Krieg der Gardens

Als wir Edeas Haus erreichen, überkommt Squall ein seltsames Gefühl. Offenbar hat der verfeindete Galbadia-Garden ebenfalls seine Flugfähigkeit entdeckt und befindet sich in unmittelbarer Nähe. Squall vermutet, dass die Hexe an Bord ist und weist seine Mitschüler per Durchsage an, sich auf den bevorstehenden Kontakt vorzubereiten und die Unterstufler in Sicherheit zu bringen.

Für den Weg nach unten müssen wir eine Gruppe aufstellen, allerdings brauchen wir jetzt noch nichts zu koppeln. Sprecht im 2. Stock mit allen Schülern und auch dem Unterstufler, um eine Hütte zu erhalten. In der Haupthalle sind die meisten Wege versperrt, sodass wir nur zum Schulhof können. Dort treffen wir auf Xell, der Squall aus unersichtlichem Grund nach seinem Ring fragt.

Kurz darauf werden wir auf die Brücke zurückgerufen und stellen fest, dass Cifer die Truppen des anderen Gardens kommandiert. Es kommt zum ersten Feindkontakt, als eine Schar von Motorradjägern im Schulhof einfällt. Die Steuerung wechselt zu Xell und es wird empfohlen, jetzt die Kopplungen der Gruppe zu prüfen. Als die beiden Gardens kollidieren, bricht der Boden unter Rinoas Füßen weg.

Wir können im Moment nichts für Rinoa tun, also kehren wir in die Haupthalle zurück und folgen unseren Freunden zum Haupttor. Squall muss aus Quistis, Selphie und Irvine zwei aussuchen, die ihn zu den Klassenräumen im 2. Stock begleiten. Überprüft noch einmal eure Kopplungen, bevor Ihr den Aufzug benutzt. Es kommt zu einem Kampf gegen vier Luftjäger, die ins Klassenzimmer einfallen.

Nachdem die Luftjäger beseitigt wurden, müsst Ihr mit dem weiblichen SEED im Klassenzimmer sprechen. Kurz darauf wird Squall von Dr. Kadowaki auf die Brücke gerufen. In einer bewegenden Ansprache stimmt er seine Mitschüler auf den bevorstehenden Gegenangriff ein. Als die Gardens dann erneut zusammenstoßen, gelingt es Xells Gruppe ins feindliche Gebiet einzudringen.

Wieder im 2. Stock, wird Squall von einem Luftjäger in die Zange genommen. Er sieht sich um und betätigt den Schalter am Notausgang, wodurch er und der Soldat nach draußen geschleudert werden. In einem Mini-Spiel müsst Ihr den Feind vom Seil schlagen und seine Angriffe abwehren. Wenn’s beim ersten Mal nicht klappt, könnt Ihr es in einem vereinfachten Modus unendlich oft neu versuchen.

Habt Ihr den Luftjäger überwältigt, wird Squall die gekaperte Flugmaschine nutzen, um Rinoa aus ihrer misslichen Lage zu retten. Nachdem die beiden sich mitten im Schlachtfeld abgesetzt haben, müsst Ihr nach links laufen und erreicht schließlich den Eingang zum Galbadia-Garden. Bevor Ihr durch die Tür geht, könnt Ihr bei den Bäumen im Hintergrund einen versteckten [Aura]Draw-Punkt nutzen.

Galbadia-Garden

Im Flur des Galbadia-Gardens findet sich die Truppe wieder zusammen und Ihr dürft endlich ein Team eurer Wahl aufstellen. Um in die Haupthalle vorzudringen, benötigen wir zwei Schlüsselkarten. Die Navigation durch den Garden ist etwas verstrickt, deshalb nutzen wir den Flur mit dem Speicherpunkt von jetzt an als Orientierungspunkt.

Im Flur mit dem Speicherpunkt geht Ihr nach rechts, dann wieder nach rechts und die ersten Treppen hinauf. Sprecht hier mit Fu-Jin und Rai-Jin und verlasst die Szene nach links. Im nächsten Flur geht Ihr durch die rechte Tür und erhaltet von einem Schüler die Schlüsselkarte 1. Kehrt dann um und lauft den Weg zurück in den Flur mit dem Speicherpunkt.

Zurück beim Speicherpunkt, nehmt Ihr den linken Weg und öffnet mithilfe der Schlüsselkarte die Tür auf der linken Seite. Durchquert die Eishalle und geht am Ende durch die Tür auf der rechten Seite. Im nächsten Flur geht Ihr durch die rechte Tür und erhaltet von einem Schüler die Schlüsselkarte 2. Verlasst den Raum und lauft so lange nach unten, bis Ihr wieder beim Speicherpunkt seid.

Vom Speicherpunkt geht Ihr wieder zweimal nach rechts, zu der Treppe mit Rai-Jin und Fu-Jin. Diesmal lauft Ihr die Treppe aber ganz bis nach oben hinauf und entriegelt die Tür. Ihr erreicht den Sportplatz des Gardens und könnt – wenn Ihr möchtet – auf der rechten Seite eine Tür entriegeln, die wieder zum Speicherpunkt führt. Wir müssen aber in die andere Richtung, nämlich nach links, und erreichen schließlich die Haupthalle des Gardens.

Wenn Ihr genau hinseht, entdeckt Ihr im Zentrum der Haupthalle eine dreiköpfige Kreatur. Bevor Ihr sie ansprecht, solltet Ihr unbedingt speichern und eure Kopplungen so einstellen, dass das Team möglichst gut gegen die Elemente Wind, Erde und Donner sowie gegen die Zustände Blind und Schweigen geschützt ist. Vergewissert euch zudem, dass jemand [Anti-Z] zaubern kann.

