Artemisias Schloss
Die Truppe versammelt sich vor Artemisias Schloss und beschließt zwei Gruppen zu bilden. Kein Grund, jetzt panisch alle eure Zauber und G.F. auf sechs Personen zu verteilen, denn Ihr könnt problemlos das gesamte Schloss mit nur einer Gruppe erkunden. Die „schwache“ Gruppe wird lediglich benötigt, um stellenweise ein paar kleine Rätsel zu lösen.
Beim Betreten der Eingangshalle erscheint die Meldung, dass die Befehle [Item], [Zauber], [G.F.] und [Draw] von den Untertanen Artemisias versiegelt wurden. Darüber hinaus können wir keine Befehls-Abilities, Spezialtechniken oder Speicherpunkte nutzen und auch niemanden wiederbeleben. Mit jedem Boss, der im Schloss besiegt wird, kann eines dieser acht Siegel gebrochen werden.
Von der Versiegelung ausgeschlossen sind der Angriffs-Befehl sowie all eure Kopplungen, Charakter-Abilities und Gruppen-Abilities. Für den ersten Boss, der auf der Treppe wartet, ist das auch schon alles was wir benötigen. Um jedes Risiko zu eliminieren, könnt Ihr die Elemente Hitze, Donner und Kälte mit EL-Abwehr koppeln. Eine ZU-Abwehr-Kopplung mit [Schlaf] wäre auch sinnvoll.
Boss: Sphinx / Andro (10.000 HP)
Da Ihr hier wahrscheinlich nur den Befehl [Angriff] nutzen könnt, ist dieser Kampf mehr als simpel und bedarf keiner Strategie. Schlagt einfach auf den Boss ein, bis er seine Gestalt wechselt und zerstört dann auch seine zweite Form.
Zwischendurch kann es passieren, dass der Boss ein Monster (Lebensverbieter, Doppel-Hacker oder Tripel-Visage) an seiner Seite herbeibeschwört. Wenn dieses Monster zu viele Probleme macht, beseitigt es, ansonsten konzentriert eure volle Angriffskraft auf den Hauptfeind.
Nach dem Kampf könnt Ihr das erste Siegel brechen. Falls Ihr während der Dollet-Mission auf CD 1 vergessen habt, die G.F. [Siren] von El Viole zu ziehen, solltet Ihr jetzt unbedingt die [Draw]-Fähigkeit wiederherstellen. Andernfalls empfehlen wir, zuerst den Befehl [Item] oder [Zauber] zu entsiegeln, je nachdem was euch lieber ist.
Öffnet die Tür, die vom ersten Boss blockiert war, und lauft im nächsten Raum über den großen Kronleuchter, der von der Decke herabhängt. Der Kronleuchter wird durch das Gewicht der Gruppe abstürzen und euch eine Ebene nach unten befördern. Öffnet die Bodenluke, um hinunter in den Weinkeller zu gelangen.
Vergewissert euch, dass der kürzlich entsiegelte Befehl (Draw, Item oder Zauber) mit allen Charakteren ausgerüstet ist, und koppelt eure EL-Abwehr mit dem Element Donner. Die zwei stärksten Charaktere im Team bekommen eine EL-Angriff-Kopplung mit Hitze und Kälte. Merkt euch genau, welcher Charakter welches Element gekoppelt hat.
Wenn alle Vorbereitungen abgeschlossen sind, knöpfen wir uns den nächsten Boss vor.
Boss: Tripel-Klinge (2.400 – 22.400 HP)
Die Besonderheit an diesem Boss ist, dass er abwechselnd gegen Hitze oder Kälte empfindlich ist. Greift Ihr ihn mit dem Element an, gegen das er gerade schwach ist, vervierfacht sich euer Schaden. Ein Angriff vom falschen Element hat hingegen zur Folge, dass der Gegner mit „Trine-Funke“ massiven Donnerschaden bei der ganzen Gruppe anrichtet.
Habt Ihr eure EL-Abwehr-K auf Donner eingestellt, wird der Kampf praktisch zum Kinderspiel. Dann kann es euch egal sein, gegen welches Element die Tripel-Klinge gerade schwach ist. Trotzdem müsst Ihr euch aber vor seinem mächtigen Spezialangriff in Acht nehmen, den er mit einer Analyse der Zielperson ankündigt.
