20.) Abadon


Großer Salzsee

Dies ist einer der wenigen untoten Gegner im Spiel, das heißt man kann ihm mit Heilung Schaden zufügen. In der Regel genügen zwei X-Potions oder eine Handvoll [Vigra]-Zauber, um den Kampf sofort zu gewinnen. Die Ability [Heilen] von Leviathan wirkt genauso gut, ebenso [Beleben] von Alexander, falls Ihr schon eines davon erlernt habt.

Abadon verfügt über einen starken physischen Angriff und kann je nach Körperhaltung die Zustände „Blind“, „Schweigen“, „Konfu“ und „Fluch“ bei einzelnen Charakteren hervorrufen. Praktischerweise könnt Ihr den [Medica]-Zauber aus seinem Draw-Menü nutzen, um euer Team von den meisten negativen Zuständen zu heilen.

Wenn Ihr euch mit [Protes] verzaubert, wird Abadon es wahrscheinlich sogleich mit „Anti-Z“ auflösen. In stehender Haltung ist er durch Waffenangriffe kaum zu verletzen, jedoch reagiert er grundsätzlich empfindlich auf Hitze. Er besitzt einen kostbaren Kraftreif, den Ihr unbedingt stehlen solltet, bevor der Kampf endet.

Abadon
Level: 1 – 34 HP: 510 – 17.010
Draw: Vita/Vitra/Vigra, Medica, Anti-Z, Flare AP: 40
Schwäche: Hitze, Heilig, Blind (40 %) Rauben: Kraftreif
Hinterlässt: Flare-Stein (10)

OPTIONAL – Kaktorius


Kaktor-Insel

Dieser Jumbo-Kaktor ist leicht zu besiegen, jedoch besitzt er sehr viele Lebenspunkte. Mit Wasser auf EL-Angriff-K richten die Spezialtechniken von Squall, Xell und Irvine massiven Schaden an, umso mehr noch wenn man vorher [Melton] gegen Kaktorius zaubert, um seine Abwehr auf 0 zu reduzieren.

Nehmt eine ausreichende Menge von Phönix-Federn mit, um gefallene Kameraden schnell wiederzubeleben. Dies wird immer dann vorkommen, wenn Kaktorius seine „10.000 Nadeln“ auf einen einzelnen Charakter verschießt, was die sofortige Kampfunfähigkeit zur Folge hat.

Vergewissert euch, dass der [Rauben]-Befehl für diesen Kampf deaktiviert ist, da euch sonst ein wertvoller Gaia-Ring entgeht. Wenn Kaktorius beinahe besiegt ist, besteht die Gefahr, dass er wegläuft. Aus diesem Grund dürft Ihr gerade in der Endphase keine Zeit vertrödeln und solltet ihn schnellstmöglich erledigen.

Kaktorius
Level: 1 – 100 HP: 33.000 – 330.000
Draw: Melton, Gravit, Tornado AP: 20
Schwäche: Wasser, Gemach (50 %) Rauben: Kaktus-Stachel (3)
Hinterlässt: Gaia-Ring

OPTIONAL – Bahamut


Forschungsinsel

Bewegt euch nur dann auf die blaue Säule zu, wenn sie gerade nicht aufleuchtet. Auf dem Weg zur Mitte des Raumes werdet Ihr ein paar Fragen beantworten müssen. Zuerst sagt ihr, dass Ihr in friedlicher Absicht kommt, woraufhin ein Rubrum-Drache erscheint. Benutzt bei Bedarf [LV-Minus], um ihn zu schwächen. Achtet zudem darauf, keine Hitze-Elemente gegen ihn zu verwenden.

Verneint die nächste Frage, um gegen einen zweiten Rubrum-Drachen anzutreten, der euch diesmal von hinten angreift. Bei der dritten Frage müsst Ihr die unsichtbare dritte Option wählen, damit Bahamut euch zum Kampf herausfordert.

Versucht unbedingt ihn zu blenden und zu verlangsamen, um seltener von seinen Attacken getroffen zu werden. Eine EL-Abwehr-Kopplung mit Donner und Wind hilft gegen Bahamuts Angriffsmagie. Zudem ist es sehr empfehlenswert, eine ZU-Abwehr gegen den Zustand „Stop“ bei allen Charakteren herzustellen.

