-
Die beiden wichtigsten Erledigungen, die absolut Pflicht sind, ist einerseits das Bergen des Chocobo-Schatzes „Kleiner Strand“ (kurz nachdem man Gizarmalukes Grotte durchquert hat, am besten auf dem Absatz kehrt machen und zu Chocobos Wald zurückmarschieren) und andererseits Quinas Blaumagie [Kugelblitz]. Diese erlangt man entweder von Pelisaurus auf dem Lindblumschen Plateau oder von den Mandragoras im Wald links des Bordenbogens. In beiden Fällen müssen jedoch mindestens zwei Gegner präsent sein, damit man einen fressen und anschließend die Biege machen kann!
-
Als rentabelste Ability erweist sich eindeutig [Habgier], welche die erhaltenen Gil nach einem siegreichen Kampf um 50 % erhöht (wovon man insbesondere nach Boss-Kämpfen profitiert), solange sich Quina in der Truppe befindet. Die frühestmögliche Gelegenheit, [Habgier] zu erlernen, bietet die Schmiede in Lindblum – genauer genommen das Halstuch, für dessen Herstellung man einen Federhut und eine Zipfelmütze auf seinen Einkaufszettel notieren sollte.
-
Apropos Einkaufszettel: Es empfiehlt sich, vor dem Beginn dieser Spielweise die Boss-Strategien sowie die „kniffligen Situationen“ sorgfältig durchzulesen und zu notieren, was an Ausrüstung auf jeden Fall gebraucht wird, was den Kampfverlauf erheblich erleichtert usw. Hat man einmal im Vorfeld sich darüber Gedanken gemacht und eine Einkaufsliste entworfen, kann man (bis auf wenige Ausnahmen) im Grunde bedenkenlos die Boss-Kämpfe angehen. Pfeift man darauf, läuft man Gefahr, früher oder später mangels wichtiger Ausrüstung an einer Stelle immer und immer wieder zu scheitern.
-
Thema AP nach dem Kampf: Auch wenn für die Boss-Kämpfe (oder sonstige erzwungene Kämpfe, die AP einbringen) keinerlei oder nur bedingt Ausrüstungsvorschläge gegeben wurden, sollte man stets darauf achten, wichtige Abilities zu erlernen. Dazu zählen z. B. Zidanes [Und Tschüß…], Quinas [Habgier] und Vivis [Stop], damit man nicht ständig an dieselben Gegenstände gebunden ist. Ansonsten rentieren sich ebenso jene Hilfs-Abilities, die vor bestimmten Zustands-Angriffen schützen oder solche, die den Schaden bei bestimmten Gegnertypen steigern können, oder auch [Auto-Potion].
-
Ein paar Dinge werden in den Boss-Strategien vorausgesetzt und deswegen nicht weiter erwähnt. Dazu zählt z. B. der Einsatz von [Stärkebonus], die vordere Reihe bei konventionellen Angriffen oder Zidanes simpler physischer Angriff, sofern man nicht die [Räuberseele]-Ability ausbaut.
-
Womit wir auch beim nächsten Stichwort wären: [Räuberseele]. Zugegeben ist viel Arbeit und Zeit damit verbunden, diese Ability wirkungsvoll zu „züchten“. Am Minimalisten-Beispiel wird sehr schnell deutlich, dass man so häufig wie nur eben möglich Gegenstände stiehlt.
Unser Ziel ist es, 9.999 Schadenspunkte mit einem Wille-Wert von 23 (Standard-Wert für Zidane auf Level 1) zu erreichen. Hier noch einmal die Formel für diejenigen, denen die Berechnung des endgültigen Schadens noch nicht geläufig ist:
Schaden = Anzahl bisher gestohlener Gegenstände × (Zidanes Wille⁄2)Das bedeutet, dass wir in unserem aktuellem Beispiel genau 909 erfolgreiche Diebstähle durchführen müssten, um mit [Räuberseele] 9.999 Schaden zu verursachen. Schrauben wir allerdings unsere Ansprüche auf ca. 8.000 HP zurück und verpassen Zidane einen Wille-Bonus von 5 (ist genau die Hälfte des Maximums bei ihm) durch die Ausrüstung, wären wir bei „nur noch“ 572 räuberischen Einlagen, was sich schon bei weitem angenehmer anhört. Zudem muss man seinen zeitlichen Vorteil hinzuziehen, sprich man hat alle Zeit der Welt, die man genau für solche Dinge nutzen könnte. Der Erfolg bleibt dabei nicht aus, viele der Boss-Kämpfe erleichtern sich dadurch ungemein.
-
Für Quina empfehlen sich noch zwei weitere Blaumagien, nämlich [Reinkarnat] und [Mundgeruch]. Reinkarnat kann frühestens vom Sihslockawurm im Stamm des Cleyrabaums erlernt werden, während Mundgeruch durch Fressen von Vermydra (anzutreffen mithilfe der blauen Narzisse auf der Insel nordwestlich von Qs Morast der Salvage-Inselkette im Südwesten der Welt) gelernt wird. Ebenso nützlich erweist sich in dem einen oder anderen Kampf Mahagons [Fluch]-Ability (frühestens ab Esto Gaza auf der dritten CD durch die Mithrilkralle einsetzbar), mit welcher man Gegnern zusätzliche Elementarschwächen hinzufügen kann.
-
Chocobo-Schätze: Mit dem Erhalt der Blauen Narzisse, empfiehlt es sich ausdrücklich, sich 20 der 24 möglichen Karten aus dem Wald und der Lagune zu besorgen. Zwar können 2 der 20 Schätze erst später geborgen werden, doch dies geschieht wiederum genau zum richtigen Zeitpunkt. Durch diese Minispiel-Einlage fällt der künftige Schwierigkeitsgrad um einige Stufen!
-
Für ein gezieltes Aufstocken der AP empfehlen sich generell drei Möglichkeiten. Um „mal eben“ ein paar Abilities zu meistern, reicht es, wenn man Monster aus der aktuellen Region mit „Stop“ belegt, sofern sie dagegen nicht immun sind. An möglichst viele AP in kürzester Zeit gelangt man durch die Phantom-Suche, welche man am besten von Spielbeginn an verfolgt. Eine leider begrenzte, jedoch exzellente Möglichkeit bekommt man in Oeil Vert beschert, nämlich in Form des Gegners Epitaph. Mit nur einer Goldnadel und aktivierter [Ability-Up]-Fähigkeit sackt man pro Kampf 3 AP (und keine EXP) ein.
-
Thema Geld generell: Die bereits genannten Varianten wären die Chocobo-Suche (Äther, Phönixdaune) sowie die durch den gewöhnlichen Spielverlauf erworbenen Gil (Truhen, Verkäufe, Kämpfe). Darüber hinaus könnte man sich noch vom Virus- oder Zombie-Zustand infizieren lassen, sodass man keine EXP (aber leider auch keine AP), sondern nur Gil nach einem erfolgreichen Kampf erhält.