Wenn Ihr auf CD 1 die G.F. [Siren] versäumt habt, könnt Ihr sie in diesem Kampf noch einmal ziehen. Eine weitere Chance wird es aber nicht geben, also vergewissert euch, dass der Befehl [Draw] verfügbar ist.
Für das zweite Siegel wählt Ihr [Item] oder [Zauber], je nachdem was euch fehlt. Habt Ihr auf CD 2 die G.F. [Leviathan] verpasst, wäre [Draw] die beste Wahl, falls es noch nicht freigeschaltet ist. Lauft dann die Treppe hinauf und geht im Raum mit dem Kronleuchter durch die linke Tür, um in die Eingangshalle zurückzukehren.
Zurück in der Eingangshalle, gehen wir die Treppe hoch und dann nach rechts. Folgt dem Weg, bis Ihr die Kunstgalerie erreicht. Hier müsst Ihr alle Gemälde im Raum untersuchen und euch jeweils die Übersetzungen notieren, um schließlich das große Bild im Erdgeschoss übersetzen zu können. Der Titel des Bildes lautet „Der Bote, der im Garten schläft.“.
Habt Ihr das Rätsel gelöst, erscheint hinter euch eine große goldene Figur. Bevor Ihr sie ansprecht, solltet Ihr eure EL-Angriff-Kopplung auf Wind einstellen, um im nächsten Bosskampf mehr Waffenschaden anzurichten. Zudem wäre eine ZU-Angriff-Kopplung mit [Gemach] sehr sinnvoll, falls Ihr diesen Zauber habt.
Boss: Dormen (5.555 – 34.114 HP)
Lasst seine kleinen Helferlein (Arinyumen) in Ruhe, auch wenn sie lästig sind. Solange sie am Leben sind, wird Dormen seine Mega-Puls-Kanone nicht gegen euch einsetzen. Seine hohe Körperabwehr könnt Ihr mit dem [Melton]-Zauber durchbrechen, welcher sich praktischerweise direkt von ihm ziehen lässt.
Falls Ihr zuvor im Kampf gegen Master Norg die G.F. [Leviathan] verpasst habt, könnt Ihr sie jetzt in diesem Kampf noch einmal von Dormen ziehen. Eine weitere Chance wird es jedoch nicht geben.
Nach dem Kampf dürft Ihr wieder ein Siegel brechen. Wählt [Draw], falls euch die G.F. [Pandemona] fehlt ODER wenn Ihr weder [Gravit] noch [Melton] zaubern könnt. In jedem anderen Fall wären Spezialtechniken oder Wiederbelebung eine sinnvolle Wahl.
Weiter geht es durch die Tür im Hintergrund und hinunter ins Kellergewölbe. Vergewissert euch, dass wenigstens ein Gruppenmitglied den Zauber [Melton] oder [Gravit] beherrscht oder dass der [Draw]-Befehl ausgerüstet ist. Gerne könnt Ihr noch [Blende] und [Gemach] mit ZU-Angriff koppeln.
Lauft durch den linken Korridor und nehmt den Kerkerschlüssel an euch. Der nächste Boss erscheint.
Boss: Wolframator (30.000 HP)
Dieser Stahlgigant hat eine extrem hohe physische Abwehr, sodass eure Waffenangriffe kaum Schaden anrichten. Der angedachte Weg, Wolframator zu besiegen, ist fortlaufend Schwerkraft-Magie gegen ihn zu zaubern, bis er nur noch ein paar hundert HP übrig hat. Praktischerweise könnt Ihr [Gravit] direkt aus seinem Draw-Menü heraus wirken.
Viel schneller und einfacher geht es, wenn man einmal [Melton] gegen ihn zaubert, um seine Abwehrkraft auf 0 zu reduzieren. Dann richten Waffen wieder normalen Schaden an und der Boss ist schnell hinüber. Zudem ist er anfällig für [Blende] und [Gemach], jedoch werden seine Faustangriffe euch immer treffen, nachdem er sein Schwert verloren hat.
Wie alle Bosse in Artemisias Schloss, besitzt auch Wolframator eine G.F., die man von ihm ziehen kann, falls sie bei einer früheren Gelegenheit im Spiel verpasst wurde. Hier ist es [Pandemona], also nutzt eure letzte Chance.
Bei der Wahl des nächsten Siegels, das gebrochen werden soll, müsstet Ihr inzwischen selbst beurteilen können, was für euch am wichtigsten ist. Bis hierhin empfehlen wir in jedem Fall, die Befehle [Zauber] und [Item] entsperrt zu haben. Wenn Ihr auf CD 1 die G.F. [Carbuncle] versäumt habt, dann entscheidet euch jetzt für den [Draw]-Befehl.