Der folgende Kampf ist optional, jedoch auch vorerst eure einzige Chance, die G.F. [Cerberus] zu erhalten. Lasst Ihr den Kampf jetzt aus, kommt die nächste Gelegenheit erst sehr viel später auf CD 4, wenn das Spiel fast vorbei ist.

Boss: Cerberus (7.100 – 10.000 HP)

Cerberus benutzt vornehmlich „Tornado“ und „Beben“, was der Gruppe schweren Wind- bzw. Erd-Schaden zufügt. Das kann insbesondere dann gefährlich werden, wenn er sich selbst mit „Tripel“ belegt und diese Zauber dann dreimal hintereinander spricht. Ihr solltet deshalb jederzeit ein [Anti-Z] einsatzbereit haben, um seinen Tripel-Zustand aufheben zu können.

Darüber hinaus wird Cerberus euer Team mit „Schweigen“ und „Blende“ verzaubern, während er sich im Tripel-Zustand befindet. Ein Grund mehr, ihn grundsätzlich davon abzuhalten. Falls Ihr keine ausreichende EL-Abwehr-K gegen Erde habt, könnt Ihr euer Team alternativ mit [Levitas] verzaubern. Hin und wieder wird er auch „Tobsucht“ oder „Blitzga“ gegen einzelne Charaktere benutzen.

Wenn Ihr euch nicht sicher seid, ob Cerberus gerade im Tripel-Zustand ist, könnt Ihr es ganz leicht aus seiner veränderten Körperhaltung ablesen. [Tripel] ist übrigens einer der besten Kopplungszauber im ganzen Spiel, weshalb Ihr hier möglichst viele Einheiten davon ziehen solltet. Das ist allerdings erst dann möglich, wenn Cerberus mindestens mit Level 20 antritt.

Um den Aufzug im zweiten Stock benutzen zu können, fehlt uns noch die Schlüsselkarte 3. Diese bekommt ihr, wenn Ihr von der Haupthalle aus nach links geht und dann durch die Tür auf der linken Seite. Zurück in der Haupthalle, laufen wir nach Norden und die Treppe hinauf. Mit der Schlüsselkarte entriegeln wir den Aufzug und fahren nach oben.

Wir treffen unseren alten Kumpel Cifer wieder, der noch immer auf seinem Hexenritter-Trip ist. Bevor Ihr ihn konfrontiert, solltet Ihr die EL-Abwehr-Kopplungen der Gruppe auf Hitze einstellen und den Befehl [Rauben] ausrüsten.

Boss: Cifer (1.300 – 10.300 HP)

Drei gegen einen ist schon sehr unfair bei dem armen Burschen. Er hat nicht viel auf dem Kasten und hat anscheinend noch immer nicht gelernt, wie man den Trigger an einer Gun-Blade richtig bedient.

Solange er noch bei guter Verfassung ist, wird er lediglich sein Schwert sowie gelegentlich „Feura“ gegen euch einsetzen. Schützt euch mit [Protes] und [Shell], wenn Ihr möchtet.

Später im Kampf wird er seinen Spezialangriff gegen Squall benutzen und sich mit Hi-Potions um jeweils 1.000 HP heilen. Außerdem kann er vereinzelt „Feuga“ zaubern, was bei entsprechender EL-Abwehr-Kopplung aber kein Problem für euch sein dürfte. Mit dem [Rauben]-Befehl könnt Ihr ihm 8 × Mega-Phönix abnehmen, allerdings erfordert das einige Versuche.

Nach dem Kampf wird Edea sich aus dem Staub machen. Cifer, der erschöpft am Boden liegt, scheint seine Erinnerungen an „Mama“ Edea ebenfalls wiedererlangt zu haben. Bevor wir die Hexe konfrontieren, solltet Ihr eure Gruppe so gut wie möglich gegen Kälte, Donner, Schweigen und Tod schützen. Vergewissert euch zudem, dass die Befehle [Draw] und [Rauben] ausgerüstet sind.

Cifer und Edea haben sich in den Hörsaal des Gardens verzogen. Wir müssen zunächst Cifer aus dem Weg räumen, der seit dem letzten Kampf aber nur schwächer geworden ist und sowieso schon aus dem letzten Loch pfeift. Sobald er beseitigt ist, kommt es zum zweiten großen Showdown des Spiels.

Boss: Edea (500 – 16.000 HP)

Edea ist in Besitz der G.F. [Alexander], welche Ihr natürlich sofort von ihr ziehen solltet. Sie benutzt „Eisga“, „Blitzra“, „Tod“, „Schweigen“ und „Gemach“ gegen euch, sowie situationsbedingt „Reflek“ und „Anti-Z“. Ihre gefährlichste Technik, der Maelstrom, entzieht allen Charakteren die Hälfte ihrer Lebenspunkte, kann euch aber nie ganz töten.

Wenn Ihr ausreichenden Element-Schutz gekoppelt habt, kann diese Begegnung praktisch nicht verloren werden. Edea ist zudem anfällig für [Schlaf] und [Gemach], sodass Ihr sie bequem mit rein magischen Mitteln bekämpfen könnt. Mit dem [Rauben]-Befehl lässt sich eine wertvolle Königskrone von ihr stehlen.

Mit dem Sieg über Edea wurde offenbar auch der Zauber gebrochen, unter dem sie die ganze Zeit gestanden hat. Sie erkennt Squall und ihre anderen Waisenkinder wieder und erkundigt sich nach dem Wohlergehen von Ellione, welche sie zuvor noch um die halbe Welt verfolgt hatte. Dafür scheint aber jetzt mit Rinoa etwas nicht zu stimmen, und so endet die zweite Disc.