-
Generell empfiehlt es sich (bzw. geht dieser Guide an einigen Stellen sogar davon aus), dass man alles mitgehen lässt, was sich in Städten/Dörfern und Verliesen/Katakomben abstauben lässt, inklusive dem Angebot der Waffen-/Rüstungshändler. Denn vor allem bei Letzterem ist es häufig mit nur einem Exemplar eines Armbands, eines Hutes oder einer Rüstung nicht getan.
-
Zu guter Letzt der Trick mit den Baumwollkleidern:
Die Idee dahinter ist eine ganz einfache: Die Herstellungskosten des Baumwollkleides sind ca. um 1⁄4 niedriger als der Verkaufspreis. So kauft man zu Beginn in Dali gleichmäßig Armreife (je 130 Gil) und Zipfelmützen (je 260 Gil), bis man noch mindestens 1.000 Gil für das erste zu schmiedende Baumwollkleid übrig hat. Pro verticktem Kleid erzielt man dadurch genau 610 Gil an Gewinn, was sich spätestens dann richtig summiert, wenn man möglichst viele Armreife und Zipfelmützen ersteht.
Ein hübsches Startkapital kann man sich mithilfe der Schwertkampf-Einlage zu Beginn des Spiels in Alexandria anschaffen. Dazu muss man 100 Punkte erreichen, was man mit ein wenig Übung recht schnell deichseln kann, zumal man im Prinzip unendlich viele Versuche tätigen kann, ohne dass man irgendwelche Konsequenzen ziehen muss. Obendrein bekommt man noch einen Mondsplitter dazu, welcher sich in einigen Kämpfen als sehr nützlich erweist.
Hat man einmal die erste Fuhre von Dali bis Lindblum hinter sich, fragt sich natürlich, wie man an die nächste herankommt. Dazu muss man wissen, dass der Tante-Emma-Laden in Dali als einziger Laden Armreife verkauft, während man Zipfelmützen noch im Dorf der Schwarzmagier auf CD 2 bekommt. Erst auf CD 2, auf dem Weg nach Treno, gelangt man wieder in das idyllische Dorf. Bis dahin kann man durchaus schon einiges an Gil beiseitegelegt haben um dort groß in Armreife und Zipfelmützen zu investieren. Die nächste Möglichkeit, durch welche man auch gleichzeitig unabhängig vom Spielgeschehen handeln kann, ist die Berg-Ability des Chocobos, was wiederum jedoch erst auf CD 3 mit dem Erhalt der Blauen Narzisse geschieht.
Eikos 196 Level-Ups
Auf den ersten Blick mag es grotesk ausschauen, doch es klappt tatsächlich!
Bisher war es mir immer ein Rätsel, weshalb Eiko dann und wann mit unterschiedlichen Attributen auf Level 1 begann. Wie Mahagon und Blank teilen sich Eiko und Marcus ebenso einen Speicherplatz, was dieses Phänomen (oder besser gesagt den Fehler) im Spiel erklärt: Das Level von Eiko gleicht sich nicht an, wenn Marcus aufstuft, im Gegensatz zu Blank und Mahagon. Das Schöne an der ganzen Sache ist, dass je weiter Marcus aufgestuft wird, desto mehr profitiert Eiko von seinem variablen Bonus-Anstieg.
Im Klartext heißt das, dass wir für Eiko insgesamt 196 Level-Ups zur Verfügung haben, die wir natürlich bis aufs Äußerste zu nutzen versuchen. Selbst ohne Boni auf der Ausrüstung für Marcus würde sich dieser Fehler bemerkbar machen (vorausgesetzt, man stuft ihn etwas kräftiger als gewöhnlich auf).
Theoretisch (theoretisch deshalb, weil es eine „Kleinigkeit“ dauert, Marcus bis Level 99 aufzustufen) könnte man mit Marcus (ohne Bonus-Ausrüstung) Folgendes für Eiko rausschlagen:
HP | MP | Gewandtheit Gwndh. | Stärke. | Zauber. | Wille. | Magiesteine |
---|---|---|---|---|---|---|
Eikos Attribute auf Level 1
(wenn Marcus ohne Bonus-Ausrüstung auf Lv. 1-11 bleibt)
|
||||||
65 | 42 | 19 | 13 | 21 | 18 | 12 |
Eikos modifizierte Attribute auf Level 1
(wenn Marcus ohne Bonus-Ausrüstung bis Lv. 99 aufstuft)
|
||||||
110 | 60 | 19 | 22 | 30 | 21 | 27 |
Denn bis auf Gewandtheit gibt’s auch ohne Bonus-Ausrüstung Boni, jedoch nur einen Standard-Bonus: Jeweils 9 bei Zauber und Stärke (98 × 3⁄32 = 9,1875) und 3 bei Wille (98 × 1⁄32 = 3,0625).
Zur Ausrüstung zu diesem Zeitpunkt:
Waffen
- keine
Hüte
- Stirnband: Wille +1, Gewandtheit +1
- Zipfelmütze: Stärke +1
Armreife
- Mithrilarmreif: Wille +1
- Ossalarmreif: Stärke +1
Kleidung
- Bronzeharnisch: Wille +1
- Plattenpanzer: Stärke +1
Zubehör
- Goldschal: Zauber +2
- Zauberstiefel: Zauber +2
- Kraftgürtel: Stärke +3
- Kristallschild: Wille +2, Stärke +1, Zauber +1
Nun wird aufgestuft:
98 Level-Ups | ||||
Ausrüstung | Gewandtheit Gwndh. | Stärke | Zauber | Wille |
Waffe: — | ||||
Hut: Zipfelmütze | 1 | |||
Armreif: Ossalarmreif | 1 | |||
Kleidung: Plattenpanzer | 1 | |||
Zubehör: Goldschal/Zauberstiefel | 2 | |||
Summe Boni | 0 | 3 | 2 | 0 |
Zwischenwerte | ||||
Level | Gewandtheit Gwndh. | Stärke | Zauber | Wille |
98 Level-Ups | 0 (98 × 0⁄32) |
18,375 (98 × 6⁄32) |
15,3125 (98 × 5⁄32) |
3,0625 (98 × 1⁄32) |
HP | MP | Gewandtheit Gwndh. | Stärke. | Zauber. | Wille. | Magiesteine |
---|---|---|---|---|---|---|
Eikos modifizierte Attribute auf Level 1
(wenn Marcus mit o. g. Bonus-Ausrüstung bis Lv. 99 aufstuft)
|
||||||
200 | 60 |
19 (19 + 0) |
31 (13 + 18) |
36 (21 + 15) |
21 (18 + 3) |
27 (12 + 15) |
Durch diese Variante haben wir nun ein gutes Polster geschaffen, wovon Eiko von Level 1 an profitiert. Insgesamt sind für Gewandtheit 0 Punkte, für Stärke 18 Punkte, für Zauber 15 Punkte und für Wille 3 Punkte hinzugekommen.
Das bedeutet, dass uns für das jeweilige Maximum pro Attribut Folgendes fehlt:
-
Gewandtheit:
Maximum ist 50. Durch den konstanten Werte-Anstieg werden den 19 Punkten (s. o.) 9 Zähler hinzuaddiert, fehlen demnach 22 Punkte.