Verlasst den Kerker wieder und stellt euch in den Team-Umschaltepunkt. Ganz egal, wie Ihr eure Charaktere verteilt habt, wird es ein „schweres“ Team (mit mindestens zwei männlichen Charakteren) und ein „leichtes“ Team (mit mindestens zwei weiblichen Charakteren) geben. Wenn eure aktive Gruppe das schwere Team ist, dann solltet Ihr jetzt zur anderen Gruppe wechseln.
Mit der leichtgewichtigen Gruppe (die wahrscheinlich noch in der Eingangshalle steht) lauft Ihr die Treppe hinauf und dann nach links durch die Tür. Folgt dem Weg, bis Ihr einen Doppel-Aufzug erreicht, der ein bisschen wie eine Waage aussieht. Stellt euch in den linken Aufzug und wechselt dann das Team.
Bei der schwergewichtigen Gruppe gehen wir davon aus, dass diese noch vor dem Eingang zum Kerker steht. Lauft in dem Fall links die Treppe hinauf und folgt dem Weg, bis Ihr schließlich die obere Ebene des Raumes mit dem Doppel-Aufzug erreicht.
Wenn Ihr alles richtig gemacht habt, steht die leichte Gruppe jetzt im linken Aufzug, während die schwere Gruppe den rechten Aufzug besteigt. Dadurch wird die linke Gruppe nach oben befördert und kann im nächsten Raum den Schleusenschlüssel an sich nehmen.
Verlasst nun kurz das Schloss, damit beide Gruppen wieder in der Eingangshalle anfangen. Wechselt zu eurem „schwachen“ Team und geht noch einmal geradeaus in den Raum mit dem großen Kronleuchter. Lasst euch nach unten fallen und betätigt den Hebel am rechten Bildrand. Dadurch wird der Kronleuchter fixiert, sodass er nicht abstürzen kann.
Mit eurem starken Team könnt Ihr nun über den Kronleuchter laufen und den nächsten Boss erreichen. Vergewissert euch vorher, dass die Geist– und Magie-Werte der Truppe so hoch wie möglich sind, und koppelt [Gemach] mit ZU-Angriff.
Boss: Cocutos (5.200 – 16.000 HP)
Dieser Boss hat wie Wolframator eine sehr hohe Körperabwehr, allerdings erwidert er jeden physischen Angriff mit einem schweren Konter. Wenn Ihr den Schaden ertragen könnt, dürft Ihr gerne [Melton] zaubern und den Boss mit euren Waffen niederstrecken.
Ansonsten müsst Ihr auf rein magische Angriffsmittel zurückgreifen, doch solltet Ihr dabei auf Kälte-Elemente verzichten, da sie gegen Cocutos keine Wirkung haben. Schwerkraft-Zauber wie [Gravit] oder [Diabolos] wirken auch sehr gut.
Wenn der Kampf sich dem Ende zuneigt, müsst Ihr dafür sorgen, dass die Gruppe genug HP übrig hat, um einen finalen Ultima-Angriff zu überstehen. Im Zweifel solltet Ihr alle Charaktere mit [Shell] verzaubern, um den Schaden zu halbieren.
Falls Ihr auf CD 1 vergessen habt, die G.F. [Carbuncle] zu ziehen, könnt Ihr das hier nachholen.
Welches Siegel Ihr als nächstes brecht, bleibt euch überlassen. Falls Ihr beim Krieg der Gardens auf CD 2 die G.F. [Cerberus] verpasst habt, solltet Ihr spätestens jetzt den [Draw]-Befehl entsiegeln. Verlasst noch einmal das Schloss, um die Gruppen wieder zurückzusetzen.
Im Raum mit dem Kronleuchter lasst Ihr euch erneut nach unten fallen und geht dann durch die Tür im Hintergrund. Im nächsten Bildschirm entdeckt Ihr den Schatzkammerschlüssel, wenn Ihr alle Seiten des Brunnens gründlich untersucht.
Lauft dann weiter in die Kapelle und die Treppe hinauf. Haltet die Gehen-Taste gedrückt, während Ihr euch dem Objekt auf der wackeligen Brücke nähert, damit es nicht herunterfällt. Wenn der Waffenkammer-Schlüssel doch herunterfällt, könnt Ihr ihn unten aufsammeln, indem Ihr auf der rechten Seite die Leiter hinabsteigt.
