Die SEED-Prüfung

Für die bevorstehende SEED-Prüfung muss Squall in sein Quartier zurückkehren und die Schuluniform anziehen, die über seinem Bett hängt. Am Wegweiser werden wir von Quistis empfangen und lernen unseren quirligen Teamkameraden für die bevorstehende Mission kennen: Xell Dincht. Und oh welch Freude, Cifer ist unser Truppenführer!

Hinweis: Während wir die Schuluniform tragen, gibt es Punktabzüge für jedes unnötige Gespräch, das wir von jetzt an bis zum Abschluss der Prüfung führen. Da es aber nicht den leisesten Furz auf der Welt gibt, der noch bedeutungsloser sein könnte als eine perfekt absolvierte SEED-Prüfung, kann und sollte euch das entsprechend egal sein.

Im Endeffekt geht es nur um ein paar Tausend Gil mehr oder weniger, die Ihr als regelmäßigen Sold erhaltet. Da Geld aber eines der unwichtigsten Elemente im Spiel ist und Ihr schon bald mit einem einfachen Trick unendlich viel davon haben könnt, gibt es keinen Grund sich deswegen den Kopf zu zerbrechen.

Mit dem Auto geht’s zum Hafen von Balamb, wo unser Team in die Fähre einsteigt, die uns zum Einsatzgebiet fährt. An Bord erläutert die liebenswerte Shou alle Missionsdetails und wir haben die Möglichkeit, ein paar Worte mit unseren Teamkameraden zu wechseln. Auch hier bedeutet jedes unnötige Gespräch Punktabzüge, doch das kann euch wirklich egal sein. Wenn Cifer uns auffordert aufs Außendeck zu gehen, wird das nächste actionreiche Video eingespielt und wir finden uns am Strand von Dollet wieder.

Unser Team besteht jetzt aus Squall, Xell und Cifer. Ihr werdet feststellen, dass außer Squall niemand irgendwelche G.F. oder Zauber besitzt. Da Quistis aktuell nicht in der Gruppe ist, könnt Ihr alles, was sie zuletzt gekoppelt hatte, an Xell übertragen.

Tipp: Unter dem Menüpunkt „Truppe“ gibt es eine praktische Funktion namens „Austausch“, mit der Ihr sämtliche gekoppelten G.F. und Zaubersprüche zwischen zwei Charakteren austauschen könnt. Wir werden dies von nun an öfter machen, und zwar jedes Mal wenn das aktive Team sich ändert.

Damit jedem Charakter wenigstens eine G.F. zugewiesen ist, geben wir [Ifrit] an Squall, [Shiva] an Xell und [Quezacotl] an Cifer. Letzterer hat allerdings noch keine Zauber zum Koppeln. Ihr könnt nun entweder alle bisher gesammelten Zauber der Gruppe gleichmäßig auf drei Charaktere aufteilen, oder mithilfe eurer Wandler-Abilities ein komplett neues Magie-Arsenal für Cifer herstellen. Ganz egal wie Ihr euch entscheidet, müssen wir ab jetzt immer drei Charaktere koppeln können.

Tipp: Es wird während des gesamten Spiels niemals notwendig sein, vier oder mehr Charaktere gleichzeitig zu koppeln. Das heißt Ihr könnt euch voll und ganz auf drei Charaktere konzentrieren und bei jeder Teamänderung einfach die Kopplungen innerhalb der Truppe austauschen.

Für den Fall, dass Ihr mal alle G.F. neu verteilen müsst (das wird im Laufe des Spiels ein paarmal passieren), ist es ratsam, sich die aktuellen Kopplungen aller Charaktere immer aufzuschreiben, damit Ihr sie jederzeit genauso wiederherstellen könnt.

Der Ablauf der Mission ist sehr linear gestaltet, das heißt Ihr müsst einfach nur dem Weg nach oben zum Sendeturm folgen. Unterwegs wird es einige Kämpfe gegen feindliche Soldaten geben, aus denen Ihr nicht fliehen könnt. Da Cifer (so wie Squall) mit einer Gun-Blade kämpft, solltet Ihr auch bei ihm stets versuchen, im richtigen Moment des Angriffs den Trigger auszulösen, um 50 % mehr Schaden anzurichten.

Zur Erinnerung: Flieht wenn Ihr fliehen könnt, um keine unnötigen Level-Ups zu sammeln. Je niedriger unser Level ist, umso niedriger ist auch das Level unserer Gegner und umso einfacher ist das Spiel insgesamt. Unsere Charaktere wachsen nicht mit Erfahrung, sondern mit zunehmend besseren Zauberkopplungen.