-
Stärke:
Maximum ist 99. Durch den konstanten Werte-Anstieg werden den 31 Punkten (s. o.) 29 Zähler hinzuaddiert, fehlen demnach 39 Punkte.
-
Zauber:
Maximum ist 99. Durch den konstanten Werte-Anstieg werden den 36 Punkten (s. o.) 29 Zähler hinzuaddiert, fehlen demnach 34 Punkte.
-
Wille:
Maximum ist 50. Durch den konstanten Werte-Anstieg werden den 21 Punkten (s. o.) 14 Zähler hinzuaddiert, fehlen demnach 15 Punkte.
-
Magiesteine:
Maximum ist 99. Durch den konstanten Werte-Anstieg sowie variablen Bonus-Anstieg werden den 27 Steinen (s. o.) 39 und 15 Steine hinzuaddiert, fehlen demnach theoretisch 18 Steine.
Da wir Gewandtheit in gar keinem Fall maximieren sowie die Magiestein-Entwicklung nicht beeinflussen können, legen wir unsere Konzentration auf Zauber, Stärke und Wille (in der Reihenfolge):
61 Level-Ups | ||||
Ausrüstung | Gewandtheit Gwndh. | Stärke | Zauber | Wille |
Waffe: Zauberstab | 2 | |||
Hut: Birett | 1 | 2 | ||
Armreif: Zauberarmreif | 2 | |||
Kleidung: Hexenrobe | 1 | 2 | ||
Zubehör: Haarband | 1 | 3 | 1 | |
Summe Boni | 0 | 2 | 10 | 3 |
27 Level-Ups | ||||
Ausrüstung | Gewandtheit Gwndh. | Stärke | Zauber | Wille |
Waffe: Zauberstab | 2 | |||
Hut: Baskenmütze | 1 | 1 | ||
Armreif: Kains Armreif | 2 | |||
Kleidung: Kaiserrobe | 1 | 1 | 1 | 1 |
Zubehör: Edelperle | 2 | 4 | ||
Summe Boni | 2 | 2 | 5 | 7 |
10 Level-Ups | ||||
Ausrüstung | Gewandtheit Gwndh. | Stärke | Zauber | Wille |
Waffe: Zauberstab | 2 | |||
Hut: Baskenmütze | 1 | 1 | ||
Armreif: Kraftreif | 2 | |||
Kleidung: Kaiserrobe | 1 | 1 | 1 | 1 |
Zubehör: Dunkelkristall | 3 | 2 | ||
Summe Boni | 2 | 7 | 5 | 1 |
Zwischenwerte | ||||
Level | Gewandtheit Gwndh. | Stärke | Zauber | Wille |
61 Level-Ups | 0 (61 × 0⁄32) |
9,53125 (61 × 5⁄32) |
24,78125 (61 × 13⁄32) |
7,625 (61 × 4⁄32) |
27 Level-Ups | 1,6875 (27 × 2⁄32) |
4,21875 (27 × 5⁄32) |
6,75 (27 × 8⁄32) |
6,75 (27 × 8⁄32) |
10 Level-Ups | 0,625 (10 × 2⁄32) |
3,125 (10 × 10⁄32) |
2,5 (10 × 8⁄32) |
0,625 (10 × 2⁄32) |
Summe | 2,3125 | 16,875 | 34,03125 | 15 |
HP | MP | Gewandtheit Gwndh. | Stärke. | Zauber. | Wille. | Magiesteine |
---|---|---|---|---|---|---|
Eikos modifizierte Attribute auf Level 99
(wenn Marcus mit o. g. Bonus-Ausrüstung bis Lv. 99 aufstuft)
|
||||||
6.876 |
635 (698/762/837) |
30 | 76 | 99 | 50 | 81 |
Knifflige Spielsituationen
Dieser Abschnitt wird mittels einer ausführlichen Beschreibung solchen Spielsituationen gewidmet, die einen an den Rand der Verzweiflung bringen können. Dabei wird das Ziel verfolgt, diese Spielweise so komfortabel wie nur eben möglich zu gestalten. Natürlich wird es nicht ausbleiben, dass man eine Stelle ggf. ein paar Mal wiederholen muss, doch geht man wenigstens mit dem Gedanken an die Sache, bestens vorbereitet zu sein und lediglich auf einen wohlwollenden Blick der Glücksgöttin wartend.
Der Kampf gegen die Plantomanten im Verwunschenen Wald
Dieser Kampf hat es wirklich in sich. Es erscheinen zufallsgeneriert 2 bis 4 Plantomanten. Um nun ohne Defizite bei der Aufstufung hier weiterzukommen, ist ein Kampf gegen nur zwei Plantomanten schon einmal Pflicht. Darüber hinaus müssen mindestens drei Charaktere überleben.
Nun die Hintergrund-Infos: Ein Plantomant hinterlässt 22 EXP, zwei demnach 44 EXP. Bis zum Level-Up sind’s 16 EXP. Bei drei Überlebenden bekommt jeder 14 EXP, bei Vieren sind es 11 EXP.
Warum man nicht einfach Blank den Kampf gewinnen lassen kann? Ganz einfach: aus unerfindlichen Gründen entspricht das Level von Blank dem späteren von Mahagon, was bedeuten würde, dass man Mahagon plötzlich mit Level 3 statt 1 in Madain Sari bekommt, wenn Blank alle Erfahrungspunkte auf seine Kappe nimmt und somit Level 3 erreicht.
Der Kampf gegen Cillion und Schwarzer Tenor 1
Eines gleich vorweg: kauft im Vorfeld ca. 15 Potions ein, was für diesen Kampf dicke ausreichen sollte.
Der Schlüssel zum Erfolg ist leider dem Zufall vorbehalten. Die Schwierigkeit besteht darin, zu attackieren und die anschließende Runde zu überleben. So können Angriffskombinationen erfolgen, die einen noch gerade am Leben lassen, aber auch solche, die einen zum Soft-Reset zwingen (L1 + L2 + R1 + R2 + Select + Start). Zunächst einmal die Kombinationen der Angriffe, die man überlebt (Seidenhemd und vordere Reihe vorausgesetzt):
Cillions Attacken
- Schwinge: 16, 18, 20 HP
- Eis: 48, 52 HP
Schwarzer Tenor Attacken
- Eis: 24, 26 HP
- Feuer: 36, 38 HP
Kombinationen
- 2 Schwinge jeder Art + 1 Eis jeder Art + 1 Feuer jeder Art
- 2 Schwinge jeder Art + 2 Eis jeder Art
- 2 Schwinge mit je 16 HP + 2 Feuer mit je 36 HP
Womit auch deutlich wird, dass man das Spiel direkt zurücksetzen kann, sobald Cillion Eis einsetzt. Denn selbst in seiner mildesten Form würde man keine zweite Runde überleben, ganz gleich welche Angriffe danach noch folgen. Deswegen ist es klüger, generell erst die beiden agieren zu lassen, um selbst richtig zu reagieren, wie in diesem Fall mit einer Potion (eine mögliche Initiative zu Beginn des Kampfes ausgenommen).
