Kleine Fische

Nun könnten wir eigentlich direkt zum Garden zurückkehren und mit der Story fortfahren, aber jetzt ist ein sehr guter Zeitpunkt, um einige wertvolle Abilities von unseren drei G.F. zu lernen. Dabei werden wir zwar ein paar Level-Ups sammeln müssen, aber das ist nicht schlimm, denn letztendlich wird das folgende Training eine große Portion des restlichen Spiels massiv vereinfachen.

Zuerst sollten wir im Wald vor der Feuer-Grotte nach einer Stichraupe Ausschau halten und unseren Vorrat an [Vita] und [Blitz] bis zum Maximum aufstocken. Das dauert ein paar Minuten, lohnt sich aber für das, was als nächstes kommt.

Hinweis: Überhaupt müsst Ihr euch von jetzt an daran gewöhnen, immer wieder neue und bessere Magie von den Gegnern zu ziehen, denen Ihr im Laufe eures Abenteuers begegnet. Zur Erinnerung: Wir brauchen Zaubersprüche, um sie an die Statuswerte unserer Charaktere zu koppeln, damit das Team stärker wird. Das ist eine der mehr oder weniger liebenswerten Eigenheiten von Final Fantasy VIII.

Sobald Squall seine 100 Blitz-Zauber gelagert hat, kann er sie dank [Ifrit] an seinen EL-Angriff koppeln. Das heißt, dass jeder Schwertangriff mit dem Element Donner versehen wird und somit mehr Schaden bei Feinden verursacht, die gegen Donner empfindlich sind. Gleichzeitig bedeutet es aber auch, dass einige bestimmte Feinde von Squalls Attacken geheilt werden, weil sie das Donner-Element absorbieren.

Hinweis: Bei Verwendung der automatischen Zauberkopplung solltet Ihr generell eure EL-Angriff-K überprüfen und ggf. entfernen oder speziell für den nächsten Kampf anpassen. Andernfalls kann es passieren, dass man durch Unachtsamkeit ein Element koppelt, das von einem Feind absorbiert oder geblockt wird.

Habt Ihr Squall ausreichend vorbereitet, geht es jetzt an den Strand der Balamb-Insel. Von den kleinen Focarols, die sich dort stets paarweise herumtreiben, erhalten wir jeweils 3 AP. Ihr solltet nun zumindest eine halbe Stunde Geduld aufbringen können, um die folgenden Abilities zu erlernen:

  • Quezacotl: Karte, Karten-Wandler, Donner-Wandler
  • Shiva: Kälte-Wandler, Stärke-K, Körper-K
  • Ifrit: Hitze-Wandler, Stärke+20%

Das wird bis zu 25 Kämpfe erfordern, doch sobald Shiva ihren [Kälte-Wandler] gelernt hat, wird alles ein bisschen beschleunigt. Dann könnt Ihr nämlich die gesammelten Fischflossen in [Aqua]-Zauber umwandeln, welche sich hervorragend mit Squalls Stärke koppeln lassen. Kurze Zeit später wird auch Quistis eine [Stärke-K] besitzen, und schon seid Ihr viel stärker als vorher.

Habt Ihr alle genannten Abilities gelernt, steht als nächstes ein kurzer Abstecher in die Hafenstadt Balamb auf dem Plan.

Die Kartenkönigin

Wie eingangs schon erwähnt, wird in dieser Komplettlösung große Wertschätzung auf „Triple Triad“ und Kartenwandlung gelegt. Aus diesem Grund statten wir der Card-Queen, die in Balamb vor dem Bahnhof steht, einen kurzen Besuch ab und fordern sie wiederholt zum Spielen heraus. Wir wollen aber gar nicht wirklich gegen sie spielen, sondern nur sehen, welche Tauschregel sie einsetzen würde.

Sobald sie die Tauschregel „Full“ einsetzt, brechen wir ab und fordern sie nicht weiter heraus. Das hat den Effekt, dass alle anderen Spieler in der Region (und auch im Garden) diese Regel ebenfalls anwenden werden, weil die Card-Queen gewissermaßen ein Trendsetter für Spielregeln ist. Das ändert aber nichts daran, dass Ihr sie schon bald hassen werdet.

Bevor wir zum Garden zurückkehren, sollten wir noch ein paar kleine Einkäufe erledigen. Wenn Ihr zuvor die „Okkult-Fan I“ in der Bücherei eingesammelt habt, könnt Ihr sie hier für 17.500 Gil verkaufen. Das ist genug Geld, um schon mal ein paar Zelte, Potions und Phönix-Federn für die Gruppe einzukaufen. Keine Sorge, das verkaufte Heft hat keinen praktischen Nutzen, und später können wir beliebig viele davon haben.