Die größte Gefahr im Kampf gegen Bahamut ist seine Spezialtechnik „Mega Flare“, welche euren Geist-Wert ignoriert und rund 3.000 Schaden bei der ganzen Gruppe verursachen kann. Wenn Ihr Pech habt, benutzt er diese Attacke gleich zweimal hintereinander. Aus diesem Grund solltet Ihr fortlaufend jeden im Team mit [Shell] verzaubern oder ggf. [Auto-Shell] ausrüsten.

Wenn Ihr den Kampf unter Kontrolle habt, ist dies eine gute Gelegenheit, euren Vorrat an [Flare] und [Erzengel] aufzustocken. Den [Rauben]-Befehl braucht Ihr hier aber nicht zu benutzen, da der Hyper-Reif in jedem Fall als Beute hinterlassen wird.

Bahamut
Level: 1 – 100 HP: 10.800 – 90.000
Draw: Flare, Vigra, Erzengel, Anti-Z AP: 40
Schwäche: Blind (50 %), Gemach (50 %) Unwirksam: Erde, Donner, Wind
Rauben: Hyper-Reif Hinterlässt: Hyper-Reif, Bahamut-Karte

OPTIONAL – Ultima Weapon


Stiller Ozean

Dieser Superboss kann selbst mit der besten Vorbereitung ein harter Brocken sein. Sorgt dafür, dass jeder Charakter in der Lage ist, seine gefallenen Mitstreiter schnell aufzuheben, und versucht alle Gruppenmitglieder mit [Auto-Hast] auszustatten.

Die Lichtsäule tötet einen einzelnen Charakter augenblicklich. Mit EL-Abwehr-Kopplungen gegen Erde und Wind seid Ihr zumindest vor ein paar Attacken sicher. Mithilfe des [Melton]-Zaubers (oder Doomtrain) lässt sich die Abwehrkraft von Ultima Weapon senken, sodass physische Angriffe mehr Schaden anrichten.

Unsere Strategie sieht vor, die Spezialtechniken von Squall, Xell und Irvine zu benutzen. Um diese zu aktivieren, benutzen wir den [Aura]-Zauber oder lassen die Charaktere direkt im gelben HP-Bereich antreten. Mit Helden- oder Göttertränken können wir das Team dann vorübergehend unverwundbar machen.

Vergesst auf keinen Fall, die G.F. [Eden] von Ultima Weapon zu ziehen, sowie vielleicht noch ein paar kostbare [Ultima]-Zauber, falls die Situation es zulässt. Verschwendet aber keine Zeit damit, das Dreigestirn zu rauben, da die Wahrscheinlichkeit erstens extrem gering ist und es zweitens viel einfachere Wege gibt, an dieses Item zu kommen.

Ultima Weapon
Level: 1 – 100 HP: 51.100 – 160.000
Draw: Regena, Anti-Z, Ultima, Eden (G.F.) AP: 100
Rauben: Dreigestirn Hinterlässt: Ultima-Stein (10), Eden-Karte

21.) Rai-Jin & Fu-Jin


Lunatic Pandora

Mit der G.F. [Doomtrain] oder der blauen Magie [Mundgeruch] könnt Ihr die Zustände Blind, Schlaf und Gemach hervorrufen. Eine EL-Angriff-Kopplung mit Gift verstärkt eure Waffenangriffe enorm. Für die EL-Abwehr empfehlen sich die Elemente Donner und Wind.

Kümmert euch zuerst um Fu-Jin. Sie ist hauptsächlich magisch versiert und besitzt mit „Meteor“ und „Konfu“ zwei gefährliche Zauber, vor denen Ihr euch in Acht nehmen müsst. Zudem benutzt sie nun häufiger ihre Spezialtechnik „Sai“, welche die HP eines Charakters auf 1 reduziert.

Rai-Jin wird euch ausschließlich physisch angreifen, manchmal unter dem Einfluss von „Aura“, was seine Angriffskraft verdoppelt. Verzaubert eure Gruppe mit [Protes] und entfernt seinen Aura-Zustand umgehend mit [Anti-Z]. Die Stärke-Plus, die er auf normalem Wege hinterlässt, sind mehr wert als der stehlbare Kraftreif.

