1.) Wachskorpion


Reaktor von Sektor 1

Dieser erste Boss ist aufgrund seines Maschinendaseins sehr anfällig gegen Blitzangriffe, was Du dir zunutze machen solltet, indem Du Cloud fortlaufend seinen [Blitz1]-Zauber sprechen lässt, während Barret mit dem Gewehrarm angreift.

Sollte eine Limit-Technik verfügbar werden, kannst Du dem Wachskorpion damit etwa 120 HP abnehmen. Keine Angst vor seinem „Angriffsfokus“, damit signalisiert er lediglich, welcher Charakter als nächstes von ihm angegriffen wird.

Wesentlich bedrohlicher ist hingegen sein Schwanz! Greife den Wachskorpion auf keinen Fall an, wenn er seinen Stachel gehoben hat, da Du sonst mit einer heftigen Gegenattacke rechnen musst. Nutze diese Auszeit stattdessen zum Heilen eventuell erlittener Schäden, bis der Wachskorpion wieder in seine ursprüngliche Angriffshaltung zurückkehrt.

Wachskorpion
Level: 12 EXP: 100
HP: 800 Schwäche: Blitz
AP: 10 Gil: 100
Hinterlässt: Sturmgewehr Schwierigkeitsgrad: Leicht

2.) Airbuster


Reaktor von Sektor 5

Du hast einen entscheidenden Angriffsvorteil in diesem Kampf, denn dein Gegner ist umzingelt. Genau wie der Wachskorpion, ist auch dieser Boss anfällig gegen [Blitz], was Du jedoch nur dann anwenden solltest, wenn der Airbuster dir direkt gegenüber steht.

Befindest Du dich hinter ihm, ist ein konventioneller Angriff die bessere Wahl, da Du so doppelten Schaden anrichten kannst. Hüte dich jedoch vor seinem darauf folgenden Gegenangriff, den er immer dann startet, wenn er von hinten attackiert wird. Sein „Großer Bomber“ kann ebenfalls nervig werden, aber auch sehr nützlich, da er die Limit-Balken deiner Charaktere füllt und dir somit Gelegenheit gibt, eine vernichtende Angriffswelle zu starten. Insbesondere Tifas Limits zeigen in diesem Kampf große Wirkung.

Lass dich nicht aus dem Rhythmus bringen, wenn die Heilung mal in Verzug geraten sollte. Bewahre einen kühlen Kopf und versuche den Kampf unter Kontrolle zu halten, ohne das Wohl deiner Kämpfer aufs Spiel zu setzen. Der Airbuster neigt übrigens gerne dazu, angeschlagene Charaktere seltener anzugreifen als diejenigen, die noch bei vollen Kräften sind.

Airbuster
Level: 15 EXP: 180
HP: 1.200 Schwäche: Blitz
AP: 16 Gil: 150
Hinterlässt: Titanreif Schwierigkeitsgrad: Mittel

3.) Aps


Kanalisation

Dieser Kampf ist leichter als der gegen den Airbuster, vor allem da dieser Boss mit seiner stärksten Attacke auch sich selbst Schaden zufügt. Gemeint ist seine Flutwelle, welche von beiden Richtungen kommen kann und deiner Truppe dabei unterschiedlich schwer zusetzt. Halte daher eine Heilungs-Materia oder einige Potions bereit, um den Schaden heilen zu können. Wenn möglich, kannst Du auch Aeris‘ Limit-Technik benutzen.

Trotz der nassen Umgebung ist dieser Boss nicht sehr anfällig gegen Blitz-Attacken, was dich aber nicht davon abhalten sollte, ihm ein bisschen [Feuer] unterm Hintern zu machen! Konventionelle Attacken eignen sich ebenfalls sehr gut, vor allem Clouds zweite Limit-Technik (Querhieb) wirkt hier wahre Wunder, vorausgesetzt er beherrscht sie schon.

Abgesehen von der Flutwelle hat Aps eigentlich nichts zu bieten, wovor man sich großartig fürchten sollte. Lediglich seine vielen HP machen diesen Kampf etwas länger als es wohl notwendig wäre. Falls Du ein paar Granaten im Inventar hast, kann Aeris damit guten Schaden austeilen, wenn sie nicht gerade mit Heilen beschäftigt ist.

