Die Timber-Mission
Kaum haben wir uns vom Vortag erholt und ein bisschen die Morgensonne genossen, brüllt Selphie uns den nächsten Befehl durch die Zimmertür: Squall soll in Zivil vor dem Wegweiser erscheinen. Auf seinem Schreibtisch findet er ein Magazin „Waffen April“, in dem sich diverse Umbauanleitungen befinden. Vielleicht können wir im nächsten Junk-Shop eine unserer Waffen verbessern.
Am Haupttor erklärt Direktor Cid den Auftrag und drückt uns außerdem (ohne ersichtlichen Kontext) eine verfluchte Wunderlampe in die Hand. Wir wollen natürlich sofort wissen, was passiert, wenn man daran reibt, doch zuerst speichern wir vorsichtshalber unser Spiel ab.
Boss: Diabolos (1.600 – 80.800 HP)
Aus der Wunderlampe ist leider kein lustiger Dschinn erschienen. Dafür aber ein geflügelter Dämon, der uns jetzt töten will. Diabolos besitzt fiese Schwerkraft-Zauber, die uns bis zu 75 % der Lebenspunkte entziehen. Mit seinen physischen Angriffen kann er einen angeschlagenen Charakter daraufhin sehr schnell umhauen. Wenn es euch gelingt, ihn zu blenden und mittels [Gemach] zu verlangsamen, könnt Ihr den Kampf bedeutend entschärfen.
Mit einem kleinen Trick könnt Ihr Diabolos dazu bewegen, euch mit „Vigra“ zu heilen. Dazu müsst Ihr den [Gravit]-Zauber von ihm lagern und im nächsten Zug (aus eurem eigenen Arsenal heraus) gegen ihn verwenden. Noch viel schneller lässt sich der Kampf gewinnen, indem Ihr euch den kritischen Zustand eurer Charaktere zunutze macht und die Spezialtechniken von Squall und Xell entfesselt.
Wie sich herausstellt, ist [Diabolos] eine neue G.F., über die wir nun verfügen können. Am besten koppeln wir sie an Squall, zusammen mit [Ifrit]. Xell bekommt [Quezacotl] und [Shiva], während für Selphie erst mal nur [Siren] ausreichend ist.
Seine Abilities lernt Ihr wie folgt:
- Zustands-Wandler
- Zeit-Wandler
- Gegner 50%
- Gegner 0% (3)
- Rauben
- Magie+20%
- Magie+40% (6)
- Treffer-K
- HP-K
- HP+20% (9)
- HP+40% (10)
- HP+80% (11)
Mit dem [Zustands-Wandler] werden wir eine Vielzahl von Status-Zaubern (Blende, Gift, Konfu etc.) herstellen können, die sich wunderbar mit ZU-Angriff und ZU-Abwehr koppeln lassen. Die Ability [Gegner 0%] erspart uns sämtliche Zufallsbegegnungen, was sehr praktisch ist, da wir ja möglichst keine Level-Ups sammeln wollen. Mit [Rauben] können wir einige wertvolle Items von den Bossen klauen, die sich uns zukünftig noch in den Weg stellen.
Bevor wir den Garden verlassen, gibt es ein paar Kleinigkeiten, die wir schnell erledigen sollten. Jetzt da wir mit dem Aufzug in den 3. Stock fahren können, sollten wir Direktor Cid zum Dank für sein Geschenk zu einer Partie „Triple Triad“ einladen. Er besitzt die überaus mächtige Cifer-Karte, welche unsere Sammlung hervorragend ergänzen wird.
Oberwelt
Bevor wir die Geschichte fortsetzen, wäre jetzt wieder ein guter Zeitpunkt, um am Strand einige AP für unsere Guardian Forces zu sammeln. Es ist das letzte Mal, versprochen, und diesmal müssen wir auch nur höchstens 15 Kämpfe bestreiten. Das dauert wieder ein paar Minuten, doch es wird sich sehr lohnen.