Triple Triad Shootingstar

Zurück im Garden, widmen wir uns nun der spaßigsten Nebenbeschäftigung des Spiels, nämlich „Triple Triad“. Mit Hilfe unserer neuen Ifrit-Karte und den sieben Basis-Karten, die wir zuvor im 2. Stock erhalten haben, können wir ein Deck zusammenstellen, mit dem sich zumindest die schwächeren Spieler im Garden mühelos besiegen lassen.

Hinweis: Aller Anfang ist schwer! Bevor Ihr euer erstes Kartenspiel im Balamb-Garden bestreitet, solltet Ihr unbedingt den Speicherpunkt in der Haupthalle benutzen. Eure aktuelle Kollektion ist selbst mit der Ifrit-Karte höchst verwundbar, und es wäre ein Jammer, wenn Ihr direkt das erste Spiel verliert und eure besten Karten abgeben müsst.

Beim Wegweiser halten wir nach einem blonden Mädchen in SEED-Uniform Ausschau, das nach einer Weile arglos an uns vorbeigehen wird. Sie benutzt geringfügig bessere Karten als die, die wir aktuell besitzen, aber wir sollten sie schlagen können. Vergewissert euch vor jeder Partie, dass die Tauschregel „Full“ aktiv ist, und wählt immer eure fünf besten Karten vom Ende der Liste.

Mit jedem gewonnenen Spiel wird eure Kollektion um fünf Karten wachsen, und schon bald könnt Ihr es mit stärkeren Spielern im Garden aufnehmen, die noch bessere Karten besitzen.

Für den Moment empfehlen wir, etwa 15 bis 20 Partien gegen das Mädchen zu spielen. Nicht nur um bessere Karten für zukünftige Spiele zu sammeln, sondern vor allem um einige hochwertige Items aus den Karten herstellen zu können, die wir wiederum in neue Zauber umwandeln und an unsere Statuswerte koppeln können.

Tipp: Die Karte „Abyss-Wurm“ ist zu diesem frühen Zeitpunkt im Spiel außerordentlich nützlich. Sie kann mit dem [Karten-Wandler] in eine Windmühle gewandelt werden, und mithilfe des [Donner-Wandlers] lassen sich daraus 20 Einheiten von [Tornado] herstellen. Das ist einer der mächtigsten Zauber, die man mit Stärke koppeln kann.

Sobald unsere Kartensammlung einigermaßen gewachsen ist, suchen wir uns ein neues Opfer, nämlich den Jungen im blauen Shirt, der durch die Haupthalle rennt. Er besitzt die seltene Mogry-Kid-Karte, die wir ihm natürlich abknapsen wollen. Ihr werdet wahrscheinlich mehrere Partien gegen ihn spielen müssen, bis er die Karte endlich einsetzt. Aber wenn es soweit ist, solltet Ihr kein Problem haben, sie von ihm zu gewinnen.

Hinweis: Genau wie die Ifrit-Karte, solltet Ihr die Mogry-Kid-Karte auf keinen Fall umwandeln. Erstens weil sie keine besonderen Items hergibt, zweitens weil wir sie in Kürze für eine Nebenquest benötigen, und drittens weil es aktuell noch eine der stärksten Karten in eurer Sammlung ist.

Generell solltet Ihr beim Umwandeln aller entbehrlichen Karten daran denken, immer zumindest die fünf stärksten Karten zu behalten, um überhaupt noch spielen zu können. Zudem solltet Ihr grundsätzlich keine seltenen G.F.– oder Charakter-Karten umwandeln, solange es nicht ausdrücklich empfohlen wird.

Als nächstes wollen wir es mit den Mitgliedern des Trepe-Fanclubs aufnehmen, um die Quistis-Karte zu erspielen. Das ist eine Karte der höchsten Stufe und somit eine willkommene Ergänzung in unserer Kollektion. Nehmt den Aufzug in den 2. Stock und fordert das Fanclub-Mitglied Nr. 2 im Klassenzimmer heraus. Auch sie wird wahrscheinlich nicht sofort die Quistis-Karte einsetzen, aber nach ein paar Partien solltet Ihr sie schließlich kriegen.

Nebenaufgabe: Xells Verehrerin #2

Wieder nur für die Story-Enthusiasten unter euch interessant. In der Bücherei gibt es eine neue Szene zu sehen, wenn Ihr dort mit dem „Eingebildeten SEED“ redet. Falls er jetzt nicht da ist, dann garantiert beim nächsten Besuch.

Genug der Nebenaufgaben, jetzt geht es endlich in der Story weiter!