Bei unserer Ankunft am Sendeturm wird Cifer die Geduld verlieren und alleine vorausstürmen. Er erzählt noch was von seinem „romantischen Traum“, bevor er uns verlässt. Glücklicherweise stößt im selben Moment Selphie vom A-Trupp zu uns. Es ist dasselbe Mädchen, das uns zuvor im Garden um eine kleine Rundführung gebeten hat.

Ihr könnt wahlweise zu ihr hinunterspringen (dafür gibt es Punktabzüge) oder dem Pfad um die Ecke folgen. Macht wie Ihr wollt, aber vergesst nicht, anschließend Selphies Kopplungen zu überprüfen. Im Inneren des Sendeturms gibt es einen Draw-Punkt mit dem Zauber [Blende], welcher für den nächsten Bosskampf sehr nützlich sein kann.

Draw-Mechanik effizent nutzen

Draw-Punkte geben abhängig vom Magie-Wert des ziehenden Charakters unterschiedliche Mengen eines Zaubers her. Um immer eine möglichst gute Ausbeute zu erhalten, solltet Ihr vor jedem Draw prüfen, welches Gruppenmitglied den höchsten Magie-Wert besitzt, und seine Kopplungen und Abilities dementsprechend optimieren.

Bei schwächeren Zaubern, die Ihr ohnehin schon zur Genüge besitzt oder beliebig oft herstellen könnt, kann euch das herzlich egal sein. Später im Spiel werdet Ihr aber auf einige sehr mächtige Draw-Punkte (Meteor, Ultima, Holy etc.) stoßen, nach denen Ihr euch geradezu die Finger lecken werdet.

Generell bestimmt der Magie-Wert eines Charakters auch, wie viele Zauber er mittels [Draw]-Kommando von einem Gegner ziehen kann und wie effektiv z. B. Heilzauber sind, die er auf seine Kameraden wirkt. Deshalb solltet Ihr dieses Attribut generell bei niemandem vernachlässigen.

Bevor wir mit dem Aufzug nach oben fahren, solltet Ihr unbedingt dafür sorgen, dass wenigstens ein Teammitglied den [Draw]-Befehl ausgerüstet hat. Generell sollte dieser Befehl aber bei allen Charakteren aktiv sein, und zwar wirklich immer.

Auf der Spitze angekommen, kommt es zu einem Kampf mit dem Galbadia-Offizier Biggs. Anstatt ihn anzugreifen, solltet Ihr zunächst ein paarmal [Medica] von ihm ziehen und warten, bis sein Kollege Wedge dazustößt. Der Kampf endet, wenn einer der beiden besiegt ist. Konzentriert eure Angriffe auf Biggs, da seine Beute (2 Elixiere) besser ist als die von Wedge.

Sobald Wedge und Biggs buchstäblich von der Bildfläche gefegt wurden, erscheint der eigentliche Boss des Sendeturms.

Boss: El Viole (1.563 – 3.523 HP)

Während zwei Charaktere fleißig den [Doppel]-Zauber ziehen, sollte der dritte versuchen, El Viole zu blenden. Das Wichtigste überhaupt in diesem Kampf ist aber, die G.F. [Siren] vom Boss zu drawen. Versäumt Ihr das, werden euch für den größten Teil des restlichen Spiels einige wichtige Abilities und Attribut-Kopplungen fehlen.

Solange El Viole geblendet ist, können seine physischen Angriffe euch nicht viel anhaben. Die Feuer- und Blitz-Magie, die er gelegentlich gegen euch einsetzt, ist auch nicht allzu bedrohlich. Sein Sturmhauch jedoch fügt der ganzen Gruppe Schaden zu, also müsst Ihr zwischendurch heilen.

Praktischerweise hat euer Gegner einen [Vita]-Zauber in seinem Draw-Menü. Alternativ könnt Ihr Selphies Spezialfähigkeit [Tombola] nutzen, um die komplette Truppe mit [Mega-Vita] zu heilen. Zur Erinnerung: Spezialtechniken werden immer dann verfügbar, wenn die HP eines Charakters in den gelben Bereich fallen.

Nach dem Kampf habt Ihr 30 Minuten, um zum Strand zurückzukehren. Das ist mehr als genug, also keine Panik.

