Nun, jeder Tales-Titel lebt zu einem großen Teil von seinem Action-orientierten Kampfsystem, so auch Tales of Legendia (ToL). Durch den PAL-Release von Tales of Symphonia (ToS) dürfte dieses grundsätzlich auch PAL-only-Spielern bekannt sein, weshalb ich ohne große Erklärungen gleich zu den Details komme.


Kampfsystem

Bevor ich es vergesse: ToL hat – anders als ToS – Zufallskämpfe. Da die meisten Kämpfe schnell abgewickelt sind (meist unter 30 Sekunden), stört ihre Häufigkeit aber wenig. Im Vergleich zu den Vorgängern fällt natürlich sofort auf, dass der Held von ToL, Senel, mit bloßen Fäusten kämpft. Wer lieber in guter Tales-Tradition mit dem Schwert kämpft, kann aber fast immer Chloe steuern. Auch spielt sich ToL – anders als ToS – komplett auf einer Linie, wie schon zu PSX– und SNES-Zeiten.

Wie viele andere Firmen auch, wollte Namco mit ToL neben den Fans der Serie wohl auch vermehrt den Mainstream ansprechen. Insofern wirken die Kämpfe in ToL etwas schlichter und simpler als in früheren Tales-Spielen. Springen beispielsweise kann man nur noch im Manual-Mode, aber wirkliche Gameplay-Relevanz hat es nicht mehr.

Die ganzen Kämpfe an sich laufen auch etwas langsamer als in der Vergangenheit ab. An sich wäre das ja noch kein wirkliches Problem. Kommt aber hinzu, dass das Ganze einen etwas schwerfälligen Eindruck macht. Richtig nervig wird es nämlich, wenn man gegen fliegende Gegner kämpft und das Gefühl hat, die Hälfte aller Schläge gehen einfach ins Leere und die Luft-Gegner spicken wie Gummi-Bälle oder Luftballons durch die Gegend.

Die relativ farbigen und oft aufdringlich wirkenden Hintergründe sowie die recht plastischen Charas/Gegner tun ihr Übriges, dass man immer mal wieder nicht mehr ganz den Überblick hat, wo denn eigentlich gerade der eigene Kämpfer ist.

Und, auch recht nervig: Sowohl Schriften, HP-Schadenszahlen wie auch das Menu-Interface sind alles andere als benutzerfreundlich. Die (roten) HP-Schadenszahlen werden am Kopf des Monsters angezeigt und dort sozusagen festgeklebt, d. h. sie machen jede Bewegung von ihnen mit. An gleicher Stelle ist zugleich noch so eine runde relative HP-Anzeige mit Monster-Tech-Warnungssymbol angebracht, und bei den häufig großen Monstern kommt das dann hinter die eh schon etwas unklare Schrift am oberen Bildschirmrand zu liegen, welche die Tech-Namen einblendet.

Beim Cursor für Items und dergleichen ist es ähnlich: Der Pfeil ist extrem klein, die Namensbalken zur Auswahl verschmelzen mit dem Hintergrund und man hat meist seine liebe Mühe, den richtigen Charakter als Ziel eines Heilzaubers auszuwählen. Mit anderen Worten: Auch hier unnötig unübersichtlich. Das an fehlender Farbabstufung leidende Camp-Menü schlägt übrigens in dieselbe Kerbe.

Zurück zu den Vereinfachungen: Auch bzgl. Techs wurde auf die Bremse gedrückt: Einerseits machen sie grafisch nicht allzu viel her, obwohl sie zu Dutzenden vorkommen und – während man bei älteren Tales-Titeln meist neben Basis-Attacken noch drei Stufen (Tokugi, Higi, Ougi) von verbindbaren Combo-Techniken hatte – gibt’s bei ToL nur noch zwei zusätzliche Stufen.

Super-Attacken wie Hi-Ougis sucht man vergebens, dafür gibt’s sogenannte Garyuu Ougis („Angepasste Techniken“): Jeder Charakter kann sich aus seinen erlernten Techs jeweils eine persönliche Super-Attacke zusammenbasteln, die dann gegen eine bestimmte Rasse von Gegner besonders wirkungsvoll ist. Nur, einerseits kosten diese extrem viel TP, andererseits ist ihr Nutzen sehr beschränkt.