Der Schwarze Tenor steckt drei Hiebe von Zidane ein, welcher den Silenquedea ausgerüstet haben und in der vorderen Reihe stehen muss. Es ist durchaus zu empfehlen, auf eine Angriffsinitiative zu Beginn des Kampfes zu bauen – denn sollte Zidane tatsächlich schneller als beide Kontrahenten zum Zuge kommen, können diese ihn nicht mit zwei Angriffen außer Gefecht setzen. Ausgehend von diesem Fall, benutzt Zidane im nächsten Zug eine Potion und wartet, bis Cillion die Schwinge und kein Eis einsetzt.
Mit ein wenig Glück überlebt man diese offensive Runde und heilt sich direkt im Anschluss mit einer Potion. Nun braucht man bloß noch darauf zu warten, dass Cillion wieder mit seiner Schwinge und der Tenor am besten mit Eis attackiert (denn bei einem 38-HP-Feuer müsste Cillion schon im Anschluss eine 16-HP-Schwinge hinlegen, was verdammt selten vorkommt), um dem Tenor den finalen Hieb zu verpassen – anschließend wird wieder eine Potion gesüppelt.
Jetzt sieht die Situation schon viel freundlicher aus. Verwundet Cillion nun einmal aus der vorderen Reihe, zieht euch wieder einen Trank weg und wechselt dann in die hintere Reihe. Hier verwundet ihr ihn noch einmal, bevor ihr euch defensiv verhaltet und nebenbei versucht, den Mithrildolch zu stehlen (womit der Kampf gegen einen anderen Tenor erleichtert wird). Sobald die Trance-Leiste gefüllt ist, setzt den [Energiestoß] ein und ergötzt euch an dem Verenden von Cillion. Wobei an dieser Stelle nicht unerwähnt bleiben darf, dass einem mit sehr viel Pech nur ein paar HP bis zu seinem Tode fehlen, je nachdem, wie stark die beiden physischen Angriffe und der [Energiestoß] waren (der Schaden variiert ja bekanntlich etwas).
Das Jagdfestival
Beim Jagdfestival müssen zwei eminente Dinge in die Wege geleitet werden, da man ansonsten das Vorhaben „Level 1“ spätestens beim Eingangskampf in Gizarmalukes Grotte vergessen kann. Damit das nicht geschieht, muss man es darauf anlegen, zum einen Freia das Festival gewinnen zu lassen und gleichzeitig mit Zidane versuchen, die Mistgabel von Zagnar zu entwenden. Sobald der Zeitzähler auftaucht, marschiert ihr schnurstracks zum Marktplatz bzw. einen Abschnitt davor (dort, wo die Schweißgurkenfachverkäuferin ihre Delikatessen andreht).
Nun hat man alle Zeit der Welt, sich genüsslich um folgende Dinge zu kümmern:
Ausrüstung
- Organik
- Zipfelmütze
- Lederarmreif
- Seidenhemd
- Halstuch
Abilities
- Bestientöter
Wenn der Timer bis auf 4:30 runtergezählt hat, könnt ihr reinlaufen, denn ab dann steht schon der Zagnar auf dem Plan.
Versucht mit Zidane die Mistgabel zu stibitzen, während Freia ein oder zwei Zelte gegen Zagnar benutzt, um ihn erblinden und verstummen zu lassen. Ist das geschafft, hat man schon die halbe Miete hinter sich. Es folgen zwei Runden mit identischen Aktionen: Zidane greift zweimal normal an, während Freia zweimal Speer anwendet. Bevor Freia nun den finalen Speer wirft, muss Zidane sich selbst richten oder vom Zagnar getötet werden, wobei ersteres doch etwas unkomplizierter von statten gehen dürfte.
An dieser Stelle sei nochmal erwähnt, dass das Vieh über eine (selbst im Blind-Zustand) überdimensionale Trefferrate verfügt! Verlasst euch also nicht darauf, dass man seine Ruhe vor ihm hat, sobald er geblendet ist.
Zudem sei gesagt, dass man (wie schon beim Kampf gegen Cillion und den Schwarzen Tenor) keine 100%ige Garantie auf Zagnars Tod geben kann, da dieser (wiederum mit viel Pech) den letzten Speer-Angriff überleben kann und (im unglücklichsten Fall eine im Laufe des Kampfes schon schwer zugerichtete) Freia doch noch ihr Leben lässt. Seid demnach in doppelter Hinsicht gewarnt.
Der Kampf gegen die Schwarzmagier an der Pforte von Gizarmalukes Grotte
Zur Abwechslung lässt sich in diesem Gefecht das Glück zumindest ein wenig beeinflussen. Euer Ziel ist es, beide Schwarzmagier mithilfe von Quinas Mistgabel zu versteinern, ohne dass diese sterben oder euch selbst dazu verhelfen. Zunächst die obligatorischen Vorbereitungsmaßnahmen:
Zidane:
- Federhut
- Lederpanzer
- Lederarmreif
Freia:
- Escutcheon
Quina:
- Mistgabel
- Federhut
- Lederarmreif
- Bronzeharnisch
- Korallenring
Abilities:
Position:
Damit haben wir unseren Recken ein paar Resistenzen verpasst und gleichzeitig den Wille-Wert bei Zidane von 23 auf 25 und bei Quina von 11 auf 16 gepuscht, was die Chancen auf Erfolg gleich viel rosiger aussehen lässt.
Zum Kampf selbst gibt es nicht viel zu sagen. Stellt Vivi und Freia zum Heilen/Wiederbeleben ab, solange der Gegenstandsverbrauch tragbar ist, andernfalls sollte man besser von vorne beginnen. Zidane konzentriert sich darauf, beide Magier mit Schweigen zu belegen (wodurch sich im Grunde schlagartig das Blatt wendet, was den Schwierigkeitsgrad betrifft), während Quina unermüdlich probiert, die Magier zu versteinern. Zu sehr den Magiern zusetzen sollte man aber auch nicht, denn zum einen stehen Zidane und Quina nicht ohne Grund in der hinteren Reihe und zum anderen zählen beide Magier lediglich 398 HP, die man notfalls wieder auffrischen kann, was wiederum bedeutet, dass man vorher besser den Vorrat an Potions und Phönixfedern aufstockt.
Nach dem Kampf lauft ihr zurück zum Eingangsbereich, wo der verwundete Soldat euch noch eine Glocke überreicht, bevor er sein Leben aushaucht. Mit dieser geht es dann zurück in die Halle und zum linken der drei Tore. Kassiert auf dem Weg zum zweiten Soldaten eine weitere Glocke und öffnet nun das rechte Tor. Wichtig bei dieser Aktion ist, jedes Mal den umherstreunenden Magiern in der Mitte des Abschnitts galant auszuweichen. Wer sich nicht sicher fühlt in geschicklichen Einlagen wie diesen, sollte nach dem Kampf besser einmal rauslaufen und speichern.
