9.) Biggs & Wedge


Galbadia-Bezirksgefängnis D

Wenn Ihr es schafft, die beiden zu blenden und zum Schweigen zu bringen, können sie euch praktisch nichts anhaben. Deckt euch ausreichend mit [Protes], [Shell], [Reflek] und [Regena] ein, was jeweils gute Zauber zum Koppeln sind. Zudem gibt es von Biggs einen Phönix-Ring und von Wedge ein Kraftband zu stehlen.

Sobald einer der beiden nichts Wertvolles mehr zu stehlen oder zu drawen hat, könnt Ihr ihn ausknipsen. Je nachdem, wie viel Zeit Ihr hier mit Drawen verbringen wollt, kann der Kampf sich ganz schön in die Länge ziehen, aber eure Statuswerte werden es euch anschließend danken.

Biggs
Level: 1 – 22 HP: 1.467 – 2.235
Draw: Vita/Vitra, Hast, Gemach, Regena AP: 5
Rauben: Phönix-Ring Hinterlässt: Elixir (3)
Wedge
Level: 1 – 22 HP: 1.416 – 2.139
Draw: Feuer/Feura, Shell, Protes, Reflek AP: 5
Rauben: Kraftband Hinterlässt: Mega-Pille (8)

10.) GIM52A


Galbadia-Bezirksgefängnis D

Kümmert euch zuerst um den Elite-Soldaten, der sich gut mit konventionellen Attacken niederstrecken lässt. Gegen die GIM52A-Einheiten benutzt Ihr eure besten Donner-Elemente sowie [Gemach]. Wenn sie sich mit „Protes“ oder „Aura“ verzaubern, solltet Ihr [Anti-Z] anwenden, um diese Zustände aufzuheben.

Quistis kann die Spezialtechnik [Mikro-Rakete] erlernen, wenn Ihr in diesem Kampf ein paar Raketen klaut.

GIM52A
Level: 1 – 100 HP: 1.431 – 19.400
Draw: Hast, Gemach, Medica, Anti-Z AP: 3
Schwäche: Donner, Erde, Wasser, Blind (60 %), Gemach (90 %), Stop (50 %) Unwirksam: Gift (EL), Tod, Gift (ZU), Stein, Schweigen, Tobsucht, Zombie, Schlaf, Fluch, Konfus
Rauben: Rakete (1-2) Hinterlässt: Schraube (4-8) / Rakete (1-2) / Windmühle (1-2) / Treibstoff (2-6)

11.) BGH251F2


Galbadia-Raketenbasis

Da uns die Zeit im Nacken sitzt, sollten wir auf längere Draw-Sessions sowie jede G.F.-Beschwörung verzichten. Eröffnet den Kampf mit [Protes] für alle und versucht den Boss mittels [Gemach] zu verlangsamen. Seine Strahlenkanone ist die größte Bedrohung und kann nur von einem ausreichend hohen Geist-Wert abgewehrt werden.

Eure physischen Angriffe sind hier wahrscheinlich nicht sehr wirkungsvoll, weshalb Ihr überwiegend auf starke Magie vom Element Donner, Wasser oder Erde setzen solltet. Wenn Irvine in der Gruppe ist und seine [Shot]-Spezialtechnik einsetzt, kann er mit Stahlmunition schnell kurzen Prozess machen. Mit etwas Glück ist es auch möglich, den Boss zu blenden.

Nachdem BGH251F2 zerstört wurde, werden noch drei Soldaten aus dem Wrack herausstürmen, die aber kein Problem mehr darstellen dürften. Erledigt sie, bevor die letzte verbleibende Zeit abläuft.

BGH251F2
Level: 1 – 22 HP: 4.200 – 8.400
Draw: Shell, Protes, Stop AP: 20
Schwäche: Donner, Erde, Wasser, Blind (50 %), Gemach (90 %) Unwirksam: Gift
Hinterlässt: Waffen Juni

12.) Ölspucker


Balamb Garden: MD-Ebene

Dies könnte eine der bisher härtesten Begegnungen werden. Die Öl-Attacken dieser Kreaturen fügen einem einzelnen Charakter Schaden in Höhe von etwa 60 % seiner Lebenspunkte zu. Darüber hinaus sind sie in der Lage, euch zu blenden und (noch schlimmer) zu verfluchen, sodass eure Spezialtechniken nicht mehr funktionieren.