Chloe beispielsweise kann sich diverse Counter-Techs zusammensetzen, bei Senel sind es allesamt Würfe, welche man aber nur gegen am Boden liegende Gegner eines bestimmten Typs anwenden kann. Kommt noch hinzu, dass man jeweils nur einen Garyuu Ougi aktiv haben kann. Braucht man einmal eine Technik für ’ne andere Gegner-Rasse, muss man die alte ersetzen, was nur im Camp-Menü geht.

Und, last but not least, sehen vor allem die Garyuu-Würfe von Senel absolut unspektakulär aus. Also überhaupt kein Ersatz für Hi-Ougis oder normale Techniken der 3. Stufe.

Dann wären da noch die Zaubersprüche: Auch hier war ich etwas enttäuscht. Einerseits sind die Casting-Zeiten unglaublich lange ausgefallen, andererseits sind vor allem die ersten 50 % der Angriffszauber recht nutzlos, u. a. wegen ihrer eingeschränkten Reichweite und Stärke. Auch vereinfacht wurden die Titel: Diese werden jetzt wie Accessoires angelegt und geben fixe Werte in HP etc., also keine unsichtbaren Level-Up-Boni mehr.

Noch ein Wort zur künstlichen Intelligenz: An sich ist die AI recht mittelmäßig. Niemals so gut wie z. B. in Tales of Destiny II, aber auch nicht so mies wie in Star Ocean 3. Leider sind die Konfigurations-Möglichkeiten ebenfalls sehr eingeschränkt.

Was aber am meisten nervt, sind Heil-Zauber. Egal wie man die AI einstellt und egal, wie viele Angriffszauber man deaktiviert, die AI-Kollegen kommen mit Heilen einfach immer unendlich spät. Man kann zwar schon die AI auf Defensiv einstellen, damit sie früher Heilspells spricht, aber auch dann ist noch nicht alles ideal. Zusammen mit den langen Casting-Zeiten stirbt man so bei Bosskämpfen gegen mehrere Gegner doch etwas zu viele Male.

Dann noch zu den Grades (lol, dieser Paragraph wird irgendwie immer länger): Neu wird nach jedem Kampf genau angezeigt, wie viele Grades man für welche Aktionen erhalten hat. Also keine undurchsichtigen Kampfwertungen mehr. Damit lassen sich für das „New Game Plus“ dann diverse Sachen erwerben. Insgesamt kommt man, verglichen mit älteren Teilen, recht schnell an Grades und die Preise im Grade-Shop sind sehr niedrig.

Wertung:

80 %

Grafik

Die Grafik von ToL wirkt irgendwie wie eine große Bastellandschaft aus diesen Gummi-artigen Kunststoffen, welche wohl die meisten von uns aus der Kindheit kennen. Das Ganze sieht ziemlich märchenhaft aus, ist aber logischerweise etwas Geschmacksache. Am ehesten lässt sich der Grafikstil (minus Cel-Shading) mit ToS vergleichen, wobei die ToL-Hintergründe etwas plastischer daherkommen. Die Dungeons und (wenige) Städte sind ansprechend gestaltet und sehr abwechslungsreich, während die Oberwelt – wie so oft – recht trist aussieht.

Zu den Techs hab ich ja schon angemerkt, dass sie eher schlicht und nicht besonders „flashy“ ausgefallen sind. Ähnliches gilt für die Spells. Obwohl die letzten paar von ihnen nett anzusehen sind, wirklich speziell sind sie nicht. Kommt hinzu, dass fast alle von ihnen einen ähnlichen Effekt-Radius haben. Meist kommt irgendetwas vom oberen Bildschirmrand und „fällt“ herunter. Mit der Zeit wird das arg eintönig.

Die Charaktere bzw. deren Bewegungsabläufe wurden wohl mittels Motion Capturing erstellt. Das merkt man relativ schnell an ihren natürlichen Bewegungen, auch wenn die Charas an sich leicht im Deform/Chibi-Look gehalten sind. Emotionen werden dementsprechend auch mit etwas überzeichneten Bewegungen dargestellt. In vielen Gesprächen werden übrigens zusätzlich noch etwas realere Anime-Portraits eingeblendet, wo sich speziell an den Gesichtern die Emotionen ablesen lassen.

Nebenbemerkung: Bin mir jetzt nicht ganz sicher, ob das an meinem TV liegt, aber irgendwie hatte ich das Gefühl, dass die Grafik in ToL doch recht stark ruckelte. Keine groben Ruckler, aber permanente Mini-Ruckler. Mir scheint auch, dass ToL mit einer niedrigeren Frame-Rate läuft als man es von anderen Tales-Titeln gewöhnt ist.