Der Kampf gegen die Schwarzmagier an der Pforte von Burmecia
Bevor ihr euch diesem Kampf widmet, solltet ihr zunächst alles aus der Chocobo-Suche ausschöpfen, was der Wald derzeit zu bieten hat (Ogerstock, Geministiefel, Zauberumhang, Baumwollkleid). Durch den Ogerstock bzw. [Stop] löst ihr Quinas Mistgabel ab und tut euch gleichzeitig selbst einen Gefallen in puncto Zeitersparnis, denn [Stop] ist in den Händen Vivis doch um einiges effektiver. Gebt Vivi zusätzlich einen Federhut, einen Lederarmreif, einen Bronzeharnisch sowie den Korallenring, um seinen Wille-Wert von 19 auf 24 zu treiben.
Damit bedarf der Kampf im Grunde keiner weiteren Erläuterung. Wem die Äther nicht zu schade sind, der kann sie nutzen, um Vivis MP wieder auf Maximum zu bringen, sollte er mehrere Anläufe zum Stoppen benötigen.
Nebenbei bemerkt: der CD 2 einläutende Kampf gegen den dritten Tenor findet sich weder hier noch im Boss-Abschnitt, da der Tenor sich bekanntlich selbst richtet, sobald Steiner und Marcus tot sind.
Der Hinterhalt in Cleyra
So ungewöhnlich es auch klingen mag – das Gefecht gegen den Ameisenlöwen solltet ihr noch genießen, bevor es im Anschluss daran lange Zeit richtig ungemütlich wird. Doch keine ungemütlichen Situationen ohne Vorbereitung:
- An Gegenständen benötigt ihr ca. 7 Äther, 10 Zelte, 20 Potions, 20 Phönixfedern sowie ein paar der Elixiere. Alles halb so wild, wenn man fleißig gesammelt und vor allem gegraben hat.
- Deckt euch mit den neuen Angeboten des hiesigen Waffenladens ein, insbesondere Freia mit der Partisane.
- Stellt Freia in die vordere Reihe und gebt ihr auch gleich ihre neue Waffe und Escutcheon. Verzichtet jedoch auf die Ability [Kannibale].
- Gebt Zidane den Lederpanzer.
Das Erste, was auf euch zukommt, werden drei Gefechte gegen zwei Alexandria-Soldatinnen sein. Allerdings ergreifen die Soldatinnen das Hasenpanier, sobald sie ca. 75 % ihrer HP eingebüßt haben. Um die richtige Mischung aus Ausrüstung, Abilities und Position zu finden, bedarf es ein paar Testkämpfen gegen die Soldatinnen. Optimal ist es, wenn sowohl Freia als auch Zidane diese mit einem Hieb in die Flucht schlagen können, das spart auf der einen Seite MP (für [Stop]) und auf der anderen Seite (trotz der Tests) einiges an Zeit ein. Nichtsdestotrotz kann man auch weiterhin auf Vivis [Stop]-Fähigkeit bauen, wenn nur Freia das oben erwähnte Ziel erreicht. Zudem birgt die physische Variante auch ein Risiko, nämlich den kritischen Treffer, der gerade dann häufig erfolgt, wenn man ihn am wenigsten gebrauchen kann.
Nutzt die Chance und speichert hiernach erst einmal euren Spielstand.
Weiter auf der Speisekarte stehen nun zwei Magier Typ B, welche sich übrigens nach ein paar Runden ebenfalls verdünnisieren, was allerdings nicht ganz schmerzfrei von statten gehen dürfte, solange Zidane sie nicht mit Schweigen belegt. Vivis [Stop] wird wieder einmal den Kampf entscheiden. Im Anschluss daran kommen zwei Gefechte gegen drei Alexandria-Soldatinnen auf euch zu, wobei sich an der Strategie nichts geändert hat. Zwischendurch oder in den Kämpfen selbst wird es nicht ausbleiben, Äther einzusetzen, selbst wenn man noch so sparsam umgeht – dafür sind die Kontrahenten schlichtweg zu zahlreich. Nach den beiden Soldaten-Gefechten bekommt ihr es mit einem Hybriden zu tun, sprich zwei Soldatinnen und ein Magier, wobei sich Vivi sofort auf diesen und Freia und/oder Zidane auf die Soldatinnen stürzen sollte. Den letzten Kampf, bevor ihr wieder speichern könnt, formen wiederum drei Soldatinnen – ihr wisst, was zu tun ist.
Die vielen aufeinanderfolgenden Gefechte sind zwar mühsam zu gewinnen und etwas zäh zu bestreiten, doch sollte man immer die Ausrüstung bzw. die aktivierten Abilities im Auge behalten. Die Gegner lassen sich in Bezug auf AP nach dem Kampf nicht lumpen, und wenn man die Kämpfe allesamt addiert, kommt einiges dabei zusammen. Auf keinen Fall den Fehler begehen und unwichtige oder bereits erlernte Abilities bzw. Ausrüstung tragen, wenn es sich nicht irgendwie vermeiden lässt. Ach ja, die richtigen Optionen zum Retten der Dorfbewohner lautet übrigens: rechts, links und wieder rechts. Bevor man in das Gefecht mit Beatrix läuft, sollte man daran denken, Quinas Ausrüstung abzulegen, da er für längere Zeit unerreichbar bleibt.
Schloss Alexandria
Es ist möglich, mit Steiner und Marcus beiden anrollenden Kämpfen auszuweichen, nur erfordert das sehr viel Übung und etwas Geschick. Wer von vornherein darauf pfeift, sollte Steiner mit dem Mithrilschwert (auch wenn Dussack mehr Schaden anrichtet, hat das schon seinen Sinn) ausrüsten und ihm die [Kannibale]-Ability verpassen. Somit kann Steiner die Soldatinnen mit einem Hieb in die Flucht schlagen, während Marcus in der hinteren Reihe als Heiler fungiert. Nach den beiden Kämpfen noch die Ausrüstung von Marcus ablegen, sofern man ihn überhaupt mit irgendetwas equipiert hat.
Im Kampf gegen Beatrix kann man noch einmal richtig durchatmen, bis es wieder zu einer ähnlichen Situation wie schon in Cleyra kommt. Allerdings gibt es vor dem letzten Kampf mit Beatrix noch ein paar Sachen zu erledigen:
- Gebt Zidane Organik, Stirnband und Reflekring für [Schwertseele], [Kannibale] und [Immer-Reflek].
- Gebt Steiner Polaris, Mithrilfäustling und Kraftgürtel für [Stärkebonus] und [Kannibale].
- Gebt Freia Partisan, Mithrilhelm, Raijinfäustling, Mithrilrüstung und Goldschal für [Insomnia], [Auto-Potion] und [Bodyguard]. Zudem wird sie in die hintere Reihe platziert.
- Gebt Vivi Ogerstock, Stirnband, Mithrilarmreif und Allzweckweste. Er kommt wie gehabt in die hintere Reihe.
Den ersten Wastigo könnt ihr versuchen, mit einem Zelt zu blenden. Freia attackiert einmal aus der hinteren Reihe und wartet bis zu ihrem nächsten Zug. Wenn Beatrix eingeschläfert wird, muss Freia noch weiter Schützenhilfe leisten. Wenn nicht, richtet Freia sich selbst und Beatrix schmettert den Wastigo mit dem [Atomisator] weg.
