Das große Finale
Bereit für den ultimativen Showdown? Zurück in Artemisias Schloss, durchqueren wir den Uhrenturm und folgen dem weiteren Weg bis zum letzten Speicherpunkt. Sobald Ihr das Tor zum Thronsaal öffnet, gibt es kein Zurück mehr, also nehmt euch einen ruhigen Moment, um die letzten Vorkehrungen zu treffen.
Bei den Kopplungen eurer drei bevorzugten Charaktere könnt Ihr ZU-Angriff-K komplett außer Acht lassen, da keiner der nachfolgenden Bosse irgendwelche Statusanfälligkeiten besitzt. Für den EL-Angriff empfehlen sich die Elemente Wind, Donner und Wasser. Eure EL-Abwehr-Kopplung sollte so viele verschiedene Elemente wie möglich abdecken. Für die ZU-Abwehr wählt Ihr vorzugsweise [Stop], gefolgt von [Blende], [Fluch], [Schweigen] und [Gemach].
Da wir es mit einer Hexe zu tun haben, die vermutlich mehr magische als physische Attacken einsetzt, sollte euer Hauptaugenmerk auf dem Geist-Wert der Charaktere liegen, also auf ihrer Zauber-Abwehr. Rüstet deshalb so viele Geist-Boni wie möglich aus und sorgt für eine solide HP-Kopplung. Eure Körper-Werte sind nachrangig zu behandeln, jedoch keineswegs zu vernachlässigen.
Denkt auch daran, dass es keinen Grund mehr gibt, kostbare Items wie X-Potions, Elixiere, Mega-Phönixe, Heldentränke oder Göttertränke zurückzuhalten. Es ist der letzte Kampf, also tobt euch aus und lasst es krachen. Die Abilities [Rarität] und [Rauben] könnt Ihr unbekümmert streichen, da es absolut nichts von den nachfolgenden Bossen zu erbeuten gibt.
Der Kampf gegen Artemisia gliedert sich in mehrere Phasen. Dabei gilt durchgängig eine spezielle Regel: Wenn ein Charakter kampfunfähig ist und nicht rechtzeitig wiederbelebt wird, verschwindet er im „Sog der Zeit“ und wird durch ein zufälliges anderes Truppenmitglied ersetzt. Falls jedoch alle drei aktiven Charaktere gleichzeitig K.O. sind, heißt es nach wie vor „Game Over“!
Wenn Ihr startklar seid, heißt es noch mal heilen, speichern, tief durchatmen und dann los!
Boss: Artemisia (4.600 – 43.000 HP)
Da Artemisia euer Team wild zusammenwürfelt, werdet Ihr wahrscheinlich nicht direkt mit den Leuten antreten, die Ihr gerne hättet. Kümmert euch zunächst darum, alle unliebsamen Charaktere zu eliminieren, bis eure bevorzugte Gruppe komplett ist. Zur Erinnerung: Jedes Gruppenmitglied, das nicht sofort wiederbelebt wird, verschwindet aus dem Kampf und wird durch jemand anderen ersetzt.
In ihrer ersten Phase wird Artemisia hauptsächlich schwere Angriffszauber (Eisga, Blitzga, Beben, Tornado, Holy) gegen euch verwenden, sowie gelegentlich „Anti-Z“, „Stop“ und „Melton“. Wenn sie sich selbst mit „Doppel“ verzaubert, solltet Ihr diesen Zustand umgehend mit [Anti-Z] auflösen. Der „Mahlstrom“ entzieht allen Charakteren 75 % der HP und kann Gemach sowie Fluch hervorrufen.
Charaktere, die von „Melton“ betroffen sind, sollten umgehend mit einem Elixir oder einer Mega-Pille-2 behandelt werden. Ansonsten sind sie höchst verwundbar gegen sowohl physische als auch magische Angriffe. Wenn Ihr versucht, eine G.F. zu beschwören, während Artemisia zum Zug kommt, wird sie diese mit einem Schlag vernichten.
Sobald Ihr genug Schaden angerichtet habt, wird Artemisia ihre persönliche G.F. „Griever“ (oder wie auch immer Ihr Squalls Anhänger benannt habt) beschwören, und der Kampf geht in die zweite Runde.
Boss: Griever (16.750 – 115.950 HP)
Hier fängt der eigentliche Spaß erst an, denn Griever hat einige äußerst perfide Tricks auf Lager. Zum einen kann er einzelne Charaktere mit „Todesurteil“ verzaubern, was zur Folge hat, das sie nach einiger Zeit einfach sterben. Wenn Ihr keine Mega-Pille-2 oder ein Elixir parat habt, um diesen Zustand zu heilen, müsst Ihr den betroffenen Charakter schnellstens wiederbeleben.
Zum anderen ist er in der Lage, eure eigenen Zauber zu drawen und gegen euch zu verwenden. Viel gefährlicher wird es jedoch, wenn er anfängt, ganze Zauberstapel aus dem Inventar einzelner Charaktere zu eliminieren. So kann es schlimmstenfalls passieren, dass wichtige Kopplungen wie HP, Geist, Körper oder Stärke einfach mal komplett ausgelöscht werden, und zwar dauerhaft.
Des Weiteren beherrscht er „Gravja“, was allen Gruppenmitgliedern 75 % der Lebenspunkte entzieht und schnellstens geheilt werden muss. Seine anderen Zauber (Flare, Seuche) können vor allem in Kombination mit „Tripel“ schnell zur Bedrohung werden. Haltet deshalb immer ein [Anti-Z] bereit, um das zu verhindern.