Die beste Strategie lautet, die Gruppe schnell mit [Protes] zu verzaubern und unverzüglich eure stärksten Hitze-Attacken loszulassen, bis wenigstens einer der beiden Ölspucker erledigt ist. Wenn jemand im Team kampfunfähig wird, benutzt eine Phönix-Feder und versucht dann seine Spezialtechnik zu entfesseln, anstatt ihn zu heilen.

Da die Ölspucker eine hohe Anfälligkeit für den Zustand „Schlaf“ haben, könnt Ihr sie alternativ durch den reinen Einsatz starker Hitze-Magie wie [Feura] und [Feuga] bekämpfen, ohne dass sie dadurch aufwachen. Es ist zudem mit hoher Wahrscheinlichkeit möglich, sie zu verlangsamen und zu vergiften.

Ölspucker
Level: 1 – 26 HP: 2.136 – 4.988
Draw: Medica, Blende, Vita/Vitra/Vigra, Konfu, Anti-Z AP: 10
Schwäche: Hitze, Gift (50 %), Schlaf (80 %), Gemach (90 %) Unwirksam: Wasser, Tod, Stein, Blind, Schweigen, Tobsucht, Zombie, Stop, Konfus
Rauben: Treibstoff (4) / Orihalcon (2) Hinterlässt: Magischer Stein (8) / Orihalcon (1-2)

13.) Norg


Balamb Garden: Master-Raum

Ihr müsst zunächst die Schutzhaube (2.000 HP) abschlagen, damit Norg zum Vorschein kommt. Gleichzeitig solltet Ihr auf die Farbe der beiden „Augen“ achten. Wird das linke Auge rot, zaubert es „Feura“, „Blitzra“, „Bio“ und „Tornado“ gegen euch. Das rechte Auge bewirkt „Anti-Z“, „Schweigen“ und „Gemach“.

Ihr solltet die Augen deshalb fortlaufend angreifen, damit sie blau bleiben. Alternativ kann man die G.F. [Carbuncle] nutzen, um das ganze Team mit [Reflek] zu verzaubern und alle feindlichen Angriffe zurückzuwerfen.

Wenn Norg sichtbar wird, solltet Ihr direkt als erstes die G.F. [Leviathan] von ihm ziehen. Dadurch wird er keine Wasser-Magie mehr gegen euch benutzen können. Anschließend belegt Ihr die Truppe mit [Protes] und konzentriert eure Angriffe weiter auf Norg. Ein Charakter mit der [Rauben]-Fähigkeit kann unterdessen versuchen, ein Diadem von ihm zu klauen.

Norg
Level: 1 – 27 HP: 4.400 – 12.200
Draw: Shell, Protes, Medica, Leviathan (G.F.) AP: 20
Schwäche: Wind, Gemach (90 %) Unwirksam: Gift
Rauben: Diadem Hinterlässt: Magischer Stein (8)

14.) BGH251F2


Fisherman’s Horizon

Die Taktik ist die Gleiche wie bei der ersten Begegnung in der Raketenbasis, allerdings ist die Strahlenkanone jetzt schwächer und kann durch [Shell] abgewehrt werden.

Wenn nötig, kann der Boss geblendet und verlangsamt werden. Bevor Ihr den Kampf beendet, sollte unbedingt jemand versuchen, ein seltenes Stück Adamantine zu stehlen.

BGH251F2
Level: 1 – 28 HP: 5.100 – 7.800
Draw: Shell, Protes, Stop AP: 20
Schwäche: Donner, Erde, Wasser, Blind (50 %), Gemach (90 %) Unwirksam: Gift
Rauben: Adamantine Hinterlässt: Kiefer-MG (8), Rakete (8)

OPTIONAL – Tombery-König


Centra-Ruinen

Er erscheint unmittelbar nachdem man 20 Tomberys in den Centra-Ruinen besiegt hat. Macht euch deshalb eine Strichliste und speichert immer mal wieder zwischendurch auf der Oberwelt ab. Es zählt übrigens nicht als Kill, wenn man einen Tombery in eine Karte verwandelt.