Landschaften, Städte und Dungeons:

87 %

Zaubersprüche und Spezialattacken:

70 %

Charaktere:

88 %

Sound

Zuerst zur Hintergrundmusik – diese ist in der RPG-Historie ein Novum: Der gesamte Soundtrack von ToL wurde vom renommierten „Tokyo Philharmonic Orchestra“ eingespielt, was doch eine etwas andere Art von Spiel-Musik ist. Um es gleich zu sagen: Mir persönlich hat die Musik nicht wirklich gefallen, denn z. B. Jazz oder irgendwelche Trompeten-Soli gehören für mich einfach mal nicht in einen Dungeon eines RPGs, aber rein qualitativ lässt sich daran wenig aussetzen.

Abwechslung wird unter den Stücken viel geboten, aber insgesamt hätten es mehr an der Zahl sein dürfen. Insbesondere gegen Ende der Charakter-Quests hingen zumindest mir diverse Stücke zum Hals raus. Auch negativ fällt auf, dass es nur ein einziges reguläres Battle Theme gibt. Nahezu alle anderen Tales haben derer mindestens zwei oder drei.

Die japanische Sprachausgabe (in der US-Version ist sie englisch) ist erwartungsgemäß hervorragend gelungen und die Gefühle (ob Trauer oder Freude) der Charaktere kommen perfekt rüber. Verantwortlich dafür zeigen sich, auch wie üblich, diverse aus japanischen Animes bekannte Synchro-Sprecher.

Auch angenehm ist die Tatsache, dass, mal abgesehen von unwichtigen Stadtbewohner-Gesprächen, praktisch ALLE Szenen vertont sind. Vor allem im direkten Vergleich zu ToS, wo vielleicht knapp zwei Drittel der Dialoge vertont waren, sehr erfreulich.

Zu den Soundeffekten gibt’s wenig zu sagen, denn die erfüllen ihren Zweck bestens.

Hintergrundmusik:

88 %

Sprachausgabe:

99 % (jap. Version)

Soundeffekte:

85 %

Story

Ja, neben dem Kampfsystem ist die Story wohl der zweite wichtige Aspekt eines jeden RPGs. Die Geschichte von ToL beginnt damit, dass Hauptcharakter Senel mit „Schwester“ Shirley Schiffbruch erleidet und schließlich auf der Legacy strandet.

Die Legacy sieht zwar aus wie ein ganz normaler zweiteiliger Land-Kontinent, ist aber in Tat und Wahrheit ein RIESIGES antikes Schiff. Wie auch immer, die Legacy fungiert als normale Oberwelt, wo sich die ganze Geschichte von ToL dann auch abspielt.

Schon kurz nach der unfreiwilligen Ankunft auf der Legacy, kommt, was kommen muss: Shirley wird entführt und … naja, den Rest kann man sich ja denken. Mit ein paar (zunächst unfreiwilligen) Freunden macht sich Senel auf den Weg, Shirley aus den Klauen des Bösen zu befreien. Glücklicherweise gibt die Story aber doch einiges mehr her, als der plumpe Anfang vermuten lässt. Für Insider: So schlimm wie mit Claire in ToR wird’s bei weitem nicht… (whew!)

Wer genau Shirley warum entführt hat, bleibt lange unklar. Im direkten Zusammenhang dazu steht die Vergangenheit von Senel, die erst nach und nach aufgeklärt wird. Dazwischen gilt es, militärische Truppen zu bekämpfen, welche die Kontrolle der Legacy anstreben. Ebenfalls (Tales-typisch) gibt es auf der Legacy zwei verschiedene ansässige Rassen: das Land-Volk und das Wasser-Volk. Deren Verhältnis bestimmt auch zu einem großen Teil die Hauptgeschichte von ToL.

Für diverse größere und kleinere Überraschungen ist außerdem gesorgt. So zeigt sich im Laufe des Spiels beispielsweise, dass die Legacy (dt. Vermächtnis) ihren Namen nicht umsonst trägt. Details möchte ich an dieser Stelle nicht verraten. Auch wenn am Ende zwingendermaßen halt doch vieles auf altbekannte Klischees hinausläuft (lässt sich in heutigen J-RPGs ja auch kaum mehr verhindern), so ist die Erzählart von ToL doch sehr gelungen und recht fesselnd.