Rai-Jin
Level: 1 – 44 HP: 5.400 – 22.600
Draw: Blitz/Blitzra/Blitzga, Protes, Shell AP: 12
Schwäche: Gift, Blind (40 %), Schlaf (80 %), Gemach (90 %), Saugen (70 %) Absorbiert: Donner
Rauben: Kraftreif Hinterlässt: Stärke-Plus (3-6)
Fu-Jin
Level: 1 – 44 HP: 5.300 – 18.200
Draw: Aero, Vita/Vitra/Vigra, Engel/Erzengel, Tornado AP: 8
Schwäche: Gift, Blind (40 %), Schlaf (80 %), Gemach (90 %), Saugen (70 %) Absorbiert: Wind
Rauben: Final-Elixir (2) Hinterlässt: Final-Elixir

22.) Mobilwaffe BIS-8


Lunatic Pandora

Diese Wächtermaschine kann wechselweise ihren Hauptkörper (Mobilwaffe) oder die Schultern (Hilfssysteme) in einen Konter-Modus versetzen, wodurch jeder Angriff mit einem schmerzhaften Laserstrahl erwidert wird. Da die Hilfssysteme unzerstörbar sind, solltet Ihr grundsätzlich nur den Körper angreifen, jedoch nur während sein Konter-Modus deaktiviert ist.

Besonders gefährlich wird es immer in dem Moment, wenn die Hilfssysteme sich vom Körper abtrennen und in den Konter-Modus übergehen. Dann wird der Boss zunächst mit „Corona“ die HP aller Charaktere auf 1 reduzieren, um dann im nächsten Zug mit einer „Megido-Flamme“ das ganze Team auszulöschen.

Ihr müsst deshalb jederzeit in der Lage sein, die Gruppe schnell mit Mega-Potions, Final-Elixieren oder Tripel-[Vigra] zu heilen, bevor der Phasenwechsel des Bosses euch zerreißt. Andererseits ist die Reduzierung aller HP aber auch eine willkommene Einladung, die vernichtenden Spezialtechniken von Squall, Xell und Irvine zu entfesseln.

Mobilwaffe BIS-8
Level: 1 – 41 HP: 30.300 – 42.300
Draw: Feuer/Feura/Feuga, Blitz/Blitzra/Blitzga, Eis/Eisra/Eisga, Flare AP: 40
Schwäche: Donner Unwirksam: Erde
Rauben: Laser-Kanone (1-4) Hinterlässt: Laser-Kanone (1-4)

23.) Cifer


Lunatic Pandora

Von unserem einst so stolzen Hexenritter ist nur noch ein trauriges Häufchen Elend übrig. Cifer hat außer „Feuga“ und „Flare“ nicht viel zu bieten, noch dazu reagiert er empfindlich auf das Element Gift. Bedrohlich wird er jedoch im kritischen Zustand, wenn sein Blutfest-Spezialangriff erhöhten Schaden bei der ganzen Gruppe anrichtet.

Ab Level 30 hat er den überaus seltenen [Aura]-Zauber in seinem Draw-Menü, wovon Ihr so viele Einheiten wie möglich ziehen solltet. Es ist einer der besten Zauber, den man an Stärke, Treffer und Glück koppeln kann. Auf einen Charakter gezaubert, ermöglicht [Aura] den Einsatz von Spezialtechniken, ohne dass man sich im kritischen Zustand befinden muss.

Habt Ihr (entgegen unserer Empfehlung) zuvor die G.F. [Odin] in den Centra-Ruinen rekrutiert, wird dieser hier leider seinen letzten Auftritt haben und Cifers Anti-Zantetsuken-Technik zum Opfer fallen. Dafür erhaltet Ihr am Ende des Kampfes (oder automatisch nach 13 Runden) die G.F. [Gilgamesh] als Ersatz, welcher aber nicht annähernd so gut wie Odin ist.

Cifer
Level: 1 – 45 HP: 3.700 – 34.500
Draw: Feuer/Feura/Feuga, Blitz/Blitzra/Blitzga, Eis/Eisra/Eisga, Aura AP: 40
Schwäche: Gift, Saugen Rauben: Heldentrank / Göttertrank
Hinterlässt: Heldentrank / Göttertrank