Zuerst einmal schauen wir uns in aller Ruhe unsere neue G.F. [Siren] an. Sie ist wahrscheinlich die schwächste und sinnloseste G.F. von allen, aber wir können ihre Attribut-Kopplungen gut gebrauchen. Zudem hat sie einige nützliche Abilities, die wir am besten in folgender Reihenfolge erlernen:

  1. Lebens-Wandler
  2. ZU-Abwehr-K x2
  3. Magie+20%
  4. Magie+40% (3)
  5. Wünschelrute

Ihre anderen Abilities (Behandeln, Item-Wandler, Zustands-Medizin) sind für den Moment allesamt nutzlos, also könnt Ihr sie ignorieren. Mit Hilfe der [Wünschelrute] können wir später einige versteckte Draw– und Speicherpunkte zum Vorschein kommen lassen, die sonst unsichtbar wären. Squall ist aktuell der beste Charakter, um [Siren] zu koppeln.

Bevor wir uns auf den Rückweg machen, wäre es ratsam, alle verfügbaren [Blitz]-Zauber mit EL-Angriff zu koppeln. Auf der Flucht werden wir nämlich von einer riesigen Roboterspinne verfolgt, gegen die wir mehrmals kämpfen müssen.

Boss: X-ATM092 (5.072 – 5.770 HP)

Mit dem [Protes]-Zauber aus dem Draw-Menü des Gegners könnt Ihr euch gegen seine physischen Angriffe schützen. [Blitz]-Magie sowie donner-verstärkte Waffenangriffe wirken gegen mechanische Feinde generell am besten. Wenn X-ATM092 etwa 1.000 Schaden erlitten hat, wird er in den Reparaturmodus übergehen. Xells Ratschlag folgend, solltet Ihr dann die Beine in die Hand nehmen und weglaufen.

Beim zweiten Kampf auf der Brücke wiederholt sich das Spielchen, jedoch habt Ihr ab jetzt die Möglichkeit, die Maschine komplett zu zerstören, nachdem sie sich ein paarmal repariert hat. Ob das eure Zeit und Ressourcen Wert ist, müsst Ihr selbst beurteilen. Die 50 AP für unsere G.F. können wir auf jeden Fall gut gebrauchen, und neben einem Punktebonus gibt es zudem ein nettes Item (Orihalcon, Kraftreif, Hypno-Krone oder Force-Reif) zu erbeuten.

Auf dem restlichen Weg zum Strand solltet Ihr versuchen, den Hund vom Marktplatz zu verscheuchen (falls X-ATM092 nicht zerstört wurde), um eine bessere Abschlusswertung zu erhalten. Wenn Ihr euch in der Kneipe versteckt, gibt es jedoch wieder Punktabzüge. Aber wie schon mehrmals erwähnt, ist das auf lange Sicht völlig egal.

Habt Ihr schließlich die Fähre erreicht, geht es wieder nach Hause. Bei unserer Ankunft am Hafen ist Cifer so freundlich und bringt das Auto alleine zum Garden zurück.

Balamb

Die Prüfung ist vorbei und wir haben jetzt ein bisschen Freizeit, die wir nutzen können, um ein paar Kleinigkeiten in der Stadt zu erledigen.

Nebenaufgabe: Timber Maniacs #1

Insgesamt sind 13 Ausgaben der Zeitschrift „Timber Maniacs“ in der Spielwelt verteilt. Jedes Mal, wenn Ihr ein neues Heft lest, wird Selphie ihr elektronisches Tagebuch im Schulrechner des Balamb-Gardens aktualisieren. Wieder nur für Story-Enthusiasten interessant, aber definitiv ein nettes Detail.

In Balamb gibt es gleich zwei Magazine zu finden, von denen Ihr allerdings nur eines lesen könnt. Je nachdem, ob Ihr das Heft im Hotelzimmer oder am Bahnhof aufsammelt, verändert sich später eine Szene geringfügig.

Außerdem können wir Mutter Din einen Besuch abstatten und die Xell-Karte von ihr gewinnen. Wenn sie sich nicht sofort herausfordern lässt, müsst Ihr möglicherweise einmal den Raum verlassen. Leider wird uns Xell nicht in sein Zimmer lassen, also machen wir uns auf den Rückweg zum Garden.

Balamb-Garden

Zurück im Garden, werden wir von Quistis am Wegweiser empfangen. Anschließend gibt es vor der Bücherei noch eine Szene mit Cifer zu sehen. Kurz darauf werden wir per Durchsage in den 2. Stock gebeten, wo bereits alle anderen Prüfungsteilnehmer mehr als ungeduldig auf ihre Ergebnisse warten.