Sinn und Zweck des Trainings ist, Diabolos nun so schnell wie möglich die ersten drei Abilities auf seiner Liste beizubringen, also [Zustands-Wandler], [Zeit-Wandler] und [Gegner 50%]. Wenn Ihr zuvor in Dollet vor X-ATM092 geflüchtet seid, beherrscht Siren ihren [Lebens-Wandler] wahrscheinlich auch noch nicht. Alle diese Abilities erfordern jeweils 30 AP zum Freischalten.
Mit Hilfe des [Karten-Wandlers] können wir 3 Beschwörerseelen aus der Quistis-Karte gewinnen. Der [Zeit-Wandler] von Diabolos macht daraus jeweils 60 Einheiten [Tripel], was für mehrere Attribute (Stärke, Magie, Geschick, Reflex, Treffer, Glück) einer der besten Kopplungszauber des Spiels ist. Mit Sicherheit habt Ihr auch noch einige andere Items in eurem Besitz, die sich jetzt zu neuen Zaubersprüchen (Beben, Regena, Tod, Gravit) umwandeln lassen.
Wenn Ihr den Verlust einer weiteren seltenen Spielkarte verschmerzen könnt, empfiehlt sich außerdem die Umwandlung der Xell-Karte in 3 Hyper-Reife. Diese ermöglichen euch, jedes Gruppenmitglied mit der Ability [Stärke+60%] auszustatten, was eure Kampfkraft nochmals enorm erhöhen wird. Keine Sorge, später auf CD 4 bekommt Ihr alle eure seltenen Karten zurück.
Sofern Ihr euch mit euren aufgepumpten Muckibergen überhaupt noch bewegen könnt, geht es nun weiter nach Balamb.
Balamb
Speichert das Spiel ab, bevor Ihr die Stadt betretet, denn wir brauchen gleich eine kleine Portion Glück, um die nächste Sidequest in die richtige Bahn zu lenken. Am Bahnhof steht noch immer die Card-Queen, die ja von sich selbst sagt, dass sie durch die ganze Welt reist. Das bedeutet, dass sie jedes Mal, wenn man eine seltene Karte (Stufe 8 oder höher) von ihr gewinnt oder an sie verliert, einen anderen Ort aufsuchen wird.
Unser Plan ist nun, die Mogry-Kid-Karte absichtlich an die Card-Queen zu verlieren und sie dazu zu verleiten, als nächstes nach Dollet zu reisen. Dort lebt nämlich ihr Vater, ein Maler, der bestimmte Karten als „Inspiration“ nutzt, um neue Karten zu erschaffen. Das geschieht jedoch immer nur dann, wenn die Card-Queen nach Dollet reist und eine dieser Inspirations-Karten zuvor von uns gewonnen hat. Wenn sie nach dem Spiel nicht nach Dollet reist, solltet Ihr euren letzten Spielstand laden und es noch einmal versuchen.
Ihr könnt auch gerne beim Junk-Shop vorbeischauen und eine eurer Waffen aufrüsten, falls die nötigen Materialien vorhanden sind. Wenn Ihr zuvor sehr viel „Triple Triad“ gespielt und alle schwächeren Karten umgewandelt habt, besteht eine gute Chance, dass sich jetzt genügend Schrauben, Zaubersplitter und andere Materialien in eurem Inventar befinden. Aber da wir sowieso schon übermäßig stark trainiert sind (falls Ihr soweit alle Tipps befolgt habt), ist das gar nicht so wichtig.
Um unsere Reise fortzusetzen, kaufen wir ein Bahnticket für 3.000 Gil und steigen in den nächsten Zug ein, der nach Timber fährt. Nachdem die Gruppe ihr Abteil betreten und es sich auf der Couch bequem gemacht hat, ertönt jedoch plötzlich ein schrilles Pfeifen und alle fallen in Ohnmacht.
Erster Laguna-Traum
Wir übernehmen die Kontrolle über Laguna, Kiros und Ward – drei galbadianische Soldaten, die gerade in voller Montur durch einen Wald laufen. Ihre G.F.-Kopplungen sind dieselben wie von Squall, Xell und Selphie, also scheint es eine spirituelle Verbindung zwischen den beiden Gruppen zu geben. Wir folgen dem Pfad und steigen in das Fahrzeug ein, das uns nach Deling City befördert.
