Rettung des Balamb-Gardens

Während eures Aufenthalts in der Raketenbasis werden alle Aktionen und Entscheidungen, die eure Tarnung gefährden oder euch auffliegen lassen, zur Degradierung des SEED-Rangs führen. Falls Ihr Wert darauf legt, alles „perfekt“ zu machen, solltet Ihr euch in der kommenden Sequenz also möglichst diskret und kooperativ verhalten.

Im Eingangsbereich befindet sich zwischen den beiden Türen ein Kartenlesegerät, das Ihr benutzen müsst, um in die Basis hineinzukommen. Bei der ersten Wache könnt Ihr tun was Ihr wollt, da keine der drei Optionen irgendwelche negativen Konsequenzen hat. Im Raum mit dem Speicherpunkt könnt Ihr momentan nur einen Weg wählen, nämlich links an der Treppe vorbei.

Im nächsten Raum wird einer der beiden Techniker euch bitten, dem Mann am Raketenlift auszurichten, dass er alleine zum Generatorraum vorausgehen soll. Den Eingang zum Raketenlift findet Ihr im Raum mit dem Speicherpunkt, neben der Konsole. Dort könnt Ihr dem Kollegen entweder die Nachricht überbringen oder ihn anlügen. Letzteres beeinträchtigt eure Wertung.

Zurück beim Techniker an der Brüstung, werden wir gebeten, die Kontrolle des Generatorraums zu übernehmen. Das ist der Raum ganz am Anfang der Basis, wo wir der ersten Wache begegnet sind. Sprecht mit der Wache und geht durch die Tür. Im Generatorraum untersucht Ihr die Kontrolltafel und wählt irgendeine beliebige Option.

Wenn Ihr den Raum verlasst, wird eine der Wachen euch konfrontieren. Um einen Kampf zu vermeiden, müsst Ihr versuchen euch aus der Situation herauszureden. Zurück beim Speicherpunkt, wird die nächste Wache auf uns zukommen. Mit der Option „Mach keinen Aufstand“ bleibt Ihr weiter unter dem Radar. Danach müsst Ihr den Technikern beim Raketenlift helfen, ein Silo in Position zu schieben.

Schließlich dürfen wir draußen an die Konsole ran, um die Flugbahn und Koordinaten der Raketen zu überprüfen. Wir können leider nicht das Ziel ändern, aber immerhin den Streuradius der Flugkörper einstellen. Vergewissert euch, dass die Fehlerquote aufs Maximum hochgesetzt wird und dass eure Änderungen hochgeladen werden. Andernfalls werdet Ihr in Kürze ein (übrigens höchst sehenswertes) „Game Over“ bekommen.

Überprüft eure Kopplungen, bevor Ihr die letzte Wache ansprecht, denn im nächsten Raum kommt es zum Kampf mit dem Kommandeur der Basis und zwei Soldaten. Den Kommandeur solltet Ihr so schnell wie möglich ausschalten, da er die Gruppe mit „Konfu“ verzaubern kann, was im schlimmsten Fall dazu führt, dass eure Leute unkontrolliert mit Heldentränken, Elixieren und anderen Kostbarkeiten um sich werfen.

Nach dem Kampf solltet Ihr schon mal eure EL-Angriff-Kopplungen für den nächsten Boss einstellen, welcher schwach gegen Donner, Wasser und Erde ist. Mit [Blende] und [Gemach] auf ZU-Angriff könnt Ihr die folgende Begegnung zusätzlich vereinfachen. Wenn Ihr bereit seid, durchsucht den Raum nach dem Selbstzerstörungsmechanismus und wählt ein angemessenes Zeit-Limit. Zehn Minuten sind völlig ausreichend, alles Andere führt zu Punktabzügen.