Die größte Gefahr, vor der Ihr euch wirklich ernsthaft in Acht nehmen müsst, ist aber seine Spezialtechnik „Schock-Pulsar“. Wenn Ihr geringe HP, schwache Geist-Werte und keinen [Shell]-Schutz habt, wird wahrscheinlich niemand im Team diese verheerende Attacke überleben. Sorgt also durchgehend dafür, dass alle Charaktere ausreichend geschützt und bei guter Gesundheit sind.
Glücklicherweise wird Griever den „Schock-Pulsar“ nur ein einziges Mal benutzen, und zwar entweder mitten im Kampf oder garantiert einmal zum Schluss. Ihr erkennt es daran, dass der Hintergrund zu beben anfängt. Das ist euer Signal, die Gruppe unverzüglich zu heilen und mit [Shell] abzuhärten. Im Zweifelsfall könnt Ihr auch gerne einen Helden- oder Göttertrank einwerfen, um euch vorübergehend unverwundbar zu machen.
Mit dem Sieg über Griever ist es aber noch lange nicht vorbei. Freut euch über eines der grandiosesten Battle-Themes aller Zeiten, als Artemisia die Macht von Griever an sich koppelt und mit ihm zu einem Wesen verschmilzt.
Boss: Artemisia-Griever (13.050 – 176.250 HP)
Nach dem verheerenden „Schock-Pulsar“ aus dem letzten Kampf ist jetzt wahrscheinlich erst mal großes Wundenlecken angesagt. Benutzt schnellstens einen Mega-Phönix oder einen Phönix-Flügel, um alle gefallenen Charaktere wiederzubeleben, und werft ein Final-Elixir ein, um das Team zu heilen.
Der Kampf gegen die mit Griever verschmolzene Artemisia besteht gewissermaßen aus zwei Phasen, von denen die erste wesentlich gefährlicher ist als die zweite. Macht euch auf starke Angriffsmagie wie „Holy“, „Beben“ und „Tornado“ gefasst und sorgt dafür, dass die Helixe an der Seite eures Gegners schnellstens verschwinden.
Solange mindestens ein Helix am Leben ist, wird Artemisia vermehrt „Ultima“ gegen euch zaubern. Mit dem zweiten Helix kommt „Meteor“ dazu und Artemisia wird in jedem zweiten Zug ihre Spezialtechnik einsetzen, die der ganzen Gruppe schweren physischen Schaden zufügt.
Sobald Ihr eurem Gegner etwa zwei Drittel der Lebenspunkte abgenommen habt, verliert Griever sein Hinterteil und die Helixe verschwinden dauerhaft. Es wäre also das beste, wenn Ihr versucht die zweite Phase so schnell wie möglich zu erreichen.
Nachdem Griever endgültig vernichtet wurde, kommt Artemisias wahre Gestalt zum Vorschein.
Boss: Artemisia (16.500 – 278.900 HP)
In ihrer ultimativen Form benutzt Artemisia fortlaufend schwere Angriffszauber wie „Ultima“, „Meteor“, „Flare“ und „Holy“ gegen euch. Ihre Spezialtechnik „Höllengericht“ reduziert die HP aller Charaktere auf 1, was natürlich schnellstens geheilt werden muss. Dies hat jedoch den willkommenen Nebeneffekt, dass Ihr vermutlich sehr oft eure Limit-Breaks einsetzen könnt.
Da es der finale Kampf im Spiel ist, könnt Ihr gewissenlos eure letzten Elixiere, Heldentränke, Göttertränke und sonstige Kostbarkeiten verpulvern. Sorgt in jedem Fall dafür, dass kampfunfähige Charaktere unverzüglich wiederbelebt werden (damit sie nicht vom „Sog der Zeit“ verschlungen werden) und verzaubert das Team mit [Shell], um die feindlichen Zauber abzuschwächen.
Genau wie Griever, kann Artemisia einzelne Zauberstapel aus eurem Inventar zerstören, sodass möglicherweise eure wichtigsten Kopplungen (HP, Stärke, Geist, Körper) nach und nach ausgelöscht werden. Ihr dürft also keine Zeit vertrödeln.
Sobald Artemisias untere Körperhälfte in Erscheinung tritt, müsst Ihr diese schnellstens außer Gefecht setzen. Sie besitzt einen exklusiven Zauber namens „Apokalypse“, der sogar noch mächtiger ist als „Ultima“. Lasst auf keinen Fall zu, dass Artemisia sich daran bedient. Ihr könnt [Apokalypse] sogar selbst drawen und gegen sie benutzen.
Nach einer Weile wird Artemisia schließlich zu sprechen beginnen und ihren Monolog mit jedem Treffer, der ihr zugefügt wird, fortsetzen. Das ist euer Signal, dass es fast überstanden ist. Greift dann einfach konsequent weiter an und versucht mit allen Mitteln am Leben zu bleiben, bis der Albtraum endlich endet.
Das war’s, es ist vorbei, Ihr habt es geschafft! Gratulation und vielen Dank fürs Lesen. Lehnt euch zurück und genießt das wundervolle Ende von FINAL FANTASY VIII. Ach… und bitte lasst die Credits bis zum Schluss durchlaufen.