Aps
Level: 18 EXP: 240
HP: 1.800 AP: 22
Hinterlässt: Phönix-Feder Schwierigkeitsgrad: Leicht

4.) Reno


Stütze von Sektor 7

Reno dürfte kein allzu großes Problem darstellen, solange Du weißt, wie man seine lästigen Pyramiden abschüttelt, mit denen er deine Charaktere gefangen hält: Ein einfacher Schlag genügt, um das betroffene Partymitglied zu befreien, allerdings musst Du ganz genau darauf achten, die Pyramide anzugreifen und nicht den Charakter, der darin gefangen ist!

Ansonsten greift er dich nur mit seinem elektromagnetischen Stock an, der mit ca. 60 HP keinen allzu bedrohlichen Schaden anrichtet. Bekämpfe ihn einfach ganz normal mit deinen Waffen und nutze deine Limit-Techniken, wenn sie verfügbar werden. Magie lohnt sich nur, wenn sie nennenswerten Schaden anrichtet – verwende jedoch keine Blitz-Zauber gegen Reno, sondern vorzugsweise Feuer oder Eis.

Reno
Level: 17 EXP: 290
HP: 1.000 MP: 0
AP: 22 Gil: 500
Hinterlässt: Äther Schwierigkeitsgrad: Leicht

5.) HO512


Shinra-Hauptquartier

Ignoriere die kleinen Hilfseinheiten, die den Boss begleiten, da sie keine ernsthafte Gefahr darstellen und sowieso ständig wiederbelebt werden. Natürlich hättest Du ohne die Begleiter ein leichtes Spiel, aber das lohnt sich zeitlich nicht besonders, darum konzentriere deine Angriffe einfach voll und ganz auf HO512.

Setze ihm alles entgegen, was deine Gruppe zu bieten hat. Das können starke Waffen oder Zaubersprüche wie [Eis] und [Feuer] sein. Wie immer leisten auch die Limit-Techniken hervorragende Dienste, mache also auf jeden Fall Gebrauch davon. Granaten richten hier auch noch relativ guten Schaden an, aber verwende auf keinen Fall deine neue Gift-Materia.

Halte außerdem genügend Heilmittel bereit, um alle Wunden rechtzeitig heilen zu können, aber verschwende deine Zeit nicht damit, Vergiftungen aufzuheben, da sie meist schon nach kurzer Zeit erneuert werden. Bei Bedarf kannst Du ein Gruppenmitglied mit dem Sternenanhänger ausrüsten, welcher vor Vergiftungen schützt und im 63. Stock des Shinra-Gebäudes zu finden ist.

HO512
Level: 19 EXP: 300
HP: 1.000 MP: 120
AP: 30 Gil: 220
Hinterlässt: Talisman, Beruhigungsmittel Schwierigkeitsgrad: Mittel

6.) Hunderter-Schütze, Heli-Schütze


Shinra-Hauptquartier (Aufzug)

Du wirst zunächst gegen den Hunderter-Schützen kämpfen müssen, welcher allerdings so weit von der Gruppe entfernt ist, dass nur Barret normal angreifen kann, während die anderen Charaktere mit ihren Waffen nicht an ihn herankommen. Es ist daher sinnvoll, alle Gruppenmitglieder nach hinten zu stellen, um weniger Schaden zu erleiden.

Aeris und Red XIII sollten jeweils mit einer [Blitz]-Materia ausgestattet werden, die hier mal wieder sehr effektiv ist. Alternativ kannst Du ein paar Granaten werfen, die dem Hunderter-Schützen jeweils etwa 150 HP abnehmen. Nutze auch Red XIIIs Limit-Technik, jedes mal wenn sie verfügbar wird.

Seine Attacken sind nicht allzu stark, hüte dich aber vor der Hauptartillerie, mit der er dem Team bis zu 100 Schaden zufügen kann. Eine Person im Team sollte auf jeden Fall eine Heilmateria in Kombination mit „Alle“ tragen. Aeris‘ Limit eignet sich ebenfalls bestens für die Heilung der Gruppe, vor allem wenn man sie mit der [Schutz]-Substanz ausstattet. So fängt sie die meisten Angriffe des Gegners ab und kommt schneller an ihr Limit.

