Politischer Häftling
Die zweite Disc beginnt mit einer weiteren Traumsequenz. Nach den schicksalhaften Ereignissen in der Centra-Ausgrabungsstätte hat Laguna sich in einem friedlichen Dörfchen namens Winhill niedergelassen. Zusammen mit Raine, die ihn nach seinem Sturz von der Klippe gepflegt hat, betreut er ein junges Waisenkind namens Ellione, das ihn liebevoll „Onkel“ nennt.
Im Pub nebenan treffen wir unseren Freund Kiros wieder und können ein bisschen mit ihm plaudern. Laguna beschließt, ihn auf seinen täglichen Patrouillengang durchs Dorf mitzunehmen. Falls Ihr nicht vorhabt, aus jedem Kampf zu fliehen, ist eine EL-Angriff-Kopplung mit Hitze für dieses Segment nicht verkehrt.
Sobald Ihr das südliche Ende des Dorfes erreicht habt, könnt Ihr die 3.000 Gil in Lagunas Inventar bedenkenlos im örtlichen Item-Shop verjubeln, z. B. für Phönix-Federn oder Hi-Potions. Eure Einkäufe werden auf Squall übertragen, während sein Geld unverändert bleibt. Zurück im Haus von Raine, erstatten wir Bericht und ruhen uns anschließend in Lagunas Zimmer aus.
Das Wüstengefängnis
Das Geschehen wechselt zu Xell, Quistis, Selphie und Rinoa, die nach dem missglückten Attentat auf die Hexe nun zusammen in einer Gefängniszelle sitzen und vermutlich auf ihre Hinrichtung warten. Unterdessen wird Squall von Cifer aus seiner Einzelzelle geführt und zum Verhör geladen. Cifer will den wahren Zweck der SEEDS wissen und scheut nicht davor zurück, Squall mit Elektroschocks zu foltern, bis er spricht.
Mit einem Trick gelingt es Xell, eine Wache zu überwältigen und aus seiner Zelle zu entkommen. Sobald Ihr ihn steuern könnt, prüft unbedingt seine Kopplungen. In der Etage über uns treffen wir auf zwei Galbadia-Soldaten, die einen Haufen von SEED-Waffen inspizieren, welche rein zufällig einfach so auf dem Boden herumliegen. Nach einem kurzen Schlagabtausch kehren wir mit den Waffen in unsere Zelle zurück.
Nachdem Quistis und Selphie ihre Ausrüstung zurückerhalten haben, könnt Ihr die G.F. und Zauber der Truppe neu koppeln. Ein Charakter sollte nach Möglichkeit die [Rauben]-Fähigkeit bekommen. Für den ZU-Angriff könnt Ihr wahlweise [Schweigen], [Blende] oder [Gemach] koppeln. Es folgt ein kleiner Bosskampf gegen zwei alte Bekannte.
Boss: Wedge (1.416 – 2.139 HP) Biggs (1.467 – 2.235 HP)
Wenn Ihr es schafft, die beiden zu blenden und zum Schweigen zu bringen, können sie euch praktisch nichts anhaben. Deckt euch ausreichend mit [Protes], [Shell], [Reflek] und [Regena] ein, was jeweils gute Zauber zum Koppeln sind. Zudem gibt es von Biggs einen Phönix-Ring und von Wedge ein Kraftband zu stehlen.
Sobald einer der beiden nichts Wertvolles mehr zu stehlen oder zu drawen hat, könnt Ihr ihn ausknipsen. Je nachdem, wie viel Zeit Ihr hier mit Drawen verbringen wollt, kann der Kampf sich ganz schön in die Länge ziehen, aber eure Statuswerte werden es euch anschließend danken.
Bevor wir uns nach oben in den Folterraum begeben, wäre es keine schlechte Idee, zuerst alle unteren Ebenen des Gefängnisses auszukundschaften. Unterwegs gibt es ein Zelt, einen Stall, eine Hunde-ID, ein Stärke-Plus sowie das Kampfsport-Magazin „Beat’em Up 001“ zu finden. Da nichts davon von großartigem Wert ist, könnt Ihr euch die Mühe gerne sparen.
Auf der 8. Etage könnt Ihr beim „Mann im Garden“ euren Vorrat an Potions, Phönix-Federn und anderen Items aufstocken. Auf der 10. Ebene treffen wir in einer der Zellen einen Mann, der unseren Kampf-Zähler verbessert, wenn wir ihn in einer Partie „Triple Triad“ besiegen. Von dem Kartenspieler auf der 11. Etage gibt es mit extrem viel Glück (oder gezielter RNG-Manipulation) einen Rosetta-Stein zu gewinnen.
Habt Ihr schließlich die 13. Etage erreicht, trefft Ihr auf eine Gruppe von Moombas, die für euch die Tür zum Folterraum öffnen. Nachdem Squalls Team mit dem Kran nach unten gefahren ist, werdet Ihr kurzzeitig Xell steuern, der vor ein paar Wachen davonläuft. Für diese Phase sollten ein paar G.F. und Zauber gekoppelt werden, damit nichts schiefgehen kann. Kurz darauf wird Rinoa mit Irvine im Schlepptau auftauchen, und wir dürfen eine neue Truppe zusammenstellen.