Der Kampf dauert möglicherweise etwas lange, ist aber doch sehr einfach zu gewinnen. Der Tombery-König hat ziemlich viele Lebenspunkte, die wir Stück für Stück abtragen müssen. Das funktioniert am besten mit den Spezialtechniken von Squall, Xell und Irvine.

Verzichtet auf den Gebrauch von Schwerkraft-Magie, da der Tombery-König (anders als seine kleinen Brüder) kaum darauf reagiert. Negative Zustandsveränderungen sind ebenfalls allesamt wirkungslos. Hier hilft nur rohe Waffengewalt.

Tombery-König
Level: 1 – 100 HP: 2.500 – 250.000
Draw: Tod, Vita/Vitra/Vigra, Engel/Erzengel AP: 20
Hinterlässt: Königskrone

OPTIONAL – Odin


Centra-Ruinen

Um Odin in den Centra-Ruinen zu finden, muss man auf dem Weg zur Spitze das rechte Kristallauge aus der Skulptur entfernen und in die Skulptur einsetzen, die sich auf dem Dach befindet. So erhält man einen Geheim-Code aus fünf Ziffern, den man sich merken oder aufschreiben sollte. Dann nimmt man beide Kristallaugen wieder mit nach unten und setzt sie in die erste Skulptur ein. Nach erfolgreicher Code-Eingabe öffnet sich die Tür zu Odins Raum.

Der Kampf gegen Odin ist sehr simpel: Solange die Uhr noch tickt, wird er euch nichts tun. Wenn die Zeit abgelaufen ist, wird er seine Spezialtechnik „Eisenschneider“ benutzen und die ganze Truppe auslöschen. Ihr müsst ihn also nur rechtzeitig besiegen.

Da er mit [Tripel] einen der mächtigsten Kopplungszauber des Spiels besitzt, solltet Ihr so viele Einheiten wie möglich davon ziehen. Zudem gibt es ein äußerst seltenes Glücks-Buch von ihm zu stehlen, das Ihr euch keinesfalls entgehen lassen solltet. Mit den Spezialtechniken von Squall, Xell und Irvine dürfte es kein Problem sein, Odin innerhalb des Zeit-Limits zu erledigen.

Noch ein Profi-Tipp: Holt euch Odin erst auf CD 4, andernfalls wird er am Ende von CD 3 durch die wesentlich schlechtere G.F. [Gilgamesh] ersetzt. Natürlich wäre es auch klug, die Ability [Gegner 0%] in den Centra-Ruinen zu aktivieren, um keine Zeit durch unliebsame Zwischenkämpfe zu verlieren.

Odin
Level: 1 – 100 HP: 1.300 – 31.000
Draw: Stop, Tod, Doppel, Tripel AP: 20
Rauben: Glücks-Buch Hinterlässt: G-Hi-Potion (8), Odin-Karte

15.) Rai-Jin


Balamb

Rai-Jin benutzt ausschließlich physische Attacken und ist anfällig für Zustandsveränderungen wie [Blende], [Schlaf] und [Gemach]. Jedoch erweist er sich als Gentleman und wird niemals einen weiblichen Charakter angreifen, während alle männlichen kampfunfähig sind.

Falls der Kampf so nicht schon einfach genug ist, solltet Ihr euch mit [Protes] schützen. Mit der [Rauben]-Fähigkeit könnt Ihr ein Stärke-Plus mehr erbeuten als er sonst hinterlassen würde. Frischt eure HP auf, bevor Ihr Rai-Jin den letzten Stoß verpasst, denn unmittelbar im Anschluss folgt schon der nächste Kampf.