Ist der Hunderter-Schütze besiegt, folgt direkt im Anschluss der Heli-Schütze. Dieser hat zwar weniger HP, kann dafür aber noch größeren Schaden austeilen. Pass auf seine AB-Kanone auf, welche einem Charakter bis zu 120 Schaden zufügt.

Hunderter-Schütze
Level: 18 HP: 1.600
Schwäche: Blitz Schwierigkeitsgrad: Leicht
Heli-Schütze
Level: 19 EXP: 250
HP: 1.000 Schwäche: Blitz, Wind
AP: 25 Gil: 200
Hinterlässt: Mythril-Armband Schwierigkeitsgrad: Leicht

7.) Rufus + Blackdog


Shinra-Hauptquartier

Auch wenn Du diesen Kampf ganz alleine mit Cloud bestreiten musst, sollte Rufus keine allzu großen Schwierigkeiten bereiten, solange Du eine [Heilungs]-Materia dabei hast. Erschwert wird der Kampf lediglich durch seinen schwarzen Panther, der sich und Rufus zunächst mit einer physischen und dann mit einer magischen Barriere belegt, sodass deine Attacken nur noch die Hälfte an Schaden anrichten.

Rufus greift dich regelmäßig mit [Blitz] an, was sich aber abschwächen lässt, wenn Du die Substanzen „Blitz“ und „Element“ (bzw. „Nebenwirkung“ in der PC-Version) in deiner Rüstung kombinierst. Die physischen Angriffe des Panthers sollten keine Bedrohung darstellen, wohl aber die von Rufus. Dennoch solltest Du das Tier zuerst erledigen, da es ein Item hinterlässt, mit dem sich die Abwehrkraft eines Charakters erhöhen lässt.

Sobald Blackdog erledigt ist, kannst Du dich voll und ganz Rufus widmen. Dies ist übrigens eine gute Gelegenheit, um deine neue Gift-Substanz auszuprobieren, da sie gegen Rufus hervorragend wirkt und den Kampf enorm verkürzen kann.

Rufus
Level: 21 EXP: 240
HP: 500 MP: 0
AP: 35 Gil: 400
Hinterlässt: Schutzweste Schwierigkeitsgrad: Leicht
Blackdog
Level: 18 EXP: 70
HP: 140 MP: 80
AP: 7 Gil: 250
Hinterlässt: Wachsamkeit

8.) Motor-Ball


Midgar Highway

Dieser Boss ist relativ leicht zu besiegen, jedoch beginnt der Kampf mit einem Angriff von hinten, weshalb es ratsam wäre, vorher die Positionen der Charaktere innerhalb der Kampfreihen zu vertauschen. Also wer sonst hinten steht (Aeris, Barret), sollte jetzt nach vorne gestellt werden und umgekehrt.

Motor-Balls Attacken können der Gruppe zwischen 80 und 200 HP abnehmen, was mit nur einem Heiler schwer zu behandeln ist. Sorge also dafür, dass Du neben Aeris noch jemanden im Team hast, der seine Kameraden ausreichend heilen kann. Für zusätzlichen Schutz sorgt eine Materiakombination aus „Feuer“ und „Nebenwirkung“ in der Rüstung.

Als Maschine ist Motor-Ball schwach gegen [Blitz]-Zauber, was entsprechend ausgenutzt werden sollte. Wenn Du Cloud mit einer [Blitz/Nebenwirkung]-Kombination in der Waffe ausstattest, richten seine Angriffe erhöhten Elementschaden an.

Motor-Ball
Level: 19 EXP: 440
HP: 2.600 MP: 120
AP: 45 Gil: 350
Hinterlässt: Sternenanhänger Schwäche: Blitz
Schwierigkeitsgrad: Leicht

9.) Bottomswell


Strand von Junon

Ein recht einfacher Boss, der aber seine Tücken hat. Zunächst musst Du wissen, dass Bottomswell nur durch Fernangriffe verletzt werden kann, da er für Schwerter und andere Nahkampfwaffen zu weit entfernt ist.