Mit Squalls Gruppe laufen wir zurück nach oben zur Kransteuerung, dann wechselt die Szene zu Irvine. Wir dürfen erneut alle Kopplungen austauschen und noch einmal den ganzen Weg hinunter in die 3. Etage laufen. Wenn Ihr dann wieder Squall steuert, erhaltet Ihr von den Moombas eine Hütte und ein Namensschild.
Bevor Ihr den Gefängniskomplex verlasst, überprüft noch einmal alle Kopplungen, gebt einem Charakter [Rauben] und stellt euren EL-Angriff auf das Element Donner ein. Mit Hilfe der Ability [Wünschelrute] kann ein versteckter Speicherpunkt sichtbar gemacht werden, den Ihr bestimmt gerne nutzen möchtet.
Beim Ausgang wird die Gruppe von zwei GIM52A-Einheiten und einem Elite-Soldaten aufgehalten. Schaltet zuerst den Soldaten aus und versucht dann von einem der Roboter eine Rakete zu stehlen. Damit kann Quistis die blaue Magie [Mikro-Rakete] erlernen (wie genau sie das anstellt, bleibt eurer Fantasie überlassen).
Nach dem Kampf folgt eine kritische Videosequenz, bei der Squall sich durch Gedrückthalten der rechten Richtungstaste in Sicherheit hangeln muss, bevor der Wüstensand ihn verschlingt. Schafft Ihr es nicht rechtzeitig, heißt es leider gnadenlos „Game Over“.
Das Gefängnis scheint nicht allzu gut gegen Ausbruch abgesichert zu sein, denn auf einmal scheint niemand mehr hinter uns her zu sein. Mit den zwei Autos, die am Ausgang geparkt sind, können wir ungehindert in die Wüste hinausfahren.
An der nächsten Kreuzung beschließt die Gruppe, kurz anzuhalten und die Lage zu besprechen. Da die SEEDS nun der erklärte Erzfeind der Hexe sind, sollen die Gardens in Balamb und Trabia vernichtet werden. Noch bevor Squall zwei Teams zur Rettung des Balamb-Gardens aufstellen kann, muss Selphie machtlos zusehen, wie im Hintergrund die Raketen in Richtung Trabia abgefeuert werden.
Für das Balamb-Team empfehlen wir, Xell und Rinoa an der Seite von Squall mitzunehmen. Erstens um einige zusätzliche Szenen mit Rinoa sehen zu können, und zweitens um im Rahmen von Xells Bücherei-Sidequest ein besseres Item zu bekommen. Selphie wird das Team anführen, das zur Raketenbasis fährt, um den Angriff aufzuhalten.
Deling City
Auch wenn es den Anschein hat, dass die Zeit drängt und dass wir schleunigst mit der Story fortfahren sollten, können wir einen kurzen Zwischenstopp in Deling City einlegen. Mit unserer neuen G.F. [Carbuncle] ist es ab sofort möglich, unendliche Mengen von Geld zu generieren. Das ist der Grund, weshalb wir zuvor mehrfach darauf hingewiesen haben, wie unwichtig der SEED-Rang ist.
Carbuncle beherrscht eine Ability namens [Heil-Medizin], mit der es möglich ist, Hi-Potions, Mega-Potions und Phönix-Federn aus verschiedenen Gegenständen herzustellen. Wenn Ihr nun 4 Zelte für 4.000 Gil kauft und in eine Mega-Potion umwandelt, lässt sich diese für 5.000 Gil verkaufen. Das ergibt pro hergestellter Mega-Potion einen Gewinn von 1.000 Gil. Aus 100 Zelten entstehen 25 Mega-Potions und somit 25.000 Gil Profit.
Ihr könnt den Geld-Trick beliebig oft wiederholen, aber verschwendet bloß nicht zu viel Zeit damit. Zum einen ist Geld wirklich nicht so wichtig in diesem Spiel, und zum anderen gibt es später bessere Möglichkeiten, um unendlich viel davon zu bekommen.
Für den Moment sind 100.000 Gil mehr als ausreichend. Gerne könnt Ihr den Trick nutzen, um für jeden Charakter 100 [Vigra]-Zauber herzustellen (Lebens-Wandler) und um einen Vorrat an Mega-Potions herzustellen, welche im Kampf grundsätzlich sehr hilfreich sind.
Falls Ihr den Weg zur Villa Carway wiederfindet, könnt Ihr jetzt außerdem die Rinoa-Karte vom Oberst gewinnen. Damit er sie im Spiel benutzt, müsst Ihr jedoch erst eure Ifrit-Karte an ihn verspielen. Diese können wir uns dann später von einer anderen Person zurückholen.
Sobald alles erledigt ist, verlasst die Stadt und macht euch (mit dem gelben Auto) auf den Weg zur Raketenbasis.