Noch etwas zur Art der Erzählung: Ganz grundsätzlich geht ToL auch hier etwas eigene Wege: Im Prinzip besteht das Spiel nämlich aus zwei Teilen. Da wäre zunächst die Main Quest, welche etwa 60 % von ToL ausmacht und sich mit der oben beschriebenen Hauptstory beschäftigt. Deren wichtigste Protagonisten sind natürlich Shirley und Senel.

Nach dem Sieg über den Endgegner im Main Quest geht’s aber gleich mit den sogenannten Character Quests weiter. Auch wenn die jetzt eher wie Sidequests anmuten, ist dem nicht so. Die Character Quests machen sowohl zeitlich als auch Story-mäßig die restlichen 40 % des Spiels aus, und sollten auf keinen Fall ausgelassen werden.

Im Prinzip gibt’s hier für jeden der anderen sechs Charaktere ein Kapitel, in welchem deren Vergangenheit aufgerollt wird. Zusammengehalten wird das Ganze dann ebenfalls durch eine Art zweite Hauptstory, die zwar nicht langweilig ist, aber leider etwas unspektakulär und zu stark in die Länge gezogen daherkommt.

Wertung:

86 %

Spielablauf

ToL läuft sehr linear ab. Zentrum aller Aktionen ist Werites Beacon. Von dort aus geht es dann jeweils zu Fuß auf der Oberwelt (bzw. der Legacy) zu den Dungeons. Vor deren Eingängen ist jeweils ein „Duct“ platziert. Damit kann man sich direkt nach Werites zurückwarpen, falls noch Einkäufe zu tätigen sind oder dergleichen. Bei Werites gibt es eine Art Haupt-Duct, von wo aus man zu allen Ducts warpen kann, die man „freigeschaltet“ hat. Eine lobenswerte Einrichtung, weil ToL so ganz ohne schnellere Transportmittel wie Luftschiffe auskommt.

Für Reisen auf der Oberwelt gibt es eine Karte zur Orientierung, nur ist die auch so ein Parade-Beispiel für Unübersichtlichkeit: Die Locations sind soooo klein eingezeichnet, dass man selbst bei entsprechender Markierung kaum sieht, welcher Punkt auf der Karte denn gerade blinkt. Auch der Blickwinkel auf der Oberwelt selbst lässt zu wünschen übrig. Glücklicherweise wird meist klar gesagt, in welche Richtung man gehen muss … und verlaufen kann man sich auch kaum.

Das Dungeon-Design ist echt gut gelungen und ziemlich abwechslungsreich, wenn auch nicht sonderlich neuartig, mit ein paar Ausnahmen. Um Schatzkisten zu plündern, muss man oft sogenannte Chaotic Zones passieren, welche wie halbdurchsichtige Gel-Masse erscheinen. Dort ist die Enemy-Encounter-Rate höher als sonst und die Gegner stärker als normal.

Abgesehen von einfachen Dingen wie Tür-Schaltern, wurden Rätsel außerdem auf sogenannte Puzzle Booths reduziert: Trifft man in einem Dungeon auf einen grünen Duct, geht’s zuerst in einen schlichten grünen Raum, wo mal einfachere, mal schwierigere traditionelle Block-Schiebe-Rätsel angesagt sind, wobei zusätzlich mit dem Sorcery Ring Schalter betätigt werden müssen.

Auch wenn es schon etwas billig und bieder wirkt, hat es immerhin den Vorteil, dass in den Puzzle Booths keine Random Encounters das Knobeln stören. Die Dungeons an sich haben, von ein paar wirklich übertriebenen Ausnahmen gegen Ende des Spiels abgesehen, eine optimale Länge. Nicht so extrem kurz wie in ToS, aber auch nicht gerade so riesig wie in Grandia III.

Im Main Quest hat man auch selten das Gefühl, sich durch irgendwelche Füller-Dungeons quälen zu müssen. Dafür sorgen auch zahlreiche unterhaltsame Zwischensequenzen (meist in In-Game-Grafik), von denen es pro Dungeon meist drei bis fünf Stück gibt. Ob ernst, witzig oder traurig, man hat immer das Gefühl, nahe bei den Charakteren zu sein. Bei ganz entscheidenden Events darf man sogar einige kurze Anime-Sequenzen bewundern.

Etwas anders sieht es dann in den Character Quests aus. Einerseits wird man im Verlaufe dieser ein zweites Mal durch fast ALLE alten Dungeons durchgejagt. Dort gibt’s dann neue, stärkere Gegner, und die Schatztruhen haben wieder neue Items und ebenso sind neue Puzzle Booths bzw. Chaotic Zones vorhanden.