In der Stadt können wir nur einer Straße folgen, die zum Hotel führt. An der Rezeption gehen wir die Treppe hinunter in die Bar und bestellen einen Tisch. Laguna hat offenbar seit längerem ein Auge auf die Klavierspielerin geworfen und seine Kumpels versuchen ihm Mut zuzusprechen, sich ihr endlich mal anzunähern.
Es folgen ein paar äußerst peinliche Szenen, aber tatsächlich lädt uns Julia auf ihr Zimmer ein. An der Rezeption lassen wir uns den Weg weisen, und nach unserem „Date“ wechselt das Geschehen zurück zu Squall, der wieder zu Sinnen kommt.
Die Zugentführung
Die Gruppe beschließt den sonderbaren Vorfall in den Bericht aufzunehmen und nicht weiter darüber nachzudenken. Wir erreichen schließlich den Bahnhof von Timber und teilen dem Mann auf der Treppe die Parole mit, die wir zuvor von Direktor Cid erhalten haben. Er wird sich als unsere Kontaktperson zu erkennen geben und uns ins fahrende Hauptquartier der Waldeulen führen.
Im Zug lernen wir auch Thon, den Partner von Watts, kennen. Bevor die Einsatzbesprechung beginnen kann, sollen wir aber erst die „Prinzessin“ holen. Das kann warten, denn zuerst wollen wir den Speicherpunkt im ersten Abteil nutzen und Watts zu einer Partie „Triple Triad“ herausfordern. Er besitzt die seltene Angel-Karte, welche wir ihm natürlich abluchsen werden. Danach begeben wir uns ins hinterste Abteil des Zugs.
Wie sich herausstellt, handelt es sich bei der „Prinzessin“ um das Mädchen, mit dem wir letzten Abend auf dem SEED-Abschlussball getanzt haben. Sie scheint hocherfreut zu sein uns zu sehen, da sie nicht erwartet hatte, dass der Garden ihren Auftrag annehmen würde. Sie stellt uns daraufhin ihre vierbeinige Partnerin vor, und wir erfahren auch endlich ihren Namen: Rinoa.
Nach den Szenen im Besprechungsraum können wir noch einmal speichern und das Magazin „Mein Hund Nr.2“ von Rinoas Bett aufsammeln. Am besten bereitet Ihr euch jetzt auch schon für den nächsten Kampf vor, indem Ihr eure Hitze-Magie mit EL-Angriff koppelt, sowie gegebenenfalls [Gemach] mit ZU-Angriff. Wenn Ihr soweit seid, sprecht mit Watts, um die Mission zu starten.
Die Zugentführung ist beim ersten Mal wahrscheinlich sehr verwirrend, da wir außer der Code-Eingabe bisher nicht viel davon gesehen oder geübt haben. Im Grunde müsst Ihr nur von Dach zu Dach laufen, zwei Kopplungen trennen und während der Code-Eingabe rechtzeitig auf das Dach zurückkehren, wenn die Wachen in eure Richtung kommen. Werdet Ihr erwischt, sinkt euer SEED-Rang, aber Ihr könnt es immer wieder neu versuchen.
Habt Ihr das Spielchen schließlich geschafft, wäre noch einmal Speichern angesagt, bevor wir den entführten Waggon betreten. Der vermeintliche Präsident wird sich als Doppelgänger entpuppen und uns in einen Kampf verwickeln. Er ist keine ernstzunehmende Gefahr, doch nachdem wir ein paarmal auf ihn eingeprügelt haben, wird er seine wahre Gestalt offenbaren.
Boss: Namtal-Utok (350 – 3.650 HP)
Dies ist der erste untote Gegner, mit dem wir es zu tun haben. Das heißt jede Art von Heilung kann als Waffe gegen ihn verwendet werden. Wenn Ihr den Kampf schnell und schmerzlos beenden wollt, reicht der einfache Einsatz einer X-Potion, um ihn auf einen Schlag zu erledigen. Mit etwas Glück führt auch eine Phönix-Feder zum sofortigen Sieg, aber das klappt nur in 25 % der Fälle.