Habt Ihr 10 Minuten eingestellt, geht es durch die Tür sofort nach draußen. Andernfalls müsst Ihr erst den ganzen Weg durch die Anlage zurücklaufen und möglicherweise einige Kämpfe bestreiten. Draußen fliehen gerade die letzten Soldaten panisch aus der Basis. Das würden wir auch gerne tun, doch leider versperrt uns eine riesige Maschine den Weg, während im selben Moment die Raketen in Richtung Balamb-Garden abgefeuert werden.

Boss: BGH251F2 (4.200 – 8.400 HP)

Da uns die Zeit im Nacken sitzt, sollten wir auf längere Draw-Sessions sowie jede G.F.-Beschwörung verzichten. Eröffnet den Kampf mit [Protes] für alle und versucht den Boss mittels [Gemach] zu verlangsamen. Seine Strahlenkanone ist die größte Bedrohung und kann nur von einem ausreichend hohen Geist-Wert abgewehrt werden.

Eure physischen Angriffe sind hier wahrscheinlich nicht sehr wirkungsvoll, weshalb Ihr überwiegend auf starke Magie vom Element Donner, Wasser oder Erde setzen solltet. Wenn Irvine in der Gruppe ist und seine [Shot]-Spezialtechnik einsetzt, kann er mit Stahlmunition schnell kurzen Prozess machen.

Nachdem BGH251F2 zerstört wurde, werden noch drei Soldaten aus dem Wrack herausstürmen, die aber kein Problem mehr darstellen dürften. Erledigt sie, bevor die letzte verbleibende Zeit abläuft.

Der Ausgang der Raketenbasis wurde in der Zwischenzeit dichtgemacht und unsere Freunde sitzen in der Falle. Selphie bedauert, dass sie nichts tun konnte, und nun liegt es an Squall, den Balamb-Garden vor dem Schlimmsten zu bewahren. Es macht nur noch BUMM und das Geschehen wechselt zum anderen Team, das gerade am Garden eintrifft.

Rückkehr zum Balamb-Garden

Auch wenn die Zeit scheinbar drängt, könnt Ihr den Garden verlassen und kurz in der Stadt vorbeischauen. Falls Ihr zuvor die Card-Queen nach Balamb geschickt habt, wäre jetzt ein guter Zeitpunkt, um ihre bevorzugte Tauschregel wieder auf etwas anderes als „Direct“ (am besten „Full“) umzustellen. Außerdem solltet Ihr ein paar Augentropfen und Echo-Kräuter einkaufen.

Zurück im Garden, stellen wir zunächst erfreut fest, dass alles noch steht. Unter den Schülern scheint jedoch die Hölle ausgebrochen zu sein, denn alle rennen panisch durch die Gegend und suchen den Direktor. Am Eingang werden wir von einem Ausbilder aufgefordert, uns als „Pro-Master“ oder „Pro-Cid“ zu identifizieren. Squall weiß überhaupt nicht was los ist, und es kommt zu einem Kampf mit Monstern.

Am Wegweiser treffen wir auf Fu-Jin und Rai-Jin, die uns die Situation erklären. Squall beschließt einen Rundgang durch den Garden zu machen, um seine Mitschüler vor dem bevorstehenden Raketenangriff zu warnen. Dabei wird es in jedem Gebäudekomplex zu einem Kampf kommen, wenn Ihr euch gegenüber den Ausbildern als „Pro-Cid“ bekennt. Die befreiten Schüler werden euch jeweils mit einem Item belohnen.

Nebenaufgabe: Xells Verehrerin #4

In der Bücherei erhalten wir vom gezopften Mädchen einen Mega-Phönix, wenn Xell in der Gruppe ist – andernfalls nur eine Mega-Pille.

Sobald alle Bereiche des Erdgeschosses gesäubert wurden, könnt Ihr mit dem Aufzug in den 2. Stock fahren. Von Shou erfahren wir, dass der Direktor sich im dritten Stock aufhält. Als wir Cid finden, wird er uns bitten, in die Öl-Ebene des Gardens hinabzusteigen, um eine alte Schutzvorrichtung aufzusuchen, die den Raketenangriff möglicherweise abwehren kann.