Rai-Jin
Level: 1 – 29 HP: 400 – 11.600
Draw: Blitz, Blitzra, Shell, Protes AP: 10
Schwäche: Gift, Blind (60 %), Schweigen (20 %), Schlaf (60 %), Gemach (60 %), Saugen (40 %) Absorbiert: Donner
Rauben: Stärke-Plus (2) Hinterlässt: Stärke-Plus

16.) Rai-Jin & Fu-Jin


Balamb: Hotel

Fu-Jin benutzt mächtige Wind-Magie gegen die ganze Gruppe, solange die G.F. [Pandemona] an sie gebunden ist. Ihr solltet diese also schnellstens von ihr ziehen und dann versuchen, ein Final-Elixir oder (mit viel Glück) sogar einen Heldentrank von ihr zu stehlen.

Es bringt nicht viel, Fu-Jin mit negativen Zuständen zu belegen, da sie sich selbst mit einer Mega-Pille heilen kann. Sobald sie stark angeschlagen ist, müsst Ihr auf ihren Spezialangriff „Sai“ aufpassen, welcher die HP einzelner Charaktere auf 1 reduziert. Dadurch werden jedoch sofort eure Limit-Breaks aktiviert.

Rai-Jin verhält sich hier exakt wie im letzten Kampf, allerdings benutzt er jetzt auch seine Spezialattacke „Drachentöter“, die hohen physischen Schaden verursacht. [Protes] und [Blende] wären also diesmal wirklich keine schlechte Idee. Außerdem kann er sich mit Hi-Potions um jeweils 1.000 HP heilen, was diese Begegnung unnötig in die Länge zieht. Dem könnt Ihr aber mit [Bio] und [Schlaf] entgegenwirken, falls notwendig.

Rai-Jin
Level: 1 – 29 HP: 400 – 11.600
Draw: Blitz, Blitzra, Shell, Protes AP: 10
Schwäche: Gift, Blind (60 %), Schweigen (20 %), Schlaf (60 %), Gemach (60 %), Saugen (40 %) Absorbiert: Donner
Rauben: Stärke-Plus (2) Hinterlässt: Stärke-Plus
Fu-Jin
Level: 1 – 29 HP: 300 – 8.700
Draw: Aero, Vitra, Engel, Pandemona (G.F.) AP: 10
Schwäche: Gift, Blind (60 %), Schlaf (60 %), Gemach (60 %), Saugen (40 %) Absorbiert: Wind
Rauben: Final-Elixir / Heldentrank Hinterlässt: Final-Elixir, Beat’em Up 002

OPTIONAL – Cerberus


Galbadia Garden

Ihr müsst nicht gegen ihn kämpfen, aber da Cerberus eine sehr nützliche (und zugleich coole) G.F. ist, solltet Ihr diese Gelegenheit nicht ungenutzt lassen und ihn euch sofort holen. Lasst Ihr ihn aus, kann Cerberus erst wieder auf CD 4 erworben werden.

Cerberus benutzt vornehmlich „Tornado“ und „Beben“, was der Gruppe schweren Wind- bzw. Erd-Schaden zufügt. Das kann insbesondere dann gefährlich werden, wenn er sich selbst mit „Tripel“ belegt und diese Zauber dann dreimal hintereinander spricht. Ihr solltet deshalb jederzeit ein [Anti-Z] einsatzbereit haben, um seinen Tripel-Zustand aufheben zu können.

Darüber hinaus wird Cerberus euer Team mit „Schweigen“ und „Blende“ verzaubern, während er sich im Tripel-Zustand befindet. Ein Grund mehr, ihn grundsätzlich davon abzuhalten. Falls Ihr keine ausreichende EL-Abwehr-K gegen Erde habt, könnt Ihr euer Team alternativ mit [Levitas] verzaubern. Hin und wieder wird er auch „Tobsucht“ oder „Blitzga“ gegen einzelne Charaktere benutzen.

Wenn Ihr euch nicht sicher seid, ob Cerberus gerade im Tripel-Zustand ist, könnt Ihr es ganz leicht aus seiner veränderten Körperhaltung ablesen. [Tripel] ist übrigens einer der besten Kopplungszauber im ganzen Spiel, weshalb Ihr hier möglichst viele Einheiten davon ziehen solltet. Das ist allerdings erst dann möglich, wenn Cerberus mindestens mit Level 20 antritt.