Ganz egal wie dämlich Ihr euch angestellt habt, werden Squall, Xell und Selphie schließlich ins Direktorat gerufen und feierlich zum SEED ernannt. Zudem erhalten wir von Cid einen Kampf-Zähler, der verschiedene Statistiken zu allen bisher bestrittenen Kämpfen und besiegten Feinden festhält. Zurück im Warteraum, werden wir von den anderen Schülern beglückwünscht. Sogar Cifer und seine Gang lassen sich dazu herab, unsere Leistungen mit Beifall zu würdigen.

Danach wird uns unser Zeugnis präsentiert. Je nachdem, wie viele Punkte Ihr seit der Feuer-Grotte in puncto Agilität, Urteilsvermögen, Angriffsstärke, Seele und Benehmen erhalten habt, fällt euer SEED-Level unterschiedlich hoch oder gering aus. Wie schon mehrmals erwähnt, braucht euch das Endergebnis nicht großartig zu jucken, denn es bestimmt lediglich wie viel Sold euch ab jetzt regelmäßig ausgezahlt wird.

Da Geld in diesem Spiel keine große Rolle spielt und wir schon bald unendlich viel davon haben können, ist es die Mühe nicht wert, sich für die „perfekte“ Abschlusswertung ein Bein auszureißen. Außerdem können wir ab jetzt den schriftlichen SEED-Test unter dem Menüpunkt „Tutorial“ machen, um unseren Rang manuell zu erhöhen.

Der Abschlussball

Am Abend finden wir uns in Squalls Quartier wieder. Selphie präsentiert uns stolz ihre neue SEED-Uniform. Wir haben natürlich auch eine bekommen und sollten diese sogleich anziehen. Danach geht es zur Feeete~! Es folgen ein paar kurze Gespräche mit Xell und Selphie. Als Squall dann zum Nachthimmel hinaufsieht und eine Sternschnuppe erblickt, erscheint ganz plötzlich aus dem Nichts ein unbekanntes Mädchen, das ihn zum Tanz auffordert.

Nach der wundervollen Tanz-Szene und einem prächtigen Feuerwerk hat sich Squall auf den Balkon zurückgezogen, um für einen kurzen Moment seine Ruhe zu haben. Quistis sieht das und beschließt instinktiv ihn zu nerven. Bevor Squall Gelegenheit hat, vom Balkon zu springen, erteilt seine Ausbilderin ihm einen „letzten Befehl“: In Zivil am Eingang der Übungshalle sammeln. Was das wohl bedeuten soll?

Zurück in seinem Zimmer, legt Squall die Uniform ab und macht sich auf den Weg zum vereinbarten Treffpunkt. Am Eingang erhalten wir von Quistis eine kurze Erklärung, wie man mithilfe von ZU-Angriff-K (eine Fähigkeit von Siren) negative Zustände bei einem Feind hervorruft. Das kann gegen den übermächtigen Archeodinos, der sich in der Übungshalle herumtreibt, ganz praktisch sein. Die dazu passenden [Schlaf]-Zauber lassen sich hier von einem Monster namens Gratt ziehen.

Am „geheimen Ort“ wird Quistis uns mitteilen, dass sie nicht länger als SEED-Ausbilderin tätig sein wird. Hätte sie uns das nicht vorhin auf dem Balkon sagen können? Squall interessiert das jedenfalls nicht die Bohne, und er macht sich auf den Weg ins Bett. Am Ausgang der Übungshalle kommt es jedoch zu einem Zwischenfall mit einer weiteren unbekannten Frau, die von Monstern angefallen wird. Kommen wir denn heute gar nicht zur Ruhe?

Boss: Granaldo (1.314 – 1.538 HP)

Kein wirklicher Bosskampf, aber eine gute Gelegenheit, um euren Vorrat an [Protes] und [Shell] aufzustocken. Diese Zauber lassen sich hervorragend mit den Attributen „Körper“ und „Geist“ koppeln.

Die drei Raldos (je 111 – 287 HP) werden euch nicht angreifen, solange Granaldo am Leben ist. Also ist es das Beste, wenn Ihr zwei davon ausschaltet und einen übrig lasst, bis alle Zauber gezogen sind.

Nach dem Kampf tauchen (etwas verspätet) zwei Bodyguards auf und führen die Frau hinaus. Merkwürdig, sie wusste unseren Namen und sagte „Quistie“, außerdem haben wir sie zu Beginn des Spiels schon mal auf der Krankenstation gesehen. Woher kennt sie uns, was macht sie im Garden und warum läuft sie nachts alleine durch die Übungshalle?

Zurück bei den Quartieren, zeigt Xell uns unser neues Zimmer, und wir können uns nach diesem sehr anstrengenden und ereignisreichen Tag endlich schlafen legen.