Nimm unbedingt Barret oder Yuffie ins Team, und rüste eine Fernkampfwaffe aus. Aeris bekommt die wichtigsten Angriffszauber und Beschwörungen, sollte sich aber hauptsächlich um die Heilung der Gruppe kümmern. Cloud bekommt die [Fernangriff]-Substanz, um ebenfalls mitmischen zu dürfen.

Ähnlich wie Reno, kann Bottomswell einzelne Charaktere in einer Blase gefangen halten, was sich dieses Mal allerdings nicht durch eine simple Attacke aufheben lässt. Du musst die Blase mit einem Zauberangriff zerstören, und zwar möglichst schnell, da der gefangene Charakter sonst fortlaufend Schaden erleidet.

Bottomswell hat eine große Schwäche gegenüber [Wind]-Attacken, weshalb die [Choco/Mog]-Beschwörung hier gute Dienste leisten kann. Gift wirkt ebenfalls hervorragend! Ansonsten sind auch gewöhnliche [Blitz]-Zauber sowie das Feindeskönnen [Flammenwerfer] sehr effektive Angriffsmittel. Verzichte jedoch auf erdbasierte Angriffe, denn diese sind gegen fliegende Feinde grundsätzlich unwirksam.

Bottomswell
Level: 23 EXP: 550
HP: 2.500 MP: 100
AP: 52 Gil: 1.000
Hinterlässt: Power-Griff Schwäche: Wind
Schwierigkeitsgrad: Leicht

10.) Jenova-GEBURT


Shinra Frachtschiff

Auf niedrigem Level kann sie deiner Gruppe Schwierigkeiten bereiten, allerdings sollte auch dieser Kampf keine allzu große Herausforderung darstellen, solange Du richtig vorbereitet bist. Zwar besitzt Jenova genauso viele HP wie die Wüstenschlange Midgar Zolom, doch sind ihre Attacken um einiges schwächer, wenngleich viele davon gegen die ganze Truppe gerichtet sind.

Verzichte in diesem Kampf auf den Einsatz der [Gift]-Substanz und greife Jenova stattdessen mit deinen besten Zaubersprüchen und Beschwörungen an. Shiva, Choco/Mog und gewöhnliche Eis-Zauber erzielen hier die beste Wirkung, Du kannst aber gerne auch ein paar Granaten aus dem Inventar benutzen.

Versuche möglichst jeden Charakter mit Heil-Materia auszustatten, für den Fall dass Jenova übermäßigen Gebrauch von ihrem Stop-Zauber macht. Achte zudem darauf, dass deine Gruppe nicht zu häufig von Jenovas Schwanz-Laser getroffen wird, und heile alle Verletzungen rechtzeitig.

Jenova-GEBURT
Level: 25 EXP: 680
HP: 4.000 MP: 110
AP: 64 Gil: 800
Hinterlässt: Weißer Umhang Schwierigkeitsgrad: Mittel

11.) Dyne


Wüstengefängnis

Ein weiteres Duell, das Du diesmal alleine mit Barret bestreiten musst. Rüste dich so gut wie möglich gegen Hitze aus, vorzugsweise mit einem Feuerring oder einer [Nebenwirkung/Feuer]-Kombination in der Rüstung. Dynes Angriffe richten pro Runde etwa 130 bis 155 Schaden an, d. h. Du solltest unbedingt eine Heilungs-Substanz oder zumindest ein paar Heiltränke bei dir tragen.

Barret kann Runde für Runde mit seiner Waffe angreifen und sollte seine Limits einsetzen, sobald sie verfügbar werden (was in diesem Kampf ziemlich oft vorkommt). Vermeide aber unbedingt den Gebrauch von MP-Vernichter“ oder „Hammerschlag“, denn diese Limits sind gegen Dyne absolut nutzlos.

Wenn Du glaubst, nicht genug Schaden anzurichten, könnten eventuell ein paar rote Substanzen helfen, aber rüste nicht zu viele davon aus und pass‘ vor allem auf, dass deine MP nicht zur Neige gehen. Gerne kannst Du auch versuchen, Dyne zu vergiften, aber verschwende nicht zu viel Zeit damit, falls es nicht auf Anhieb klappt.

