, dass die HP der Gruppe nicht unter 240 fallen, und dass die lästige Zustandsveränderung „Old“ kuriert wird.
Doch auch diese letzte Waffe kann die Helden nur kurzzeitig aufhalten. Anschließend geht es endlich in die Festung hinein. Diese ist gespickt mit Fallen und unsichtbaren Brücken. Ein Dieb in der Gruppe wäre also nicht zu verachten, oder zumindest jemand mit der Fähigkeit, unsichtbare Fallen und Gänge sichtbar zu machen.
Auch die vielen Durchgänge und Türen machen das Finden des richtigen Weges nicht gerade einfacher, aber als Trost wurden wenigstens einige Schatztruhen platziert, die die Ausrüstung der Helden verbessern. Und schließlich, im fünften Stockwerk, finden sie Leenas Vater. Es folgt der nächste große Kampf.
Boss: Archeoavis (22.500 HP)
Dieser Boss ist etwas knifflig, denn sein Element ändert sich mit jeder neuen Form, die er annimmt. Ein Team bestehend aus Knight, Ninja, Monk und einem Schwarzmagier mit den Fähigkeiten eines Weißmagiers ist hier ganz sinnvoll. Der [Libra]-Spell sollte euch helfen, die aktuelle Schwäche des Gegners ausfindig zu machen (auf „Wall Change“ achten!).
Der Ninja kann wieder ein paar „Shurikens“ werfen, während der restliche Trupp regulär angreift. Sorgt zu jedem Zeitpunkt dafür, dass das Leben der Gruppe nicht unter 250 sinkt, und seid darauf vorbereitet, einzelne Kameraden von Verwirrung zu befreien.
Der Kampf verläuft über mehrere Phasen, und nachdem ihr Archeoaevis einmal besiegt habt, wird er mit 2.500 HP wiedergeboren und versetzt die komplette Gruppe in einen kritischen Zustand. In seiner letzten Form ist er jedoch gegen die blaue Magie [L5 Doom] anfällig, sodass ihr den Kampf dann praktisch schon gewonnen habt. Ansonsten müsst ihr das Team schnell wieder hochheilen, dürft dann aber auch wieder Zaubersprüche jeder Art verwenden.
Nachdem dieses Biest besiegt ist, ist der Weg zum Erdkristall endlich frei. Leider kommen die Helden erneut zu spät, so gelingt es Exdeath letztlich doch, das Siegel zu brechen und sein Gefängnis zu verlassen. Galuf und Cara machen sich in ihre Welt auf, um zu retten, was zu retten ist. Die verbliebenen Freunde landen nahe des Absturzortes der fliegenden Festung erneut und beratschlagen, was zu tun ist.
Abreise – Die letzten Stunden auf der Erde
Ihr Weg führt sie zum Tycoon-Meteoriten, wo sie Mid und Cid vermuten. Und in der Tat, sie haben sogar schon einen Plan, wie man Galufs Welt erreichen kann. Dazu müssen die drei verbliebenen Helden nun erst einmal alle vier Meteoriten besuchen.
Als erstes geht’s zum Karnak-Meteoriten, welcher sich zwischen Karnak und Tule befindet. Hier muss sich die Gruppe zunächst mit einem Titanen prügeln, bevor sie an den Kristall kommen.
Boss: Titan (2.500 HP)
Er haut recht ordentlich rein, und sein „Earth Shaker“ kann der Gruppe locker mal 500 HP abnehmen. Wenn es euch aber gelingt, das ganze Team mittels [Float]-Zauber zum Schweben zu bringen, habt ihr praktisch schon gewonnen.
Nehmt ein paar Knights, Monks, Dragoons oder Samurais in die Gruppe und lasst sie regulär angreifen, während ein Dieb versucht, den „EarthHammer“ zu klauen. Macht euch darauf gefasst, dass Titan kurz vor seinem Ableben noch einmal seine Erdbeben-Attacke benutzt!
Nach dem Sieg bekommt ihr Titan als neuen Summon. Als nächstes ist der Meteor nördlich von Worus an der Reihe. Nachdem die Helden den Kristall entnommen haben, werden sie von sechs Bombern angegriffen.
Boss: Byurobolos (je 1.500 HP)
Hier empfiehlt sich vor allem flächendeckende Angriffsmagie, sowie die Wurf-Items „LightningSkill“ und „WaterSkill“ des Ninjas. Euer neuer Summon [Titan] kann ebenfalls ein großes Stück zum Sieg beitragen.
Ihr solltet versuchen, alle Bomber möglichst zeitnah zu erledigen, damit sie sich nicht gegenseitig wiederbeleben. Wenn das doch zu einem Problem wird, könnt ihr sie mit dem [Mute]-Zauber zum Schweigen bringen, oder einen Barden mit [Love Song] ins Team nehmen.
Beachtet auch, dass die Bomber sich gerne mal selbst in die Luft jagen, wenn sie nur noch wenig Leben übrig haben. Der Explosionsschaden kann einen Charakter über 400 HP kosten!
Da unsere Helden aber auch dieses Hindernis überwinden können, machen sie sich schließlich zum Kristall auf, welcher sich an der Absturzstelle der fliegenden Festung befindet. Cid und Mid werden innerhalb des Kristalls gefangen genommen, und die Helden müssen sich einer Chimäre stellen.
Boss: KimaBrain (3.300 HP)
Haltet eure HP konstant bei ca. 350 und lasst eure Knights, Monks usw. fortlaufend angreifen. Für besonders hohen Schaden sorgen die [$toss]-Ability des Samurai, sowie die Ninja-Shuriken. [Titan] kann ebenfalls gut zum Erfolg beitragen. Hütet euch jedoch vor dem „Aqua Breath“, welcher übrigens als blaue Magie erlernt werden kann. Wenn ein Dieb in der Gruppe ist, kann er versuchen eine „WindLance“ zu stehlen.
Anschließend zeigt sich auf der Karte, wo sich die Energie der Kristalle sammelt und genau da müssen die Helden jetzt hin. Der Ort liegt ein Stück nordwestlich von Tycoon. Sobald sie den Strudel betreten haben, können die Drei nicht mehr in ihre eigene Welt zurück!