Anschließend werdet ihr mit drei Schwarzmagiern konfrontiert. Selbst wenn Zidane mit [Immer-Reflek] ausgestattet wurde, bliebe immer noch das Problem, dass sich die Magier irgendwann selbst richten, weil man irgendwann nicht mehr mit der Heilung nachkommt. Vivi legt sobald wie möglich mit [Stop] los, während der Rest probiert, die Magier zunächst mit Zelten außer Gefecht zu setzen (notfalls das Gift mit Antidot kurieren). Auf Lilis Schweigen oder Zidanes Schweigen via Waffe und [Hau‘ den Lukas] kann man sich in diesem Kampf absolut nicht verlassen – die brauchen zu viele Anläufe, bis sie irgendwann wirken. Insgesamt gesehen wahrlich kein Zuckerschlecken.
Bevor ihr euch in den nächsten Kampf stürzt, entwendet Vivi den Korallenring, um Steiner damit auszurüsten (und in die hintere Reihe zu platzieren), wodurch wiederum der Kraftgürtel herrenlos wird, den Zidane bekommt. Den nächsten Kampf bestreitet ihr gegen zwei Wastigos, allerdings wurden die Karten dieses Mal ein wenig gerechter verteilt. Zidane blendet einen der beiden mittels [Schwertseele], während Lili ein Zelt auf den anderen Wastigo benutzt. Sind beide erst einmal erblindet, hat Vivi leichtes Spiel. Der anschließende Kampf ist ein wenig witzlos, deswegen überspringen wir diesen und schreiten direkt zum nächsten.
In diesem Kampf ergreift Beatrix stets die Initiative, was man durch einen [Atomisator] dankend ausnutzen sollte. Der Kampf darauf wird mit einem Elixier von Steiner an Beatrix eingeläutet, welche solange wartet, bis Steiner wieder an der Reihe ist und sich selbst richten kann, wenn es die Wastigos nicht schon tun. Beendet die Massenschlächtereien endgültig mit einem letzten [Atomisator].
Baum Iifars
Der Weg bis zum Seelenfänger ist nicht gerade kurz, und die Widersacher tendieren dazu, die Truppe zu überraschen. Deswegen wäre es angebracht, Zidane mit Geministiefeln auszustatten und [Holzauge] zu aktivieren. Um sich bei einem der beiden erzwungenen Kämpfe vor den Erfahrungspunkten zu drücken, rüstet man Zidane zunächst mit Silenquedea, Mikoshihut, Adaman-Weste und Madainschild aus, sodass seine Zauberabwehr gegen den Drachenhauch des Drachenzombies (welcher vom Typ magisch ist) gestärkt wird, damit er auch wirklich in den Zombie-Zustand verfällt und nicht daran stirbt. Vorher jedoch muss Lili ihn noch mit [Shell] verzaubern.
Hat es geklappt, empfiehlt sich eine erneute Speicherung. Wenn man sich nun bis zum besagten Kampf durchschlägt, trifft man entweder auf zwei oder drei Zombies, wobei eher letzteres die Regel bildet. Zwei der drei Zombies werden durch ein Elixier eliminiert – anschließend müssen zwei Mitglieder hingerichtet werden, sodass lediglich Zidane, eine beliebige Person und ein Zombie auf dem Schlachtfeld übrig bleiben. Nun wird die berühmte 50%-Chance entscheiden, ob man eine Runde weiter ist, oder voller Frust den Soft-Reset tätigen muss.
Danach trefft ihr noch auf einen Drachenzombie, welcher sich mit Vivis [Stop] ziemlich fix bändigen lässt.
Der Rotschopf
Bis hierhin sollte man mindestens [Auto-Potion] gelernt haben – zudem wäre [Kannibale] als zusätzlich aktivierte Ability sehr von Vorteil. Des Weiteren werden ca. 30 Potions benötigt.
Von der Ausrüstung empfehlen sich Runenklinge, Kristallarmreif, Stirnband (oder Xuthus‘ Hut, falls [Kannibale] erlernt wurde), Brigandine und Kraftgürtel. An Abilities aktiviert werden müssen [Auto-Potion], [Kannibale] und [Stärkebonus].
Die hintere Reihe sollte solange Pflicht sein, wie Mahagon einem mehr als 50 Schaden pro Angriff zufügt. Liegt er aufgrund einer bombastischen Abwehr darunter, kann man sich auch in die vordere Reihe wagen. Immer daran denken: nur dann attackieren, wenn Mahagon seinen nächsten Zug ankündigt, ansonsten kontert er nämlich und diesen Teil an Schaden kann [Auto-Potion] nicht bewältigen (schließlich kann man leider keinen Konter kontern).
Nebelmonster auf dem Baum Iifars
Im Grunde wird hier dieselbe Strategie wie die gegen die Wastigos verwendet. Zidane blendet die Viecher mittels [Schwertseele], Vivi probiert’s tapfer mit [Stop] und der Rest wendet entweder Zelte auf die Monster an oder belebt tote Partner.
Allerdings sind die Kämpfe gegen die Nebelmonster noch nicht abgehakt, wenn man bedenkt, dass ihr Nebelhauch nicht nur flächendeckend (sowie magisch und schattenelementar) wirkt, sondern auch in den Schlaf-Zustand versetzt. Trimmt Vivi auf Wille, Lili und Eiko auf Zauberabwehr (Lamias Tiara etc.), wobei Lili mit ihrer Sternenrute den Schaden des Nebelhauchs noch halbieren kann (für Eiko bestünde die einzige Möglichkeit in einem Protektring, für welchen man allerdings locker flockig 8.500 Punkte beim Chocobo-Graben erreichen muss).
[Auto-Potion] und [Insomnia] empfehlen sich nur für Lili und Eiko, da die beiden aufgrund ihrer hohen Zauberabwehr reelle Überlebenschancen haben. Anschließend folgen noch zwei weitere Gefechte mit diesen unangenehmen Zeitgenossen, allerdings tritt es dann beide Male nur als Solo auf. Wenn man früh genug anfängt zu rennen (schon während das Spiel nach dem Kampf die Umgebung lädt), bleibt es bei zwei Gefechten, ansonsten bekommt man noch einen zusätzlichen.
Steiner und Beatrix gegen die Nebelmonster
Wieder einmal stehen mehrere Kämpfe gegen die lästigen Viecher auf dem Plan. Alles, was man gegen den Nebelhauch bei Beatrix tun kann, ist ihr Ausrüstung zu geben, die den Wille-Wert erhöht, welcher bekanntlich die Resistenz gegenüber Statusveränderungen regelt. Dazu gibt man ihr den Mithrilhelm, Mithrilfäustling, Plattenpanzer und den Korallenring. Alles bis auf den Korallenring kann man verschmerzen, denn mit dem vierten Kampf gibt es keine Möglichkeit mehr, ihr diesen zu entwenden – das restliche Zeug ist leicht nachgekauft. Wer ganz sicher gehen möchte, verpasst ihr gar kein Zubehör, nur braucht sie in den anfänglichen Kämpfen etwas Schutz, bis sie in ihre Rolle hineinwächst und stärker wird durchs Aufstufen.