Falls Du zuvor von den Bombern auf der Hängebrücke von Mt. Corel einen „Rechten Arm“ gestohlen hast, reicht einer aus, um Dyne mit einem Schlag zu erledigen. Sorge aber in jedem Fall dafür, dass Barret zum Ende des Kampfes über genug HP verfügt, um einen letzten Molotow-Cocktail zu schlucken.

Dyne
Level: 23 EXP: 600
HP: 1.200 MP: 20
AP: 55 Gil: 750
Hinterlässt: Silberarmband Schwierigkeitsgrad: Mittel

12.) Reno + Rude


Gongaga

Wenn Tifa in der Gruppe ist, wird Rude sie nicht angreifen, da er insgeheim eine Schwäche für sie hat. Je nachdem, welchen der beiden Turks Du zuerst umhaust, gibt es eine andere Kampfbelohnung: Reno hinterlässt den Märchenstab, Rude dagegen nur einen X-Trank. Du kannst nur einen dieser Gegenstände gewinnen – daher empfehle ich, Reno als ersten zu besiegen, damit Aeris eine neue Waffe bekommt.

Reno
Level: 22 EXP: 600
HP: 2.000 MP: 80
AP: 60 Gil: 1.500
Hinterlässt: Märchenstab Schwierigkeitsgrad: Leicht
Rude
Level: 23 EXP: 720
HP: 2.000 MP: 135
AP: 70 Gil: 2.000
Hinterlässt: X-Potion Schwierigkeitsgrad: Leicht

13.) Gi Nattak + Soul Fire


Höhle der Gi

Du kannst diesen Boss mit einem Schlag töten, da er als Untoter sehr empfindlich auf Heilung jedweder Art reagiert. Eine Phönixfeder reicht z. B. schon, um ihm den Garaus zu machen, allerdings funktioniert das nicht immer. Weitaus effektiver ist dagegen ein X-Trank, der Gi Nattaks HP komplett vernichtet, anstatt sie wiederherzustellen.

Gi Nattak besitzt zwei flammende Helferlein, die in deine Charaktere eindringen und sie von innen heraus mit [Feuer2]-Zaubern schädigen, wodurch das jeweilige Opfer in der Regel etwa 260 HP verliert. Es empfiehlt sich also, die Gruppe so gut wie möglich gegen Hitze auszurüsten.

Der Hauptboss selbst über eine Technik, mit der er Lebens- und Magiepunkte absorbieren kann, wenn auch nur zu einem kleinen Teil. Mit einer anderen, physischen Attacke kann er um die 400 Schaden anrichten, was unverzüglich geheilt werden muss.

Eis2, Blitz2, Ramuh und Shiva sind hier die effektivsten Angriffsmittel, ebenso das Feindeskönnen „Aqualung“, falls Du es zuvor in der Wüste von Gold Saucer gelernt hast. Verwende keine Hitze-Angriffe gegen Gi Nattak, da diese ihn nur heilen. Barrets Limit „MP-Vernichter“ ist hier genauso nutzlos. Verschwende keine Zeit damit, die Flammen anzugreifen.

Gi Nattak
Level: 29 EXP: 1.400
HP: 5.500 MP: 200
AP: 150 Gil: 3.000
Hinterlässt: Omni-Stab Schwäche: Heilig
Schwierigkeitsgrad: Mittel
Soul Fire
Level: 21 EXP: 200
HP: 1.300 MP: 220
AP: 10 Gil: 100
Schwäche: Wind, Heilig

OPTIONAL – Nummernlos


Shinra-Villa

Dieser optionale Bossgegner erscheint während der Vincent-Sidequest, und zwar wenn Du den Tresor in der Shinra-Villa öffnest. Beim ersten Besuch in Nibelheim kann Nummernlos noch etwas hart sein, aber mit der richtigen Strategie ist er auch ohne übermäßiges Leveln zu besiegen.

Er kann sowohl physisch als auch magisch ordentlich austeilen. Mit seinem Hammerschlag entzieht er einem Charakter etwa 2.000 HP, was natürlich umgehend geheilt werden muss. Beschleunige deine Gruppe bei Bedarf mit [Hast], um den Kampf zu vereinfachen. Viel besser noch ist es, wenn Du die Feindtechnik [Große Wache] beherrscht.