Cerberus
Level: 1 – 30 HP: 7.100 – 10.000
Draw: Beben, Doppel, Tripel AP: 30
Schwäche: Saugen (80 %) Unwirksam: Wind
Absorbiert: Donner Rauben: Geschicks-Buch
Hinterlässt: G-Returner (8), Cerberus-Karte

17.) Cifer


Galbadia Garden

Drei gegen einen ist schon sehr unfair bei dem armen Burschen. Er hat nicht viel auf dem Kasten und hat anscheinend noch immer nicht gelernt, wie man den Trigger an einer Gun-Blade richtig bedient. Solange er noch bei guter Verfassung ist, wird er lediglich sein Schwert sowie gelegentlich „Feura“ gegen euch einsetzen. Schützt euch mit [Protes] und [Shell], wenn Ihr möchtet.

Später im Kampf wird er seinen Spezialangriff gegen Squall benutzen und sich mit Hi-Potions um jeweils 1.000 HP heilen. Außerdem kann er vereinzelt „Feuga“ zaubern, was bei entsprechender EL-Abwehr-Kopplung aber kein Problem für euch sein dürfte. Mit dem [Rauben]-Befehl könnt Ihr ihm 8 × Mega-Phönix abnehmen, allerdings erfordert das einige Versuche.

Cifer
Level: 1 – 31 HP: 1.300 – 10.300
Draw: Feuer/Feura/Feuga, Blitz/Blitzra/Blitzga, Anti-Z, Hast AP: 20
Schwäche: Gift, Saugen Rauben: Mega-Phönix (8)
Hinterlässt: Mega-Potion (8)

18.) Cifer


Galbadia Garden

Er will einfach nicht aufgeben, was? Seit dem letzten Kampf sind Cifers Werte leicht angestiegen, jedoch besitzt er jetzt weniger HP und kann sich nicht mehr heilen. Zudem beherrscht er kein „Feuga“ mehr und wird seine Spezialtechnik auch nicht mehr benutzen.

Da es keinen Unterschied zwischen seiner stehlbaren und hinterlassenen Beute gibt (man kann nur eines haben), braucht Ihr den [Rauben]-Befehl gar nicht gegen ihn anzuwenden. Die Chance, einen Göttertrank zu erhalten, beträgt etwa 10 %. Bevor der Kampf gegen Edea beginnt, wäre es sinnvoll, das Team zu heilen und mit [Shell] zu verzaubern.

Cifer
Level: 1 – 32 HP: 1.200 – 7.400
Draw: Feuer/Feura/Feuga, Blitz/Blitzra/Blitzga, Anti-Z, Hast Schwäche: Gift, Schlaf (20 %), Saugen
Rauben: Heldentrank / Göttertrank Hinterlässt: Heldentrank / Göttertrank

19.) Edea


Galbadia Garden

Edea ist in Besitz der G.F. [Alexander], welche Ihr natürlich sofort von ihr ziehen solltet. Sie benutzt „Eisga“, „Blitzra“, „Tod“, „Schweigen“ und „Gemach“ gegen euch, sowie situationsbedingt „Reflek“ und „Anti-Z“. Ihre gefährlichste Technik, der Maelstrom, entzieht allen Charakteren die Hälfte ihrer Lebenspunkte, kann euch aber nie ganz töten.

Wenn Ihr ausreichenden Element-Schutz gekoppelt habt, kann diese Begegnung praktisch nicht verloren werden. Edea ist zudem anfällig für [Schlaf] und [Gemach], sodass Ihr sie bequem mit rein magischen Mitteln bekämpfen könnt. Mit dem [Rauben]-Befehl lässt sich eine wertvolle Königskrone von ihr stehlen.

Edea
Level: 1 – 32 HP: 500 – 16.000
Draw: Eis/Eisra/Eisga, Gravit, Medica, Alexander (G.F.) AP: 50
Schwäche: Blind (80 %), Schlaf (80 %), Gemach (90 %), Saugen Rauben: Königskrone
Hinterlässt: Force-Reif