Kleine Szenen gibt’s natürlich auch neue, aber auch wenn simple Tür-Schalter-Rätsel schon gelöst sind und man dann insgesamt recht schnell durch die Dungeons kommt, ist es halt noch immer etwas nervend, alle der gut zwei Dutzend Dungeons noch ein zweites Mal besuchen zu müssen.

Für beide Teile des Spiels gilt außerdem, dass – mal abgesehen von menschlichen Gegenspielern – viele Bosse etwas zu langweilig sind bzw. wenig später in etwas anderer Farbe und mit tieferen Stats als normale Gegner kommen. Die menschlichen Bosse selbst sind aber meist gut gelungen, warten mit eigener Persönlichkeit auf und müssen nicht schon beim ersten Treffen mit den Helden zu den Toten gehen.

Field Skits wurden übrigens auf ein Minimum reduziert, da auch die meisten lustigen Szenen direkt in den Dungeons in In-Game-Grafik ablaufen. Skits gibt’s jetzt meist nur noch nachdem man etwas Spezielles erreicht hat. Kämpft man beispielsweise mit vier männlichen Charas, gibt’s danach einen Skit, wo die vier über die Mädels diskutieren (keine Angst bzgl. Gleichberechtigung, die Szene gibt’s auch umgekehrt!).

Oder, wenn man 1 bzw. 10 Millionen Gald auf dem Konto hat, gibt es eine Szene mit Norma, die sich etwas davon abzwacken will. Das wäre es dann aber auch schon in etwa. Die Skit-Grafiken werden hingegen neu z. T. auch bei normalen Unterhaltungen eingeblendet.

Was noch anzumerken ist: Traditionelle Städte gibt es in ToL eher wenig. Werites Beacon ist mit Abstand die größte Stadt (wobei Ihr erst nach und nach Zugang zu allen Quartieren bekommt) und auch der Ort, wo fast alles Wesentliche abläuft. Alle anderen Dörfer sind klein und ziemlich unwesentlich.

Wertung:

85 %

Atmosphäre

Auch hier leistet ToL hervorragende Arbeit. Wie schon erwähnt, ist die japanische Sprachausgabe zu einem großen Teil mitverantwortlich, dass die Atmosphäre immer hervorragend ist. Auch die orchestrale Musik trägt dazu ihren Teil bei.

Ganz wichtig sind die zahlreichen Szenen in den Dungeons und Städten zwischen den Charakteren. Man hat so wirklich das Gefühl, mit einer glaubwürdigen Truppe von verschiedensten Personen mitzureisen, jede mit ihren individuellen Eigenschaften, Motivationen und Werten. Selten hat man so hervorragende Interaktion gesehen. Auch gibt’s den einen oder anderen doch-nicht-so-klischeehaften Charakter.

Einziger Kritikpunkt: Manchmal plappern die Charas für meinen Geschmack etwas zu viel, vor allem wenn es zu den genre-typischen kitschigen Gesprächen bzgl. Freundschaft und Mensch-gegen-Weltenvernichter kommt.

Tales-typisch ist es natürlich wieder so, dass der Hauptcharakter Senel gleich von einem halben Dutzend Mädels geliebt oder zumindest umworben wird und sich selbst etwas zu dumm hinstellt. In ToL kam mir das aber fast etwas zu übertrieben vor. Glücklicherweise gibt’s diesbezüglich noch einige Überraschungen, sodass man sich zumindest im ersten Teil des Spiels nicht allzu sehr an den üblichen Klischees ärgern muss.

Etwas gibt es noch zum Anschließen der Charas zu sagen: Oft kommt es vor, dass Euch ein Chara für ein paar Stunden verlässt und später wieder dazu stößt, was dann jeweils immer durch Textboxen angezeigt wird. Wenn aber nach JEDEM Solo-Arena-Kampf sowie zum Teil mitten bzw. direkt vor und nach Zwischensequenzen solche Meldungen kommen, dann wird es doch etwas störend, nicht zuletzt da die Anzeigen – aus was für Gründen auch immer – für die ersten drei Charas nervige Ladezeiten (kein Witz!) haben.

Wertung:

90 %

Replay Value / Sidequests

Wie schon erwähnt, sollten die Character Quests nicht zu den normalen Sidequests gezählt werden, auch wenn die offizielle Vermarktung da etwas unglücklich gewählt wurde. Insofern ist es nicht verwunderlich, dass dann daneben wenig anderes übrig bleibt.