Begebt euch zurück zur Eingangshalle und dann nach rechts (durch die Kunstgalerie) zurück zum Kerker. Hier könnt Ihr nun mithilfe des Schleusenschlüssels das Wasser ablassen. Weiter geht es durch die Tür auf der rechten Seite, die wir mit dem Waffenkammer-Schlüssel aufschließen.
In der Waffenkammer wartet schon der nächste Boss auf uns. Versucht euch so gut wie möglich gegen das Element Erde sowie gegen die Zustände Tobsucht, Schweigen, Fluch und Gemach zu schützen. Eine ZU-Angriff-Kopplung mit [Zombie] oder [Tod] kann im folgenden Kampf Wunder bewirken.
Boss: Gargantur (10.100 – 15.400 HP)
Ihr werdet es zunächst mit einer gewöhnlichen Monstergruppe (Bisage, Gomani, Dromani) zu tun bekommen. Sobald diese erledigt ist, erscheint der eigentliche Boss. Wenn Ihr zuvor die G.F. [Cerberus] verpasst habt, habt Ihr jetzt noch einmal die Chance, sie mithilfe des [Draw]-Befehls zu bekommen.
Gargantur kann vereinzelt Tobsucht und Schweigen hervorrufen, sowie Fluch und Gemach bei der ganzen Gruppe, wenn er das „Teufelsauge“ benutzt. Sein Gravit-Zauber verursacht prozentualen Schaden, während „Beben“ alle Charaktere für schweren Erdschaden trifft, wenn Ihr keine entsprechende EL-Abwehr gekoppelt habt.
Auch hier wird jeder Angriff mit einem Konter erwidert, der jedoch mit einer guten Körper-Abwehr nicht allzu schmerzhaft ist. Wenn es euch gelingt, Gargantur in den Zombie-Zustand zu versetzen, wird er verwundbar gegen Heilung. Darüber hinaus hat er eine marginale Anfälligkeit für Sofort-Tod, falls Ihr es darauf anlegen möchtet.
Bei der Wahl des nächsten Siegels, das gebrochen werden soll, könnt Ihr wieder nach eigenem Ermessen vorgehen. Falls [Draw] noch immer versiegelt ist, solltet Ihr es jetzt freischalten, erst recht wenn euch die G.F. [Alexander] fehlt.
Als nächstes geht es in den Flur südlich des Raumes mit den zwei Aufzügen. Falls Ihr den Weg nicht kennt, kehrt einfach in die Eingangshalle zurück, geht die Treppe hinauf und dann nach links durch die Tür. Im besagten Flur gibt es an der linken Wand eine versteckte Tür, die sich mit dem Schatzkammerschlüssel öffnen lässt.
In der Schatzkammer müssen wir ein kleines Rätsel lösen. Jedes mal, wenn eine Truhe von euch geöffnet oder geschlossen wird, wechseln die jeweils benachbarten Truhen ihren Zustand. Wenn alle vier Truhen gleichzeitig geöffnet sind, erscheint der nächste Boss. Falls Ihr Probleme mit der Lösung habt, verlasst den Raum, um das Rätsel zurückzusetzen, und öffnet die Truhen in dieser Reihenfolge: 2, 3, 1, 4.
Sobald der Boss erschienen ist, solltet Ihr eure Kopplungen überprüfen und dafür sorgen, dass die Gruppe so gut wie möglich gegen das Element Donner geschützt ist. Zusätzlich könnt Ihr [Aqua] oder [Beben] mit EL-Angriff koppeln, sowie [Blende] mit ZU-Angriff.
Boss: Catblepus (10.500 – 38.500 HP)
Im Grunde nur eine aufgebrezelte Version des Behemoth. Catblepus benutzt vornehmlich schwere Donner-Magie, die aber mit einer passenden EL-Abwehr-Kopplung abgewehrt werden kann. Sein „Todeshorn“ trifft einzelne Charaktere bei Kontakt immer kritisch. Wenn Ihr den Boss blendet und eine gute Reflex-Kopplung habt, wird er euch keine Probleme bereiten.
Dieser Kampf ist eine gute Gelegenheit, um euren Vorrat an [Meteor] aufzustocken – einer der besten Zauber, die man an Stärke und HP koppeln kann. Mit Hilfe von [Shell] und einer guten Geist-Kopplung solltet Ihr in der Lage sein, seinen Attacken standzuhalten. Beachtet jedoch, dass er „Meteor“ noch einmal kurz vor seinem Ableben zaubern wird.