Es ist einem selbst überlassen, ob Steiner in den folgenden sieben Gefechten mitmischen soll, oder sicherheitshalber sich einmal selbst richtet und diesen Zustand beibehält. Meine Empfehlung liegt eher auf letzteres, sodass man bloß noch die Monster töten muss und nebenbei Äther/Elixiere süppelt.
Das erste Gefecht wird mit Steiners Hinrichtung begonnen und gleich darauf mit Beatrix‘ [Schocker] beendet. Anschließend kann man dem nächsten Nebelmonster zwei physische Schläge verpassen, um MP zu sparen, wobei man nach den Kämpfen immer die HP durch Potions auffüllen sollte, solange man die Möglichkeit dazu hat.
Im dritten Gefecht stehen Beatrix zwei Widersacher gegenüber. Kreuzt die Daumen, dass ihr schnell genug an die Reihe kommt und den ersten mit [Schocker] erlegt und sie nicht vorher ihren verhassten Angriff anwenden, der Beatrix zum Träumen verhilft. Sind noch MP für einen zweiten [Schocker] vorhanden, so schließt dieser diesen Kampf ab. Nun bekommt ihr die letzte Möglichkeit, Beatrix außerhalb des Kampfes zu heilen und ihr wertvolle Gegenstände abzunehmen (z. B. den evtl. ausgerüsteten Korallenring), da nun vier Kämpfe ohne Unterbrechung folgen.
Das erste Nebelmonster bekommt den [Schocker] zu schmecken, sein Kumpan danach besser zwei physische Hiebe, wovon der nächste Solo-Widersacher erst einmal nur einen verpasst bekommt, weil ihr euch vor dem letzten Kampf besser noch ein Elixier genehmigt. Mit etwas Glück bereitet ihr mit [Atomisator] im letzten Kampf dem Ganzen ein Ende, andernfalls wird sich entweder nochmal mit einem Elixier geheilt und ein [Atomisator] nachgelegt, oder die Sache wird auf ganz konventionelle Weise geregelt.
Das Wüsten-Palais
Bei der Truppenwahl kristallisieren sich eigentlich nur diese vier heraus: Eiko, Freia, Vivi und Quina – denn Steiner, Mahagon und Lili sind definitiv die beste Wahl im Kampf gegen Arche. An dieser Stelle kann man eigentlich nur generelle Tipps geben, da die Schwierigkeit in den Zufallskämpfen sich dadurch ausdrückt, diese ohne EXP-Erhalt zu umgehen.
Wie so oft liegt es an unserem zipfelmützigen Freund, ob man sich heil durchmogelt oder irgendwo versagt. Damit letzteres lediglich vom persönlichen Glück/Pech abhängig wird (je nachdem, wie man die Lage betrachtet), wird Vivi wie gewohnt mit Gegenständen ausgestattet, die dem Wille-Wert Bonuspunkte verleihen (nicht den Reinkarnatring vergessen, der beim Kartenturnier gewonnen wurde – darauf sind allein 4 Wille-Bonuspunkte!). Sobald man im Palais Kains Armreif gefunden hat, sollte man diesen auch direkt Vivi verpassen, da dieser 2 Bonuspunkte für Wille einbringt.
Ansonsten läuft alles darauf hinaus, dass Vivi so gut es geht beschützt werden muss, sodass er freie Hand hat, die Gegner zu stoppen. Man könnte vorher einen Probelauf starten, in welchem man die Widersacher ruhig besiegen kann (wie gesagt, nur zur Probe, anschließend wird das Spiel wieder zurückgesetzt und ernsthaft begonnen), um den Weg zu kennen, damit man nicht unnötig kreuz und quer durch das Palais rennt und so mehr Feindkontakte heraufbeschwört, als einem lieb ist.
Kleiner Mann ganz groß (im Gurug-Vulkan)
Mal ehrlich: so langsam aber sicher hat sich der kleine Schwarzmagier eine goldene Zipfelmütze für seine erbrachten Dienste durchaus verdient. So geht er auch als Sieger im Kampf gegen die Feuerdrachen vom Schlachtfeld – mit der richtigen Kombination der Ausrüstung, die da lautet: Achtkant (absorbiert windelementare Angriffe), Chakraband (Abwehr +1, Wille +1) oder Xuthus‘ Hut (Abwehr +2), Kains Armreif, Schattenrobe und Kraftgürtel.
Zudem sind [Auto-Potion] und die hintere Reihe Pflicht. Wenn einer der Drachen nicht gerade einen Glückstreffer hinlegt, kann Vivi in diesem Kampf nichts passieren. Versucht sie beide zu stoppen, was ein paar mal fehlschlagen kann (und auch wird). Auf diese Weise könnte man auch die optionalen Drachen aus dem Weg räumen, um an ein paar Gegenstände zu gelangen.
Das Finale: Zidane & Co. gegen Amdusias, Abadon und Komodostodon (Pandämonium)
Zunächst einmal sei gesagt, dass viel Vorbereitungsarbeit auf euch zukommt, die natürlich nicht in Terra, sondern auf Gaia erledigt werden kann. Sprich bevor man nach Terra aufbricht, speichern und sich den Quatsch hier durchlesen.
Wir fokussieren unsere Gedanken nun auf diese drei Bosse. Ob die Bande das wert ist? Garantiert. Es kostet einen mehrere Tage, um erst einmal auszutesten, ob es nicht irgendeinen Weg gibt, der an dem Erhalt der Erfahrungspunkte vorbeiführt. Nun, den gibt es leider nicht. Sämtliche negative Zustände, die man sich vor Bran Barlu einfängt, werden durch eine erzwungene Nacht im Hotel kuriert. Im Pandämonium selbst sind die ersten Gegner, auf die man trifft, unsere drei Pappenheimer hier, sodass man sich endgültig mit dem Gedanken abfinden muss, nach dem Kampf zwangsläufig Erfahrungspunkte zu kassieren. Dazu kommt die Tatsache, dass alle drei Widersacher gegen sämtliche Zustandsveränderungen immun gespritzt wurden, während die Normal-Versionen desselben Typs, auf welche man im Nachhinein trifft, z. B. für Stop anfällig sind.
Spätestens jetzt stellt sich einem die Frage, wer die Zwangs-EXP erhalten soll. Entscheidet man sich bei Quina für den Weg des Magiers statt den des Kriegers, hätte dieser bereits vor Terra seine optimale Ausrüstung zusammen (Birett, Zauberarmreif, Zauberumhang, Haarband). Da rein von den Abilities her der Weg des Kriegers bei Quina in keinster Weise Unterstützung findet, entschied ich persönlich mich für den Magiers. Somit kann Quina theoretisch schon bis zum 99sten Level aufgestuft werden, wenn man auf das Herauskitzeln von 1-2 zusätzlichen Bonuspunkten am Ende pfeift (dazu mehr im Abschnitt: „Boni optimal ausgereizt“). Fakt ist, dass wir mit einem trainierten Quina zumindest ein solides Bollwerk im Kampf gegen Abadon haben (was auch bitter nötig ist). Versucht auf jeden Fall, Quina so weit aufzustufen, dass er durch die 26.376 EXP vom Abadon nicht auflevelt, da das Birett für Lili benötigt wird.