Dies ist eine gute Gelegenheit, um euren Vorrat an [Doppel] und [Medica] aufzustocken, allerdings werdet Ihr zwischendurch immer wieder den Schweigen-Zustand einzelner Charaktere heilen müssen, da sie ansonsten nicht drawen können. Dazu könnt Ihr praktischerweise den [Medica]-Zauber aus dem Draw-Menü des Gegners verwenden.
Das Hitze-Element funktioniert sehr gut gegen diesen Boss, ebenso [Gemach] sowie natürlich alle erdenklichen Heilmittel. Aus diesem Grund hatten wir zuvor empfohlen, die entsprechenden Kopplungen für EL-Angriff und ZU-Angriff vorzunehmen.
Nach einigen weiteren Szenen im Besprechungsraum wird Rinoa darauf bestehen, eine neue Gruppe zu bilden. Xell ist aufgrund seiner Statuswerte und seiner Spezialtechnik eindeutig eine bessere Wahl als Selphie, also empfehlen wir ihn als dritten Mann. Rinoa bekommt sämtliche G.F. und Zaubersprüche von Selphie.
Timber
Zurück am Bahnhof, schauen wir kurz beim Pet-Shop vorbei und nehmen ein paar Zeitschriften für Hundefreunde mit. Wenn Ihr diese Items im Inventar öffnet, kann Rinoas Hund neue Tricks erlernen und als Spezialtechnik im Kampf anwenden.
Rechts an der Station vorbei, geht es zum Timber-Maniacs-Gebäude. Beim Empfang im Erdgeschoss liegen einige Zeitschriftenstapel auf dem Boden, die wir gründlich untersuchen, um eine Ausgabe der „Girly Times“ zu finden. Leider können wir keinen Blick hineinwerfen, jedoch solltet Ihr das Heft gut aufbewahren.
Im Raum auf der linken Seite gibt es einen versteckten [Eisga]–Draw-Punkt, für den es sich durchaus lohnen würde, vorher den Magie-Wert des ziehenden Charakters zu verstärken. Zur Erinnerung: Das Attribut „Magie“ bestimmt, wie viele Zauber man aus Draw-Punkten und von Gegnern ziehen kann.
Wir verlassen das Timber-Maniacs-Gebäude und laufen weiter nach rechts und dann die Treppe hinunter zur Kneipe. Zwei Galbadia-Soldaten werden sich uns in den Weg stellen, aber die haben nicht mal ein Namensschild. Wir erhalten eine Buel-Karte, die wir sorgfältig aufbewahren.
In der Kneipe blockiert ein Trunkenbold die Tür zum Hinterhof. Wenn wir ihm die Buel-Karte anbieten, wird er den Weg freimachen und uns zum Dank eine Tombery-Karte schenken. Alternativ kann man ihm einen Drink spendieren, für eine L-Verbieter-Karte.
Auf dem Weg zur TV-Station macht die Gruppe neben einem großen Bildschirm halt, um die Ansprache von Präsident Deling zu sehen. Als plötzlich Cifer die Sendung stürmt, läuft alles aus dem Ruder und er macht sich mit der Hexe davon, die einfach aus dem Nichts erschienen ist. Weil Xell sich verplappert hat, stecken Squall und seine Freunde nun mächtig in der Klemme, und wir müssen schleunigst untertauchen.
Die Gruppe sammelt sich in dem Haus neben dem Timber-Maniacs-Gebäude und beschließt, den naheliegenden Galbadia-Garden aufzusuchen. Wir können unsere Gruppe wieder frei zusammenstellen (Xell und Selphie sind eine gute Wahl) und bekommen von der Hausherrin noch einige Items geschenkt.
Draußen treffen wir Watts wieder, der sich als galbadianischer Soldat verkleidet hat. Anscheinend werden wir keine Bahntickets bekommen, aber glücklicherweise stoßen wir auf dem Weg zum Bahnhof auf Thon, der uns seine letzten Fahrkarten schenkt. Also nichts wie rein in den nächsten Zug!