Mit dem Aufzug gelangen wir hinunter in die MD-Ebene. Die Monster in dieser Gegend sind allesamt anfällig für Hitze, weshalb Ihr eure EL-Angriff-K dementsprechend anpassen solltet. Folgt dem Weg nach unten, bis die Gruppe scheinbar auf eine Sackgasse stößt. Squall wird versuchen eine Leiter zu erklimmen, die sich aber dann von der Wand löst und ihn durch eine Scheibe katapultiert.

In dem Kontrollraum, in dem Squall landet, findet Ihr die Steuerung für die riesige Luke am Boden. Nachdem diese geöffnet wurde, können wir unseren Weg nach unten fortsetzen. Bevor es weitergeht, solltet Ihr unbedingt den Speicherpunkt nutzen. Für den folgenden Kampf kann es hilfreich sein, [Bio], [Schlaf] oder [Gemach] mit ZU-Angriff zu koppeln, sowie natürlich Hitze mit EL-Angriff.

Boss: Ölspucker (je 2.136 – 4.988 HP)

Dies könnte eine der bisher härtesten Begegnungen werden. Die Öl-Attacken dieser Kreaturen fügen einem einzelnen Charakter Schaden in Höhe von etwa 60 % seiner Lebenspunkte zu. Darüber hinaus sind sie in der Lage, euch zu blenden und (noch schlimmer) zu verfluchen, sodass eure Spezialtechniken nicht mehr funktionieren.

Die beste Strategie lautet, die Gruppe schnell mit [Protes] zu verzaubern und unverzüglich eure stärksten Hitze-Attacken loszulassen, bis wenigstens einer der beiden Ölspucker erledigt ist. Wenn jemand im Team kampfunfähig wird, benutzt eine Phönix-Feder und versucht dann seine Spezialtechnik zu entfesseln, anstatt ihn zu heilen.

Da die Ölspucker eine hohe Anfälligkeit für den Zustand „Schlaf“ haben, könnt Ihr sie alternativ durch den reinen Einsatz starker Hitze-Magie wie [Feura] und [Feuga] bekämpfen, ohne dass sie dadurch aufwachen. Es ist zudem mit hoher Wahrscheinlichkeit möglich, sie zu verlangsamen und zu vergiften.

Nach dem Kampf folgen wir dem Weg weiter in die unterste Ebene und finden schließlich die alte Steuervorrichtung, von der Cid sprach. Squall tippt willkürlich auf allen Knöpfen herum, bis plötzlich die Getriebe im Hintergrund anspringen. In einer spektakulären Videosequenz verwandelt sich der Garden in eine schwebende Festung und lässt die gerade eintreffenden Raketen in den Bergen hinter sich zerschellen.

Mit dem Aufzug fahren wir hinunter in den 2. Stock, wo nun der hintere Durchgang geöffnet ist. Auf dem Außendeck sehen wir ein paar weitere Videosequenzen, mit einer zusätzlichen Szene, wenn Rinoa in der Gruppe ist. Zurück im Flur, ruft uns Cid auf die Brücke, und nach einem weiteren Video sieht es so aus, als würde der Garden nun unkontrolliert aufs offene Meer hinaustreiben.

Der schwimmende Garden

Am nächsten Morgen werden wir von Rinoa in unserem Zimmer überrascht (Squall braucht wirklich einen Schlüssel) und wir dürfen schon wieder den Reiseführer spielen. Wenn Ihr wollt, gibt es in der Mensa, auf dem Schulhof und im Lazarett jeweils eine spezielle Szene zu sehen, während Rinoa dabei ist. Am Wegweiser wird Squall schließlich von einem Ausbilder aufgefordert, sich umgehend beim „Master“ zu melden.

Bevor Ihr den Aufzug nach unten nehmt, überprüft eure Kopplungen und vergewissert euch, dass die Befehle [Draw] und [Rauben] ausgerüstet sind. Es wäre zudem anzuraten, die Gruppe so gut wie möglich gegen den Zustand „Schweigen“ zu wappnen, und den EL-Angriff mit Wind zu koppeln.