Lili bekommt bis zum Kampf gegen Komodostodon ebenfalls ihre optimale Ausrüstung zusammen, allerdings findet sich das letzte Stück Ausrüstung (die Hexenrobe) quasi im allerletzen Moment, in welchem man noch gerade eben die Möglichkeit hat, ihr diese auch unverzüglich auszurüsten. Der Rest besteht aus dem Zauberstab, dem Birett, dem Zauberarmreif sowie dem Haarband. Da Lilis Ausrüstung vorbestimmt ist, müssen mehr Abilities gelernt werden, um den Kampf gegen Komodostodon zu bestehen, da sie ihm nach wie vor mit Level 1 gegenüberstehen wird.
Bliebe das „Problemkind“ Freia. Da weder Zidane noch Mahagon zu dieser Zeit ihre optimale Ausrüstung herankommen, bleibt eigentlich nur Freia übrig, die weniger Defizite als die beiden bei ihrer Ausrüstungs-Kombination vorweist. Zu ihrer optimalen Ausrüstung gehören der Kaiserhelm, der Eisenhandschuh, die Hexenrobe (in Bran Barlu kann man zum Glück welche kaufen) sowie der Dunkelkristall oder das Barett (die Wahl liegt bei euch). Das Problem liegt beim Kaiserhelm – an diesen kommt man lediglich auf CD 4 in Daguerreo ran. Müssen wir also mit einem Punkt auf Zauber über 21 Level-Ups (Freia levelt bei diesem Kampf bis Level 22) weniger rechnen. Doch wer sich dafür interessiert, diesen wieder herauszuholen, der kann sich Folgendes durchlesen, andernfalls bitte überspringen:
Der normale Weg des Auflevelns
- Kaiserhelm (Stärke +1, Zauber +1)
- Eisenhandschuh (Stärke +1, Zauber +1)
- Hexenrobe (Stärke +1, Zauber +2)
- Dunkelkristall (Stärke +3, Zauber +2)
Der Weg des Auflevelns unter Beeinträchtigung der Extrem-Spielweise
- Spangenhelm (Stärke +1)
- Eisenhandschuh (Stärke +1, Zauber +1)
- Hexenrobe (Stärke +1, Zauber +2)
- Dunkelkristall (Stärke +3, Zauber +2)
- Kaiserhelm (Stärke +1, Zauber +1)
- Eisenhandschuh (Stärke +1, Zauber +1)
- Hexenrobe (Stärke +1, Zauber +2)
- Dunkelkristall (Stärke +3, Zauber +2)
Der optimierte Weg des Auflevelns unter Beeinträchtigung der Extrem-Spielweise
- Spangenhelm (Stärke +1)
- Eisenhandschuh (Stärke +1, Zauber +1)
- Hexenrobe (Stärke +1, Zauber +2)
- Dunkelkristall (Stärke +3, Zauber +2)
- Kaiserhelm (Stärke +1, Zauber +1)
- Eisenhandschuh (Stärke +1, Zauber +1)
- Hexenrobe (Stärke +1, Zauber +2)
- Dunkelkristall (Stärke +3, Zauber +2)
- Genjihelm (Zauber +2)
- Eisenhandschuh (Stärke +1, Zauber +1)
- Hexenrobe (Stärke +1, Zauber +2)
- Dunkelkristall (Stärke +3, Zauber +2)
Nichtsdestotrotz erst einmal zur Vorarbeit, die auf Gaia geleistet werden muss:
- Zidane: Orihalcon, Adamans Hut, Gaiakittel und Hermesstiefel; [Segen] (muss erlernt werden), [Dösen] (optional, müsste jedoch auch erlernt werden); hintere Reihe
- Freia: Drachentöter, Spangenhelm, Eisenhandschuh, Hexenrobe und Dunkelkristall; [Immer-Reflek] (muss erlernt werden) und [Exorzismus]; vordere Reihe
- Mahagon: Vayus Kralle, Adamans Hut, Dämonpanzer, Reflekring; [Immer-Reflek], [Exorzismus]; vordere Reihe
- Quina: Goldkäppchen, Korallenring, Restliche Ausrüstung auf Zauberabwehr optimieren; [Immer Regena] und [Auto-Potion]; hintere Reihe
- Steiner: irrelevant
- Lili: Zauberstab, Birett, Zauberarmreif, Hexenrobe und Haarband; [Immer Levitas] (muss erlernt werden) und [MP +20%] (muss erlernt werden); hintere Reihe
- 99 Jadesteine (Chocobo-Suche)
- 99 Todesschoten (Chocobos Paradies)
- 10-15 Hi-Potions (alle Potions verkaufen)
Der Kampf gegen Amdusias
Amdusias tötet Zidane mit Bio, welcher durch [Segen] wiederbelebt wird und dank des Gewandtheits-Bonus schneller zum Zug kommt als Amdusias, was Freia auf den Plan ruft. Zidane benutzt Todesschoten, Freia attackiert physisch, es wird gegenseitig wiederbelebt. Ab ca. 6.000 zugefügten Schadenspunkten eilt Mahagon zur Hilfe, nun gilt es ca. 11.000 HP runterzureißen, was durch Mahagons physische Unterstützung nicht sonderlich schwer fallen sollte. Bevor der finale Treffer von Freia erfolgt, müssen Zidane und Mahagon kampfunfähig sein.
Der Kampf gegen Abadon
Hat man Quina bis Level 22 trainiert, erreicht er bis dahin knapp 1.000 HP. Die Wind-Attacke von Abadon (die übrigens gar nicht wind-elementar ist) kann Quina nicht gefährlich werden, da ihm einerseits 450 HP durch [Auto-Potion] (Hi-Potions) und ein paar HP nebenher durch [Immer Regena] regeneriert werden. Um keine Risiken einzugehen ([Kugelblitz/Regena] wäre hier zu riskant), wendet er so lange Todesschoten an, bis Abadon vom Himmel fällt, wobei vorher Zidane und Steiner kampfunfähig gestellt werden müssen.
Der Kampf gegen Komodostodon
Sobald Zidane in den gelben HP-Bereich kommt, eilt ihm Lili zur Hilfe und erst ab dann wird auch der Schaden gezählt, den man ihm zufügt. Selbst wenn er Zidane töten sollte, wird dieser durch [Segen] wiederbelebt. Wenn Lili dann zur Hilfe eilt, beschwört sie [Shiva] und Zidane wendet Todesschoten auf ihn an. Alle drei Bosse verfügen über ca. 11.000 HP, so auch dieser. Kurz vor seinem Ende muss Zidane sich noch selbst richten, damit Lili ihn mit einer finalen [Shiva]-Beschwörung den Garaus macht – deswegen [MP +20%], somit kann sie [Shiva] zweimal hintereinander beschwören, ohne ein Äther oder Elixier benutzen zu müssen.
Fazit: Zwar haben drei Mitstreiter Erfahrungspunkte kassiert, doch keiner der drei unterliegt dadurch einem Defizit, später nicht einmal mehr Freia (siehe Rechenbeispiel).