Trotzdem, mit einer Kampfarena, diversen Quizzes, dem Suchen von raren unsichtbaren Items (um starke Waffen zu synthetisieren) und Monstern mit dem Sorcery Scanner plus noch ein paar kleineren Aufgaben, hat ToL durchaus etwas zu bieten, wenn auch nicht gerade viel.

Richtige Bonus-Dungeons oder harte Spezial-Bosse wie z. B. Abyssion in ToS sucht man vergebens. Auch Cameos aus vergangenen Tales-Spielen gibt es keine. Immerhin, in der Arena finden sich zwei Bonus-Gegner, wobei speziell einer davon recht amüsant ist.

Der Wiederspielwert hingegen ist für Tales-Verhältnisse sehr niedrig ausgefallen. Einerseits sind nur schon mal die Boni im Grade Shop recht mager ausgefallen, andererseits gibt’s im New Game Plus auch gar nichts Neues, was nicht zuletzt an der Linearität von ToL liegt. Einzig die im Grade-Shop angebotenen alternativen Kostüme (Formal und Mascot) wären zu erwähnen. Dummerweise muss man die aber dann für den ganzen zweiten Durchgang anhaben, wenn man sich für eines entscheidet … was bei den Mascots doch etwas peinlich sein dürfte. =)

ToL dürfte somit nur von den wenigsten Leuten ein zweites Mal durchgespielt werden. Das ist aber bei einer totalen Spielzeit (Main + Character Quests) von 65 bis 85 Stunden auch nicht sonderlich schlimm.

Wertung:

65 %

Schwierigkeitsgrad

Auch hier geht ToL auf den Massenmarkt zu: Ultra-harte Modi wie Mania oder gar Unknown sind nicht mehr vorhanden, lediglich die von Anfang an wählbaren Easy, Normal und Hard Modes. Wobei der Hard Mode eigentlich eher dem Standard-Tales-Schwierigkeitsgrad entspricht.

Normale Gegner sind nahezu nie eine Bedrohung, selbst auf Hard. Bei Bossen sieht’s hier und da etwas anders aus, gerade wenn sie nicht alleine kommen. Gegen Ende der Character Quests gibt’s dann hingegen doch noch einige zähe Brocken. Aber als Ersatz für Spezial-Bosse halten die natürlich nicht hin.


Erwähnenswerte Details zum Schluss

  • ToL hat einige Traditionen gebrochen: Der Wonder Chef z. B. wurde durch die piepsige Mimmy Bread ersetzt, welche für etliche Lacher sorgt. Recipies sind zurück, diesmal aber sind alles Brot-Mahlzeiten, wobei nur in Städten gekocht werden kann und maximal zehn Rationen mit in die Dungeons genommen werden können.
  • Allfälligen „Reverse Doll Bugs“ wurde vorgegriffen: Das Teil lässt sich als einziges Accessory (neben dem Resume Ring) nämlich nicht direkt im Kampf anlegen.
  • Bei den Titeln und Grades wurde, wie schon oben erwähnt, Klarheit geschaffen. Unsichtbare Boni gehören der Vergangenheit an.
  • Das Monster-Buch gibt’s nicht mehr, dafür eines für die etwa 50 Brot-Menüs. Die Synopsis wird neu von den Charas selbst aus deren Perspektiven geschrieben, was mehr Abwechslung als ein neutraler Schreiber wie in ToS bringt.
  • Summons gibt’s auch nicht mehr bzw. lassen sie sich nicht in Kämpfen nutzen.
  • Und, nur für Zahlenfanatiker wie mich von Bedeutung: Die HPs der Gegner haben fast immer sehr ungerade Zahlen … Sachen wie 56.843 HP sieht man also weit häufiger als 60.000 HP.

Fazit

Nun, für einmal liegt meine persönliche Wertung unter derjenigen, die ich als neutral und fair betrachten würde. Das liegt halt schlichtweg daran, dass mir ToL in einigen Aspekten wie dem Kampfsystem und der Musik nicht so gut wie die Vorgänger gefallen hat.

Auch gab’s trotz hervorragender Chara-Interaktion keine Person, die ich wirklich sehr mochte … außer dem Endgegner der Character Quests. Das heißt aber natürlich nicht, dass jeder so denkt.

Mit Tales of Legendia ist Namco also ein weiterer würdiger Vertreter der Tales-Serie gelungen, den sich kein RPG-Fan entgehen lassen sollte … es sei denn, man hat eine Abneigung gegen das Tales-Kampfsystem.

Wertung:

81 %