Mithilfe der [Zeit]- und [Versiegeln]-Substanzen sollte es möglich sein, Nummernlos für gewisse Zeit in seiner Handlungsfähigkeit einzuschränken. Nutzte dies, um kräftig auf ihn einzuschlagen, bis eine seiner Körperhälften abstirbt. Es ist auch nicht unklug, den Boss zu vergiften oder ggf. ein paar „Rechte Arme“ aus dem Inventar zu benutzen.

Je nachdem, welcher Körperteil übrig bleibt, wird Nummernlos entweder magisch oder physisch orientiert sein. Bleibt die roten Seite übrig, musst Du dich auf starke magische Angriffe gefasst machen. Umso anfälliger ist der Gegner dann für physische Treffer. Bleibt hingegen seine lila Seite übrig, ist er physisch stark und schwach gegen Magie. Natürlich sind gegen diese Form auch Beschwörungen sehr effektiv.

Als Belohnung für den Sieg gibt es Red XIIIs ultimative Limit-Technik „Kosmogedächtnis“ sowie die [Odin]-Materia. Außerdem erhältst Du Zugang zum Keller, wo Vincent auf dich wartet. Sollte Nummernlos dennoch eine Nummer zu stark für dein Team sein, musst Du wohl später wiederkommen.

Nummernlos
Level: 35 EXP: 2.000
HP: 7.000 MP: 300
AP: 80 Gil: 2.000
Hinterlässt: Kosmogedächtnis Schwierigkeitsgrad: Mittel

14.) Substanzhalter


Mt. Nibel

Vermeide um jeden Preis Feuer-Angriffe gegen ihn, da er dieses Element absorbiert. Lass Vincent also aus diesem Kampf heraus, denn seine Limit-Technik ist komplett feuerbasiert und würde dem Boss mehr nützen als deinem Team.

Die Feindtechnik [Große Wache] ist wie immer ein guter Einstieg. Du kannst den Substanzhalter vergiften, aber warte damit, bis er einmal „Trine“ (eine neue Feindtechnik) gegen dich benutzt hat. Meistens spricht er Trine direkt am Anfang, aber er wird es niemals benutzen, während er vergiftet ist. Wenn Du das Gefühl hast, dass es zu lange dauert, starte den Kampf lieber direkt neu. Es lohnt sich, versprochen.

Rüste deine Gruppe vorsichtshalber mit Equipment aus, das möglichst gut vor Blitz-Angriffen schützt oder diese abschwächt. Für die Offensive eignen sich Odin, Aqualung und Beben2 sehr gut. Du kannst auch die Substanzkombination [Zeit/Zusatzeffekt] in deine Waffe stecken und erhältst so mit jedem Schlag eine Chance, den Boss für ein paar Runden zu stoppen – unabhängig davon, ob der Stop-Zauber schon erlernt wurde.

Substanzhalter
Level: 38 EXP: 3.000
HP: 8.400 MP: 300
AP: 200 Gil: 2.400
Hinterlässt: Edelsteinring Schwierigkeitsgrad: Mittel

15.) Palmer


Rocket Town

Wie man schon seinem lächerlichen Auftreten entnehmen kann, ist Palmer keine große Bedrohung. Er greift hauptsächlich mit seinem Mako-Gewehr an, das abwechselnd [Feuer2], [Blitz2] oder [Eis2] auslöst und dem jeweiligen Ziel dadurch etwa 400 Schaden zufügt.

Zudem ist Palmer nicht besonders schnell. Du wirst trotz seiner vergleichsweise großen HP-Menge wohl sehr schnell mit ihm fertig werden. Schütze dich bei Bedarf mit der Feindtechnik [Große Wache], um seine gefährlichsten Angriffe abzumildern.

Sobald Palmers MP aufgebraucht sind, wird er nur noch dumme Grimassen schneiden, aber nicht mehr angreifen. Barrets Limit [MP-Vernichter] kann da entsprechend nachhelfen. Er ist außerdem anfällig gegen Stop und Gift. Wenn Du die Materiakombination [Zusatzeffekt/Versiegeln] in eine Waffe steckst, richtet diese mit jedem Schlag doppelten Schaden an.