Wie alle Bosse in Artemisias Schloss, hat auch Catblepus eine seltene G.F. in seinem Draw-Menü, falls Ihr sie zuvor im Spiel verpasst habt. In diesem Fall ist es [Alexander], also holt ihn euch jetzt oder nie.
Sieben Siegel sind gebrochen, bleibt also nur noch ein Boss übrig. Wenn Ihr unsere Lösung soweit befolgt und noch nicht gegen Ultima Weapon im Stillen Ozean gekämpft habt, dann solltet Ihr spätestens jetzt die [Draw]-Fähigkeit entsperren.
In der Kapelle untersuchen wir die Orgel im Hintergrund. Keine Sorge, Ihr müsst keine komplizierte Notenfolge spielen, sondern lediglich alle eingeblendeten Tasten gleichzeitig drücken. Haltet den Ton, bis er ganz abgeklungen ist, um einen Geheimgang in der Nähe zu öffnen. Das Spiel wird euch keine Erfolgsbestätigung geben, also müsst Ihr nach Gefühl vorgehen.
Verlasst die Kapelle und lauft beim Brunnen nach rechts. Wenn Ihr die Orgel richtig gespielt habt, wird im nächsten Bildschirm der Durchgang auf der rechten Seite frei sein. Falls er durch einen oder mehrere Gitterstäbe versperrt ist, müsst Ihr zur Orgel zurückkehren und noch einmal darauf spielen. Der Geheimgang führt euch zu einem seltenen Rosetta-Stein, vorausgesetzt es wurde zuvor mit dem Schleusenschlüssel das Wasser abgelassen.
Kehrt zu der wackeligen Brücke zurück (wo der Waffenkammer-Schlüssel lag) und setzt euren Weg durch die Tür fort. Im Uhrenturm folgen wir dem Spiralholzpfad nach oben, bis zu dem Pendel. Wenn das Pendel in eure Richtung ausschlägt, könnt Ihr auf die andere Seite hinüberspringen. Das erfordert ein bisschen Feingefühl, was Timing und Positionierung angeht.
Auf dem Balkon des Uhrenturms treffen wir den letzten Boss, der auf den ersten Blick sehr bedrohlich aussieht. Wenn Ihr jedoch eure EL-Abwehr-Kopplung so einstellt, dass Hitze negiert oder absorbiert wird, könnt Ihr völlig entspannt sein. Falls Ihr die G.F. [Eden] noch nicht besitzt (oder im Kampf gegen Ultima Weapon verpasst habt), solltet Ihr unbedingt den [Draw]-Befehl ausrüsten.
Boss: Tiamat (21.200 – 89.600 HP)
Ihr könnt diesen Kampf entweder extrem einfach oder höllisch schwer gestalten. Tiamat besitzt nur eine einzige Attacke, den „Schattenhauch“, welcher mehrere Runden zum Aufladen braucht und verheerenden Hitze-Schaden bei der ganzen Gruppe verursacht. Mit einer entsprechenden EL-Abwehr-Kopplung könnt Ihr praktisch nicht verlieren.
Habt Ihr keine passende Hitze-Abwehr ausgerüstet, solltet Ihr zumindest dafür sorgen, dass die HP der Gruppe möglichst hoch sind und dass alle Charaktere fortlaufend mit [Shell] verzaubert werden. Der Geist-Wert eurer Charaktere spielt in diesem Kampf keine Rolle, also braucht Ihr gar nicht erst irgendwas damit zu koppeln.
Mit Hilfe eurer Spezialtechniken solltet Ihr dann versuchen, den Boss schnellstmöglich wegzupusten, bevor er euch wegpustet. Denkt aber in jedem Fall daran, vorher die G.F. [Eden] von ihm zu ziehen, wenn Ihr sie noch nicht habt. Gerne könnt Ihr hier auch euren Vorrat an [Flare]-Magie aufstocken, falls es keine Umstände bereitet.
Nun, da alle Siegel des Schlosses gebrochen sind, können wir uns endlich auf den Weg zu Artemisias Thronsaal machen. Mit Sicherheit gibt es aber noch eine Reihe von Nebenaufgaben, die Ihr vorher erledigen möchtet. Deshalb ist dies ein guter Zeitpunkt, das Schloss zu verlassen und zu Edeas Haus zurückzukehren.