Als wir den Master-Raum betreten, geraten wir mitten in einen Streit zwischen Direktor Cid und Master Norg, dem eigentlichen Besitzer und Geldgeber des Gardens. Dieser scheint ein höchst unangenehmer Zeitgenosse zu sein, und er will unsere Köpfe rollen sehen, um die Hexe Edea zu besänftigen.

Boss: Norg (4.400 – 12.200 HP)

Ihr müsst zunächst die Schutzhaube (2.000 HP) abschlagen, damit Norg zum Vorschein kommt. Gleichzeitig solltet Ihr auf die Farbe der beiden „Augen“ achten. Wird das linke Auge rot, zaubert es „Feura“, „Blitzra“, „Bio“ und „Tornado“ gegen euch. Das rechte Auge bewirkt „Anti-Z“, „Schweigen“ und „Gemach“.

Ihr solltet die Augen deshalb fortlaufend angreifen, damit sie blau bleiben. Alternativ kann man die G.F. [Carbuncle] nutzen, um das ganze Team mit [Reflek] zu verzaubern und alle feindlichen Angriffe zurückzuwerfen.

Wenn Norg sichtbar wird, solltet Ihr direkt als erstes die G.F. [Leviathan] von ihm ziehen. Dadurch wird er keine Wasser-Magie mehr gegen euch benutzen können. Anschließend belegt Ihr die Truppe mit [Protes] und konzentriert eure Angriffe weiter auf Norg. Ein Charakter mit der [Rauben]-Fähigkeit kann unterdessen versuchen, ein Diadem von ihm zu klauen.

Eure neu erlangte G.F. [Leviathan] sollte einem Charakter gegeben werden, der noch keine Kopplung für Geist, Magie oder EL-Abwehr hat. Die Lernreihenfolge der wichtigsten Abilities empfehlen wir unverbindlich wie folgt:

  1. Hilfs-Wandler
  2. Magie-K
  3. EL-Angriff-K (2)
  4. Geist+20%
  5. Geist+40% (4)

Mit dem [Hilfs-Wandler] kann Support-Magie wie [Medica], [Protes], [Shell], [Reflek] und [Aura] hergestellt werden.

Um die Story fortzusetzen, müssen wir Cid im Lazarett einen Besuch abstatten. Er wird uns Rede und Antwort stehen, was den Garden, die SEEDS, Norg und Edea betrifft. In der Haupthalle treffen wir Shou, die uns bittet aufs Außendeck im 2. Stock zu gehen. Ein unbekanntes Schiff hat sich dem Garden genähert, um Ellione abzuholen.

Ellione?! Den Namen kennen wir doch! Wir finden sie in der Bücherei und erfahren, dass sie die Frau ist, die uns zu Beginn des Spiels auf der Krankenstation besucht hat, und die wir am Abend des Abschlussballs vor den Monstern in der Übungshalle gerettet haben. Sie war es, die uns in die „andere Welt“ geschickt hat, um die Erinnerungen von Laguna nachzuerleben.

Noch bevor Squall seine Gedanken ordnen kann, lässt Ellione sich von den unbekannten Gästen mitnehmen und verlässt den Garden.

Nebenaufgabe: Xells Verehrerin #5

In der Bücherei gibt es die nächste besondere Szene mit dem gezopften Mädchen zu sehen.

Zurück in seinem Quartier, wird Squall wieder von Rinoa besucht, die ihn offenbar beim Schlafen beobachtet hat (das wird langsam unheimlich). Als er sie auf den nächsten Spaziergang mitnehmen will, ertönt eine Durchsage von Cid durch die Haupthalle. Squall soll umgehend das Direktorat aufsuchen, da der Garden auf seiner Irrfahrt übers Meer nun anscheinend mit etwas kollidiert ist.