Palmer
Level: 38 EXP: 1.800
HP: 6.000 MP: 240
AP: 98 Gil: 5.000
Hinterlässt: Edinmantel Schwierigkeitsgrad: Leicht

OPTIONAL – Arca


Wutai: Da-Chao-Gebirge

Seine Aero3-Attacke wird dich fertigmachen, ganz egal wie gut dein Team trainiert ist. Versuche also so schnell wie möglich, dem Boss alle MP zu entziehen, was mit Barrets Limit-Technik am einfachsten geht. Danach ist Arca fast schon ein Kinderspiel.

Falls Du Gegenstände besitzt, die einen Schwerkraft-Zauber bewirken (z. B. „Graviball“ oder „Raum/Zeit-Bombe“), kannst Du Arca damit schwer zusetzen, ebenso mit Explosions-Items wie „Rechter Arm“.

Um sicherzugehen, dass Barret nicht draufgeht, bevor er sein Limit einsetzen kann, solltest Du ihn vor dem Kampf mit einem Beruhigungsmittel in Trauer versetzen – dadurch erleidet er weniger Schaden. Außerdem wäre es sinnvoll, die Gruppe mit giftabweisendem Zubehör auszustatten.

Arca
Level: 39 EXP: 3.200
HP: 6.000 MP: 300
AP: 33 Gil: 20.000
Hinterlässt: Friedensring Schwierigkeitsgrad: Mittel

OPTIONAL – Godo


Pagode von Wutai

Yuffie muss diesen Kampf alleine bestreiten. Empfehlenswert ist ein Level ab 36. Godo verfügt über drei Gesichter mit jeweils verschiedenen Fähigkeiten. Das rote Gesicht attackiert mit dem Biesterschwert, welches eher moderaten Schaden anrichtet. Es beherrscht außerdem das seltene Feindeskönnen „Trine“. Es wäre daher sinnvoll, Yuffie gegen Blitz zu schützen.

Solltest Du bereits über alle vier [Feindeskönnen]-Substanzen verfügen, wäre es hier sehr empfehlenswert, vor dem Kampf alle Substanzen auszurüsten, in denen die Trine-Technik noch nicht enthalten ist. Dies ist nämlich eine von nur drei Gelegenheiten im Spiel, Trine zu erlernen. Doch Vorsicht: Gib Yuffie keine Substanz, in der Trine schon enthalten ist, sonst lernt sie aufgrund eines Bugs gar nichts!

Godos weißes Gesicht beherrscht „Rohr“, „Bio2“ und „Demi3“ schädigen, während das goldene Gesicht „Schlaf“, „Klein“ und „Heilen2“ zaubert. Ein Schutz gegen den Zwerg-Zustand ist hier mehr als ratsam, optimal wäre eine Schleife. Wenn das zu viel für dich ist, kannst Du versuchen, Godos MP mithilfe von „Geisterhand“, [MP-Absorption] oder [Zauberhammer] auf 0 zu reduzieren, was aber einige Runden in Anspruch nehmen wird und sich vielleicht gar nicht lohnt.

Achte auch darauf, eventuelle Schutzbarrieren nach Ablauf zu erneuern, und statte Yuffie bei Bedarf zusätzlich mit [Regen.] und [Hast] aus. Gift- und Zeit-Substanzen sind ebenfalls sehr effektiv gegen Godo. Als Belohnung für diesen Kampf erhält Yuffie ihre finale Limit-Technik.

Godo
Level: 41 EXP: 5.000
HP: 10.000 MP: 1.000
AP: 60 Gil: 40.000
Hinterlässt: Spirituelle Kraft Schwierigkeitsgrad: Leicht

16.) Roter Drache


Tempel des alten Volkes

Sollte deine Gruppe bereits über Magie der zweiten Stufe verfügen, dürfte dieser Kampf nicht allzu schwierig werden. Vermeide nur um jeden Preis den Gebrauch von Feuer-Attacken, da diese den Boss heilen! Aeris sollte in die hintere Kampfreihe gestellt werden und die Gruppe von dort aus mit Heilmitteln und Belebungsmaßnahmen versorgen. Es wäre sogar ratsam, ihr eine [Schutz]-Substanz zu geben, damit sie öfter an ihre heilenden Limit-Breaks kommt.

Ein anderes Gruppenmitglied kann mit der [Fernangriff]-Substanz ausgestattet werden und aus der hinteren Kampfreihe angreifen, während der dritte Charakter entweder seine stärksten Zaubersprüche vom Stapel lässt oder ebenfalls regulär angreift. Gift, Odin und Aqualung erzielen hier jeweils sehr gute Ergebnisse.

Die Attacken des Roten Drachen können mit rund 1.000 Schadenspunkten pro Zug schwer ins Gewicht fallen. Belege dein Team sofort zu Kampfbeginn mit der Feindtechnik [Große Wache] bzw. zaubere Hast, Regena und Barrieren. Versuche dein ganzes Team so gut wie möglich gegen Hitze zu schützen. Dafür gibt es entsprechende Accessoires (Feuerring) oder die Kombination aus einer Feuer-Substanz mit „Nebenwirkung“ in der Rüstung.

Roter Drache
Level: 39 EXP: 3.500
HP: 6.800 MP: 300
AP: 200 Gil: 1.000
Hinterlässt: Drachenarmband Schwierigkeitsgrad: Mittel

17.) Dämonentor


Tempel des alten Volkes

Spätestens jetzt wirst Du es bereuen, Aeris nie trainiert zu haben, denn deine Gruppe wird in diesem Kampf ganz schön ins Schwitzen kommen! Mit [Bahamut] und [Odin] kannst Du dem Tor auf jeden Fall schon mal ein paar tausend Zähler abnehmen. Natürlich versteht es sich von selbst, dass die Gruppe sofort zu Kampfbeginn mit [Große Wache] verzaubert wird.

Aeris wird hier mit Dauerheilung beschäftigt sein und sollte (sowieso) in die hintere Kampfreihe gestellt werden. Sollte Cloud bereits sein Limit „Meteoregen“ beherrschen, kann er damit beachtlichen Schaden anrichten. Für einen zusätzlichen Damageboost kannst Du die Substanzen [Zeit] und [Zusatzeffekt] in der Waffe kombinieren.

Eine der Boss-Attacken ist eisbasiert, darum wäre es sinnvoll, die Gruppe vorher möglichst gut gegen Kälte auszurüsten (einen Eisring gibt es von Tschechow in der Wutai-Pagode zu gewinnen). Wenn deine [Zeit]-Substanz schon auf Stufe 2 ist, kannst Du den Boss damit verlangsamen.

Falls Du sogar schon den Regena-Zauber beherrschst, wird dieser hier ebenfalls ungemein nützlich sein. Sollten sich noch ein paar „Rechte Arme“ in deinem Inventar befinden, kannst Du damit jeweils etwa 1.200 Schaden anrichten.

Dämonentor
Level: 45 EXP: 3.800
HP: 10.000 MP: 400
AP: 220 Gil: 4.000
Hinterlässt: Gigas-Armband Schwierigkeitsgrad: Schwer

18.) Jenova-LEBEN


Vergessene Stadt

Wenn Du einen Charakter mit dem Wasserring ausrüstest, kann dieser Kampf praktisch nicht verloren werden. Jenova benutzt ausschließlich Wasser-Attacken, darunter auch die Feindtechnik [Aqualung]. Ihre Angriffe sind relativ stark und manchmal kommt sie sogar zweimal hintereinander zum Zug, aber das sollte mit aktiver „Mega-Abwehr“ kein großes Problem darstellen.

Für die Offensive eignen sich starke Summons sowie auch die tolle neue [Komet]-Substanz. Jenova ist schwach gegen Erde, d. h. Titan und Beben wirken besonders gut. Mit der Feindtechnik [Beta] kannst Du ebenfalls hohen Schaden anrichten.

Wenn Du versuchst, Jenovas MP mit dem Zauberhammer zu dezimieren, wird sie dies immer mit einem Spiegel kontern. Halte also deine [Zerstören]-Substanz bereit, um die Reflexion (sowie die lästigen Schutzbarrieren) aufzulösen. Sobald Jenova 300 MP verloren hat, wird sie dir gar nichts mehr tun können.

Jenova-LEBEN
Level: 50 EXP: 4.000
HP: 10.000 MP: 300
AP: 350 Gil: 1.500
Hinterlässt: Magier-Armband Schwäche: Erde
Schwierigkeitsgrad: Mittel